Skip to main content

Husitské RPG s právním systémem a vlivem váhy věcí v inventáři?

Dan Vávra uvažuje, zda své nápady nepřehání.

Ať Dana Vávru, kreativního ředitele Warhorse Studios a designéra první Mafie milujete nebo nesnášíte, určitě si rádi přečtete jeho další blogové zamyšlení. V něm si vzal na paškál ožehavé téma, co ještě jsou rozumné, většinou hráčů vítané a zážitek obohacující mechanismy, a co je naopak až přehnaně složitý design, který ve výsledku svou přílišnou realističností akorát obtěžuje.

Po asi nezbytné obhajobě životního postoje autora a proč ve všem hledá chyby, je zajímavá druhá polovina textu, ve které Vávra zase o trochu poodhalil zatím jen záměry do jejich chystaného husitského RPG o Janu Žižkovi. Konkrétně jak by byl rád, aby NPC postavy v jejich hře adekvátně reagovaly na přestupky či zločiny hráče, nebo proč nechce dopadnout jako klasika Robinsons Requiem, která simulaci trosečníka zahnala do extrému:

Řešení jsem (snad) nakonec nalezl a přineslo s sebou celou řadu herních mechanismů, které se dají následně využít v docela inovativních questech, nebo díky kterým budou hráči samy od sebe vznikat ve světě zajímavé situace. Zabralo to všechno spoustu mého času při vymýšlení, zabere to ještě spoustu času některého programátora, ale teoreticky už to pak bude fungovat samo, bez nutnosti nějakého scriptování a předstírání. Ve výsledku to snad zabere stejně času jako nějaký ojeb, ale naše řešení bude mnohem robustnější a lepší. Pokud naše hra vyjde a bude to fungovat, všichni ostatní designeři budou navíc vidět, že to jde, budou to moci použít jako argument na prezentacích a bude jim stačit převzít náš mechanismus, aniž by museli znovu vymýšlet kolo. Tomu se říká pokrok... ovšem za podmínky, že to co jsem vymyslel bude fungovat, podaří se to implementovat, naše hra vyjde a někomu se to bude líbit. Což je všechno zatím pořád hodně nejisté.

Na stejný problém jsem narazil při designování dalších mechanismů. Při práci na inventory jsem zjistil, že vlastně vymýšlím i řešení hráčovi staminy a přetěžování hráče a v souvislosti se staminou přišlo na řadu i využití jídla a to zase přidalo nové funkce do inventory a když jsem pak přemýšlel jak prezentovat všechny tyto "logické a realistické" mechanismy hráči prostřednictvím uživatelského rozhraní, začal jsem mít vážné obavy, jestli někdo někdy bude schopen pochopit vliv zkažené klobásy na hráčovu nosnost, rychlost a únavu a když, tak jestli mu to bude připadat stejně boží jako mě, nebo jestli si řekne, že jsem naprostý magor a celé je to hrozný opruz...

Celý Vávrův článek - v němž překvapivě hodně pochybuje o svém přístupu k designu a zda náhodou není výhodnější to celé navrhnout omezeněji jako většina ostatních tvůrců her, které často tak tvrdě kritizuje, protože jinak by jeho hra ani nikdy nemusela vyjít, což při znalosti situace tipují mnozí jeho kolegové z branže - čtěte zde. Jeho předešlý blog o tvorbě herní mapy je zase tady.

Read this next