Horizon Forbidden West má být tak dobré i díky vyvarování se hektickému finišování
Proto prý odklad z podzimu na únor.
Holandský web Nu.nl spáchal zajímavý rozhovor s pro ně domácím ředitelem vývojářů aktuálního Horizon, kterým je Mathijs De Jonge.
Prohlásil tam, že hra je tak dobrá i díky tomu, že se vědomě vyhnuli tzv. crunchi, tedy hektickému finišování těsně před vydáním. To je v současné herní branži velmi nezvyklý přístup, když slýcháme všechny ty děsivé příběhy o krutých přesčasech a jak jsou z toho pak tvůrci zdevastovaní nebo mají dlouhodobé zdravotní následky:
"Jsme si vědomi všech nevýhod, které s sebou crunch přináší, takže to bereme v potaz při našem plánování. Například během Vánoc jsme všem zaměstnancům sdělili, že se nebude pracovat a že si každý může vzít dvoutýdenní volno. Firma byla zavřená, takže tam ani nemohli jít pracovat".
Někteří vývojáři prý přesto pokračovali v práci, protože vánoční dovolenou nechtěli, to jim bylo povoleno (z domova), ale nikdo je nenutil a firma jako taková jim svou politiku naznačila jasně. Už jste někdy slyšeli, že by byla naordinována celofiremní dovolená pouhé dva měsíce před vydáním?
De Jonge na stejném místě přiznal, že hra klidně mohla vyjít na podzim (kdy by soupeřila s Halo Infinite), ale pak by museli všichni pracovat přesčas:
"Jenže víme, že autoři potřebují někdy oddech, strávit čas s rodinou či přáteli. I to hrálo roli v rozhodování, že jsme hru vypustili právě teď, v půlce února, a nikoli před Vánoci".
V Guerrilla Games prý jinak pracuje spousta různých národností. Možnost vytvořit si vlastní Aloy hráčem měla být takovou protireakcí na všechny ostatní hry, kde jsou hlavními hrdiny muži.
S pestrobarevným Forbidden West také chtěli odlišit se od temné a šedé atmosféry série Killzone, kterou vytvořili předtím.