Kde se stala chyba? EA si udělali interní analýzu problémů Battlefield 2042
Může za to Halo Infinite!
Známý insider Tom Henderson pustil do éteru, co řešilo vedení Electronic Arts před pár dny na dvacetiminutové interní konferenci, kde se hledaly důvody neúspěchu Battlefield 2042, aby se z nich poučili do budoucna.
V článku pro XFire píše o tom, na co všechno to svedli. Něco docela sedí, něco je trochu lhaním si do kapsy.
Laura Miele, šéfka studií EA, se domnívá, že jedním z viníků je starý engine Frostbite. Prý jim zabralo 18 měsíců, než ho inovovali, až se z toho stal prakticky nový engine, ale ten čas pak chyběl na samotnou hru a její vlastnosti.
Druhým důvodem zklamání je práce vývojářů z domova, s čímž se museli vypořádat všichni v branži. Jenže Battlefield 2042 měl mít tolik inovací a ambicí, což u jiných her nebylo. Každopádně těch proměnných při vývoji uprostřed pandemie bylo tolik, že se to prostě někde muselo projevit.
Miele připomněla, že po betě z minulého léta měli spoustu hlášení o chybách a nedodělcích, a přestože finální hra byla stabilní, v některých oblastech to stále drhlo. Když si EA nechali udělat interní nástřel recenzí, jak by asi hra mohla dopadnout, skončilo to prý někde ve vyšších sedmičkách a nižších osmičkách.
Jenže pak nastal problém - nečekané okamžité vypuštění multiplayerové části Halo Infinite na bázi F2P, což dopředu Microsoft tajil. Šlo o to, že zatímco Halo bylo výborně vyladěné, BF2042 nikoli, a lidé obě multiplayerové akce samozřejmě srovnávali.
Když si výrobce dělal analýzu negativních recenzí, vadily často také designová rozhodnutí a chybějící funkce ve hře, vedle nenaplněných očekávání po velkém hypu. Zde Miele přiznala, že neprovedli dostatečně hluboké testování ve všech segmentech hráčů, takže se o některých názorech prý neměli jak dozvědět.