Dojmy z rozehrání plného Hitman: Absolution
Trojice úvodních misí dala zabrat a potěšila.
Ještě naladěný na vlnách Dishonored, kterýžto simulátor vraha a tichošlápka je i na nejvyšší obtížnost vlastně docela jednoduchý, jsem usedl k již takřka plné verzi Hitman: Absolution a…, dostal po tlamě. Jednou, dvakrát, desetkrát. Ačkoliv jsem opatrně zvolil pouze "normální" obtížnost - testování probíhalo v lehce polních podmínkách na chodbě v Ceneze - velice dobře jsem se seznámil se zdejšími nahrávacími obrazovkami. Mohu-li po splnění trojice misí soudit, na rozdíl od Dishonored se Hitman: Absolution nedá rozumně hrát jako zběsilá akce. Ze strany hráče vyžaduje citelnou dávku důvtipu a přemýšlení nad stealth postupem, o to uspokojivější však dílčí úspěchy jsou.
Těžký život holé hlavy
Samotná volba obtížnosti neznamená jenom více zdraví a silnější náboje na straně nepřátel. Třeba nižší obtížnosti vám umožní využívat hitmanovského instinktu, díky němuž holohlavý zabiják s čárovým kódem na temeni vidí skrze zdi, předjímá trasy hlídek, lépe se maskuje nebo dokonce zpomaluje čas pro efektní i efektivní rozdávání headshotů. Zatímco na nejlehčí obtížnost se instinkt obnovuje a skutečně vám pak nic nebrání hrou projít coby střílečkou, střední už vyžaduje jeho dobíjení skrze plnění úkolů a nejtěžší obtížnost naopak žádný instinkt neobsahuje. A nejen to - neobsahuje ani žádné ukazatele zdraví či mapku, natožpak checkpointy nebo úmyslně chabou umělou inteligenci.
Při hraní Hitman: Absolution je třeba mít na paměti, že opět nefunguje stejně jako Thief, že opět nestačí jen klečet za pohovkou a čekat, až hlídač projde. Skoro stejně důležité jako správné plížení je systém převleků. Agent 47 se může nasoukat do víceméně jakékoliv uniformy, kterou jeho oběť nosí nebo kterou někde najde v příhodně umístěném balíčku prádla. Sice nejde o stoprocentní krytí - vlastně stačí stát pár vteřin vedle nepřítele a podvrh prokoukne - ale i těch pár okamžiků stačí, aby 47 pronikl mezi dvojicí žoldáků, hlídajících vchod. Konkrétně tuto situaci však jde řešit i jinak, třeba prostým odlákáním - z vedlejší chodby hlasitě pustíte rádio, do rohu mrsknete řinčící hasák nebo jim nad hlavami spustíte požární hašení.
Ale ještě zpátky k personifikování chameleona. To bude v pátém Hitmanovi důležité i proto, že přístup typu "zardousím všechny nepřátele v úrovni a pak si budu volně běhat", který jsem občas aplikoval právě ve zmiňovaném dílku Arkane Studios, si v praxi dost dobře nedovedu představit. Proč? Protože těch nepřátel je tu strašně moc.
Konkrétně třetí úroveň se odehrává v dobře hlídaném hotelu, kde i nejvyšší patro kontrolovaly desítky chlapů. Žoldáci si vzájemně kryli záda nebo chodili po dvojicích, nemluvě o tom, že odkládacích prostorů pro bezvládná, resp. mrtvá těla, není po levelech roztroušených nekonečno. Do jednoho kontejneru či skříně se vejdou maximálně dva nebožtíci, popř. jenom jeden, chcete-li s ním prostor sdílet coby schovku.
Vražedná improvizace
Každopádně nejnáročnější na celém novém Hitmanovi je prosté vymýšlení postupů, jak cíl mise splnit. Jinými slovy, jak osobu s pomyslným terčíkem nad hlavou eliminovat. Oproti momentálně frčícímu Dishonored mi i úvodní levely přišly těžší v tom smyslu, že jsem díky deníčku tak nějak tušil o celé plejádě způsobů řešení situace, ale jejich dosažení nebylo ve výsledku tak přímočaré ani zřejmé.
Konkrétně eliminaci krále Chinatownu, o kteréžto zakázce jsem psal již na E3, jsem opakoval asi desetkrát. Třeba můj první nápad, spočívající v proplížení se do horního patra činžáku se super výhledem na králův altánek, proti mně poštval celou jeho ochranku a záhy i komando SWAT - odstřelovací puška prostě dělá kravál. Ani mé druhé řešení, při němž jsem jeho výsost srazil do hlubokého otvoru v zemi, nedopadlo šťastně - okolí bylo zalidněno snad stovkami individuí, kteří si zrovna užívali obdobu nedělního trhu, a bylo jasné, že si mého pošťouchnutí někdo všimne. V obou případech jsem skončil pod drnem, proti desítkám nepřátel se nedalo ubránit. Nebylo čím (hitman u sebe realisticky nosí maximálně pár zásobníků) a ukončení mise navíc bylo podmíněno nezburcováním okolí na maximálním možnou míru. Což se mi přesně dařilo.
Nakonec jsem se uchýlil k sice snad úplně nejhlasitější možné, ale zároveň neodhalitelné variantě - pod královské Bentley, parkující v opuštěné uličce, jsem umístil výbušninu, bouchnutím do kapoty spustil alarm a než majitel přispěchal, už jsem se nenápadně prodíral davem, s detonátorem v ruce…
Z hitmanova zápisníku jsem vyčetl, že celkově existuje úctyhodných dvanáct možných způsobů splnění této mise. Chcete znát další? Majestát bylo možné veřejně zdiskreditovat publikací nějakých kontroverzních VHS nahrávek. Nebo jsem mu mohl otrávit jídlo či dodávku drog, ale doteď vlastně nevím, kde byl jed k sehnání. Což tím spíše svědčí o propracovanosti a variabilitě jednotlivých misí Hitman: Absolution. Bohaté statistiky po každém splnění úkolu navíc příjemně hecují k opakovanému hraní, zkoušení nových postupů a osahávání všeho osahatelného - tvůrci monitorují i takové prkotiny, jako jestli jste někdy použili na poličce náhodně postávající bustu, vrhací nůž nebo převlek kovbojského bitkaře.
Kromě všemožných statistik hra průběžně počítá i vaše skóre. Původně jsem myslel, že jde jen o nějaký arkádový režim à la Spec Ops z Modern Warfare 2, ale bodovací systém je normálně zakomponován do samotné singleplayerové kampaně. Obecně o něm lze říci, že hodnotí čistotu a nenápadnost vašeho průchodu - za vraždění mi byly body strhávány, ovšem pokud jsem dotyčného pouze uspal a schoval v kontejneru, byla penalizace menší, než když jsem kolem jeho chřtánu utáhl ikonickou strunu nebo ho vyhodil z okna, nedej bože když jsem jej neelegantně pifnul.
Víc než jen čárový kód
Snad nešlo o mylný dojem úvodních misí, ale chladný protagonista v hlavní roli na mě v Absolution působil mnohem lidštěji, než kdy dříve. Není žádným tajemstvím, že jeho "manažerka" Diana Burnwood si svým jednáním na konci čtvrtého dílu podepsala ortel smrti, ale zároveň je nutné nezapomínat, že ta samá Diana našemu milému agentovi zachránila život. On tak má sice od Agency, svého zaměstnavatele, nakázáno emancipovanou dámu odstranit, avšak v jeho nitru to vře, záměrně Dianu oslovuje pouze coby "cíl", trápí se a, kdo ví, třeba se z vědeckého experimentu nakonec skutečně stane člověk. Ostatně bytost nelidská by asi nikdy neměla vůli tak urputně chránit bezbrannou dívenku, ale o tom více až v recenzi v druhé půlce listopadu.
Hitman: Absolution pro PC, PS3 a X360 vyjde 20. listopadu za 899-1299 Kč.
rezervovat na Xzone.
A zdaleka ne jen o tom… S Hitman: Absolution jsem strávil přes dvě hodiny a stále mám pocit, že jsem tuhle dánskou delikatesu sotva očuchal, natožpak ochutnal. Doteď mi vrtají hlavou alternativní způsoby infiltrování hotelu, i když na své vyhození proudu a následné převlečení se za elektrikáře jsem doteď hrdý. S mým odchodem se příběh teprve začal rozjíždět a dosavadní události byly příslibem napínavého thrilleru v hlavní roli se štvancem, který se nemůže na nikoho spolehnout a musí bojovat jak proti chladnokrevným nepřátelům, tak proti své nátuře a minulosti.
Hitman: Absolution zdá se býti po všech stránkách příjemným překvapením - po dvou rozporuplných dílech Kane & Lynch byl člověk k IO Interactive přeci jen už trochu zdrženlivý. Nyní to však vypadá, že Dánové konečně zase dělají špičkovou hru. Absolution se hraje intuitivněji a pohodlněji, než dnes už lehce archaické předchozí díly, ale zároveň dává věrně vzpomenout na jejich nekompromisní obtížnost, unikátní herní mechanismy a svět podlých individuí.