TÉMA: Jak se tvořil největší záporák ve hře Zaklínač 3
Pohled do zrcadla.
V úvody hry Zaklínač 3 vejde náš hrdina Geralt do krčmy v Bělosadu, kde hledá svou ztracenou lásku Yennefer z Vengerbergu. Zde se poprvé setkává s Gaunterem O'Dimmem - zdánlivě obyčejným návštěvníkem hospody, který se mu představí jako „špinavý tulák". Jelikož byl původně obchodníkem se zrcadly, tvrdí, že mu prostý lid dal přezdívku Zrcadelník nebo také Skleněný muž.
O'Dimm sem krásně zapadá: se svým všedním výrazem, obyčejnými šaty a olysalou hlavou by mohl být jen ledajakou nehráčskou postavou. Možná i takovou, kterou později ve hře zachráníte. Ani by vás nenapadlo, že se Geralt z Rivie právě potkal se svým nejnebezpečnějším protivníkem.
Když se k prologu Zaklínač 3 vrátíte vyzbrojení těmito znalostmi, dostává vše strašidelný nádech. O'Dimma nemůžete sejmout stříbrným mečem - dokázal by zastavit čas a Geralta zabít kuchyňským náčiním dřív, než by se náš hrdina ozbrojil -, a on si tam přesto klidně sedí, jako přátelský kupec, který našemu hrdinovi nabízí bezúplatnou pomoc. Samozřejmě že nic není zadarmo. Zrcadelník tahá za Geraltovy nitky ještě dřív, než se vůbec dostane do válkou rozervaného Velenu, ale svou pravou tvář ukáže až v prvním datadisku Srdce z kamene. CD Projekt umí skvěle naznačovat.
„Zrcadelník rybařil a Geralt spolkl návnadu nejen s navijákem, ale i s půlkou prutu," povídá Karolina Stachyra, vrchní scenáristka hry Zaklínač 3. „Právě proto, když se Geralt ocitne v nesnázích - když ho převážejí do Ofieru, aby ho tam popravili, - a zdánlivě odnikud se objeví Zrcadelník, aby ho zachránil, Geralt neváhá. Koneckonců Gaunter vypadá jako správňák, ne? Už jednou mu pomohl a nechtěl nic na oplátku, že? Inu, tentokrát to bude jiné..."
Když se s O'Dimmem setkáme podruhé v Srdcích z kamene, vystoupí ze stínů v útrobách vězeňské lodi. Je to přiléhavě zlověstné prostředí, kde se O'Dimm drží mimo zraky ostatních, plíží se na pozadí během celých Srdcí z kamene, vydává se za hosta na svatbě, vesničana či nájemného vojáka. Pořád se ochomýtá kolem a neustále pozoruje.
Kdyby vystoupil do popředí, nejspíš byste si ho všimli, i když svým vzhledem v hlavní hře nijak zvlášť nevynikal. Možná za to může to hrozivé, vypočítavé namluvení jeho dialogů - které má na svědomí zkušený britský herec Alex Norton -, ale každopádně má v sobě něco, co se vám vpálí do mysli.
„Vždy se snažíme myslet dopředu," říká Stachyra. „Je nesmírně těžké vědět tři čtyři roky před vydáním hry, že jedna postava, která je navíc napsaná tak specificky, sehraje klíčovou roli v datadisku, který má vyjít až pár měsíců po hlavní hře. Ale v některých případech, stejně jako u Zrcadelníka, si to prostě sedne."
„Potřebovali jsme postavu, která by Geraltovi jasně naznačila, kde je Yennefer. Rychle nám došlo, že to nemůže být jen tak kdekdo, takže nás napadlo vytvořit záhadného poutníka, který je velmi pozorný a očividně ví víc, než říká či dělá. A tak se zrodil Gaunter O'Dimm."
O'Dimm je inspirován Lelandem Gauntem, hlavní postavou knihy Nezbytné věci od Stephena Kinga. V této knize se Gaunt přestěhuje do malého městečka a otevře si tam antikvariát, ve kterém nabízí obyvatelům města kouzelné předměty, ačkoliv ty je možné si zakoupit jen za „službičky". Kingův Walter O'Dim - neboli Randall Flagg -, který cestuje mezi romány (či mezi dimenzemi) a páchá zlo v knize Svědectví, má s O'Dimmem společného víc než jen příjmení.
Stejně jako ve spoustě úkolů v Zaklínač 3 sehrály roli múz pohádky. „Když jsme psali dialog pro tu scénu v krčmě v prologu, vyšlo najevo, že Gaunter je postava s úžasným potenciálem," vysvětluje Stachyra. „Takže jsme začali přemýšlet o tom, jak ho v příběhu co nejlépe využít."
„Podařilo se nám přijít na pár skvělých nápadů a pak jednoho dne do naší místnosti přišel Adam Badowski (ředitel CD Projektu) a povídá, že chce Pana Twardowského. Ne doslova, samozřejmě, ale takový podobný příběh. A tak jsme jemu i zbytku světa udělali Pana Twardowského v zaklínačském pojetí. Skleněný muž se na to dokonale hodil."
Pan Twardowsky je polský lidový příběh podobný Faustovi, ve kterém šlechtic Twardowski zaprodá duši Ďáblu výměnou za bohatství a moc. Ve smlouvě byla zakotvená klauzule o tom, že Ďábel si bude moct duši vyzvednout pouze tehdy, když bude Twardowsky v Římě, což je město, do kterého neměl nikdy v úmyslu jet. Ďábel ho lstí vyláká do hospody zvané Řím, kde ho popadne, ale povolí sevření v půli cesty do pekla, takže Twardowského upustí na měsíci. Podobná věc se stane v Srdcích z kamene, ačkoliv s redanským šlechticem Olgierdem von Everec, který O'Dimmovi řekne, že jeho duši dostane jen tehdy, když budou oba stát na měsíci - což se nakonec O'Dimmovi díky jiné lsti podaří.
S O'Dimmem se tedy CD Projekt pokusil o ztělesněné zlo. Zatímco většina zaklínačského světa je vyvedená v odstínech šedi - zlo se zde může zrodit z dobrých úmyslů i naopak -, O'Dimm je čistě černý. Když nastražíte uši, nějaká postava řekne slovo „ďábel" pokaždé, když Zrcadelník rozmrazí čas.
Přestože O'Dimm představuje ryzí zlo, CD Projekt ho vyobrazil ve svém klasickém stylu, takže v tomto ďáblovi s vysokým čelem je navzdory jeho moci i tak něco lidského. Stachyra to popisuje jako „velmi vrtkavý druh zla", což je podle ní o to děsivější. Sama to podává takto: „Není těžké si představit, že jste na dně a setkáte se s někým takovým, kdo vám rád pomůže výměnou za malou službičku, že?"
Skleněný muž zná lidské záliby, touhy i slabiny a těchto znalostí využívá pro své pobavení. „Věří, že zlo je v každém z nás, nehledě na to, jak dobrým se někdo snaží být, a také věří, že na to, aby se toto zlo ukázalo, stačí akorát zahrát na ty správné city," říká Stachyra. „A když k tomu dojde, bude stát opodál a čekat na to, až bude moct pokořit a potrestat ty, kteří tomu zlu propadnou."
„Velmi rád lidi zkouší - hraje si s nimi, chce odhalit jejich pokrytectví a dokázat, že tváře, které si lidi tak zoufale snaží zachovat, jsou jen křehké masky, které se pod tlakem zbortí. Jeho cíl: ukázat, že mezi lidmi nejsou žádní svatí a že neexistuje pravidlo, které by člověk za správných okolností neporušil."
Kromě čtení německé legendy o Faustovi - ve kterémžto příběhu člověk uzavře smlouvu s ďáblem - kde ještě se dá hledat inspirace pro tvorbu postavy jako O'Dimm? Pro CD Projekt to byl americký seriál Perníkový táta (v originále Breaking Bad), ve kterém scenáristi okoukali pár rysů od magnáta se smaženými kuřaty a pervitinového krále Gustava Fringa. CD Projekt si před psaním dialogů každou postavu nejdřív navrhne, takže její pozadí a ideologie jsou na papíře ještě předtím, než pronese byť jediné slovo.
„Při psaní dialogů dodáváme postavám nuance a atmosféru, ale pouze tak, aby to sedělo k jádru té dané postavy," říká Stachyra. „Jak se příběh a dialogy vyvíjejí, vyvíjejí se i postavy. Když se s někým setkáte poprvé, nevysype vám hned všechno o svých neřestech a ctnostech, o své první lásce, o svém dětství, o svých obavách... Poznávat někoho je proces. Proces, který se týká lidí i postav, protože pro nás jsou postavy lidé - i když jsou smyšlené."
Právě proto byl Gustavo Fring z Perníkového táty tak vhodný - CD Projekt chtěl zachytit vypočítavou chladnost tohoto jinak zdánlivě obyčejného muže. Dokonale odpovídal tomu, jak si spisovatelé představovali O'Dimma. Na člověku, který působí normálně, ale je schopný strašlivých věcí, je něco znepokojivého. Jsme koneckonců naučeni tak, abychom si mysleli, že ďábel má rohy.
V Perníkovém tátovi je scéna, kde si Fring v klidu oblékne montérky, přistoupí k jednomu ze svých nohsledů a podřízne mu hrdlo kobercovým nožem. Tuto scénu připomíná jeden z O'Dimmových nejpamětihodnějších okamžiků, kdy Geraltovi poprvé předvede svou skutečnou moc. Ano, správně, je to ta scéna se lžící. Ke konci Geraltovy smlouvy dá Zrcadelník najevo rozsah svých schopností tak, že zmrazí čas, když jeden muž přeruší jejich rozhovor. Na odchodu tomuto muži jen tak mimoděk vrazí rukojeť dřevěné lžíce do oka - až to mlaskne - a uvolní tok času, aby se mohl dívat, jak se jeho tělo kácí k zemi.
Stachyra vysvětluje, proč se na tuto scénu z Perníkového táty tak soustředili: „V tom okamžiku bylo všechno, o co mi šlo: klid, napětí, odhodlání, nulové emoce, hrůza. Takže jsem převzala atmosféru této scény a vytvořila naši verzi, která se hodila do našeho světa, k našemu příběhu a postavám. To, že si Gaunter jako vražedný nástroj zvolil lžíci, vzniklo z toho, že to je ta poslední věc, kterou by vás napadlo použít jako vražednou zbraň. Díky tomu to všechno působí ještě brutálněji a děsivěji."
„Když sledujete tuto scénu - ten trik se zastavením času, O'Dimmovu chladnokrevnou brutální vraždu za to, že někdo měl tu drzost mu skákat do řeči, a navíc vás napadne, že tohle je nepřítel, kterého možná nedokáže porazit ani Geralt -, dojde vám, že zábava skončila a že v sázce nikdy nebylo víc než teď."
Ze lžíce se později stal symbol Zrcadelníkova vlivu, taková jeho vizitka. CD Projekt se rozhodl tento předmět použít už dříve, na ofierské vězeňské lodi. Pomocí tohoto symbolu moci vývojáři připomněli hráčům dosah jeho sil i ve druhém datadisku O víně a krvi, kde se Geralt potkává s prokletým vichtem, který je posedlý sbíráním lžiček. Ze hry vyjde jasně najevo, kdo toto nebohé stvoření proklel.
„Přišlo nám přirozené, aby se Zrcadelníkova kletba projevovala způsobem, který se točí kolem lžiček, zejména když se ta kletba týkala jídla," vysvětluje Stachyra. „Ačkoliv Gaunter O'Dimm nebyl hlavní postavou příběhu O víně a krvi, chtěli jsme ukázat, že jeho přítomnost se neomezuje jen na setkání s Geraltem a Olgierdem von Everec."
„Takže spolu s Pawłem Saskem, vývojářem, jenž má na svědomí úkol s vichtem sbírajícím lžičky, jsme chtěli naznačit, že Zrcadelník sehrál svou roli v příběhu Marlene. Nikdo ho nezmíní jménem, ale z příběhu, který Marlene Geraltovi vypráví, je zcela jasné, že ji proklel právě Skleněný muž. A když k tomu přidáte lžíce, vyjde najevo, že Gaunter O'Dimm nadále cestuje světem a prověřuje to, čemu říkáme „lidská povaha"."
Zdá se, že lidská povaha je v CD Projektu specializovaným tématem, a právě proto se studiu daří vytvářet jedny z těch nejkomplexnějších, nejzajímavějších a nejpamětihodnějších postav ve videohrách - i v případě, že udělají postavu s černobílou morálkou, jakou má O'Dimm. Polské studio nevytváří postavy tak, že by vyjmenovalo jejich vlastnosti, ani pomocí běžného archetypu. Snaží se dostat k něčemu, s čím se můžete ztotožnit, k něčemu lidskému - i když ty postavy samy o sobě nejsou lidé, - a právě proto vám postavy od CD Projektu utkví v paměti, i když se vám z počátku zdají neškodné.
„O svých postavách přemýšlíme, jako by to byli lidé. Neházíme jen pár náhodných nápadů na hromadu, abychom si pak vybrali jeden vzorec," říká Stachyra. „Chci věřit, že se lidé nechovají podle vzorců, ale že jsou to vnitřně bohaté a složité bytosti. Právě takovéhle postavy chci vytvářet."