Kéž bychom měli více času, posteskl si producent Kingdom Come
Proč ho nepovažuje za AAA hru?
Není tak na očích jako Dan Vávra, vystupuje diplomatičtěji, ale jeho role výkonného producenta byla neméně důležitá a podílel se na shánění investora od úplného začátku, nemluvě o bohatých zkušenostech z Altaru, Codemasters či Bohemia Interactive. V seriálu Weekly Torch konečně došla řada na Martina Klímu, po snad všech ostatních zaměstnancích Warhorse, kteří se tam postupem let podělili o své oblíbené filmy či knihy.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/martinklima.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Otevřeně přiznal, že by si přál, aby měli více času na vyladění hry před vydáním, jak si AAA hry zasluhují, čímž samozřejmě narážel na četné chyby v základní verzi. Nicméně Kingdom Come Deliverance (Alza.cz) osobně za AAA titul nepovažuje, protože jde dle jeho názoru o něco trochu jiného:
"Je to pokus o smíchání dvou věcí: nezávislé hry, která je srdcem hardcore a vyžaduje toho od hráče hodně, zároveň by však po vizuální a produkční stránce ráda konkurovala AAA titulům."
Klíma nevnímá toto RPG jako konkurenci Assassins Creed či Shadow of War. Jednak neměli takové zázemí (velikost studia, finance atd.) jako zmíněné hry, druhak prý cílí na jiný typ hráčů:
"Trend, který vnímám u AAA her, je snaha o takové, které vám toho čím dál více odpustí, což lépe sedí příležitostným a duchem nepřítomným hráčům, kteří mají rádi stav, že se víceméně hrají samy. Proto v nich jsou všechny ty indikátory a další ukazovátka, abyste nikdy nemuseli přemýšlet, co v nich spáchat dál."
Výkonný producent Warhorse zdůraznil, že to nekritizuje ani to nepovažuje za problém, ostatně vysoké prodeje takových "casual" her jsou jasné. Patrně však doufá, že zde existuje i jiný typ "hardcore" hráčů, kteří jsou třeba ochotni absolvovat nezvykle dlouhý prolog či vnímat extrémně ukecané dialogy (oproti většině jiných her).
Co se týče studia, prozradil, že během šestiletého vývoje měli malou fluktuaci vývojářů, když přišli jen o třicet lidí. Ostatním prý asi nastavená firemní kultura vyhovuje, když byla snaha vytvořit přátelské prostředí, kde každý může říct svůj názor. Za pochodu se toho spoustu naučili a spoustu pokazili, přičemž Klíma přihlásil svou odpovědnost k některým špatným rozhodnutím a přehmatům. Ty je zbytečně stály hodně času a energie, kvůli čemuž pak v uplynulém roce nastal krutý crunch-time (období, kdy se hra s vypětím všech sil dokončuje).