Jak vznikal engine BioShock: Infinite
Z Unreal Enginu 3 k nepoznání.
"Roky jsme pracovali na tom, abychom svět Kolumbie z BioShock: Infinite rozpohybovali," píše na oficiálních fórech Irrational Games technický ředitel hry Chris Kline. V čem spočívá náročnost enginu naznačuje už letmý popis "obyčejného" zážitku ze hry. "Mluvíme o světě, kde celé budovy létají na nebi, kde bojujete s umělou inteligencí v rychlosti 90 mil za hodinu, zatímco jste zavěšení na kolejích, a kde spěcháte zachránit svoji Elizabeth před horami nepřátel v různě nevlídném počasí."
Autoři prý hru původně vyvíjeli na enginu prvního BioShocku, ale brzy zjistili, že Infinite je na jeho nástroje a infrastrukturu neskonale náročnější. Proto začali znovu, tentokrát s Unreal Enginem 3 jako základem: jako první museli vyvinout vlastní systém umělé inteligence, protože standardně implementovaná AI v enginu by nefungovala dostatečně dobře.
Velká část enginu musela být obměněna kvůli tomu, že stávající špička typu CryEngine 3 nebo id Tech 5 je prý optimalizovaná pouze pro lineární zážitek, kdy se hýbe hráč a prostředí zůstává na svém místě. Ne tak v novém BioShocku, který si kvůli tomu vyžádal adaptaci technologie Natural Motion Morpheme i vznik vlastního systému tzv. Floating Worlds, tedy létajících světů.
V dalším průběhu vývoje vznikl také vlastní renderovací engine za pomoci techniky deferred lighting (znáte z Uncharted 2 nebo Killzone 2) a schématu, který dovoluje globální nasvícení scény s přesností na jediný pixel. To celé může fungovat na konzolích i PC díky hernímu systému, který jednoduše benefituje z možnosti zapojit do výkonu více procesorových jader.
Velký posun prý hráči zaznamenají také ve zvuku, protože Infinite bude běžet na základě kvalitnější technologie WWise s přizpůsobitelným dynamickým rozsahem a většími možnostmi mixování - v praxi to znamená třeba autentické zvuky ve větru i dešti nebo kvalitnější ozvěny uvnitř budov.