Skip to main content

Heavy Rain

Tohle už snad ani není hra, nýbrž interaktivní film.

David Cage, tvůrce Fahrenheita i Heavy Rain, v tom udělal jasno hned na začátku prezentace: „Heavy Rain není ani tak o hraní, jako spíše o vyprávění příběhu.“ Tato mimořádná francouzská adventura vyvíjená exkluzivně pro PS3 všechny suverénně uhranula svou vizuální a stylovou prezentací, leč zároveň vzbudila pochyby o jejím bytí skutečnou hrou. Totiž, normálně je hráč zaměstnán neustálým mačkáním tlačítek na ovladači a opravdu „hraje.“ V Heavy Rain se ale bude spíše dívat a přemýšlet. Heavy Rain je interaktivní detektivkou ne nepodobnou Fahrenheit, předchozímu dílu studia Quantic Dream.

Prezentace na velkém promítacím plátně se točila kolem Madison Page, nově odhalené hratelné postavy z celkových čtyřech. První postavu už známe, bude jím detektiv Norman Jayden, se kterým jsem si užil asi půl hodiny (více ke konci článku). Zbylé dvě postavy budou odhaleny později. „Všichni naši protagonisté jsou normálními lidmi. Není na nich nic zvláštního, mohli by to být vaši řadoví kolegové z práce, nebo uklízečky v metru. Jenom se ocitli ve špatný čas na špatném místě,“ popisoval svoje loutky David Cage a pokračoval, „Každý z našich charakterů má i nějaký problém, nějaký zápor a slabinu. Madison Page trpí nespavostí a klid může najít pouze v motelových postelích. Když nemůže upadnout do spánku, vyrazí do nejbližšího motelu a vyspí se tam.“

Heavy Rain bude vyprávět příběhy čtyř osob, jejich osudy se vzájemně prolínají a všechny čtyři dějové linky se budou víceméně točit okolo záhadného origami vraha. Nikdo neví o koho se jedná – „Až na to, že za sebou trousí jednu mrtvolu za druhou a vždy u své oběti zanechá papírové origami jako svůj podpis,“ dodává David. Po tomto úvodu jsme se konečně vrhli přímo do hraní na vlastní kůži.

Uvítal nás loading. Jistě, vzrůšo, ovšem v Heavy Rain se při nahrávání na obrazovce objeví interaktivní obličej postavy, za níž zrovna budete hrát, a když se tomu tak stalo s Madison, všem v sále spadla čelist. Opravdu, mimika a detaily lidských tvářích jsou fantastické.

Ocitli jsme se za vchodem do nočního klubu a David osvětlil proč, „Madison tu je, aby našla Paca, majitele místního podniku. Věří totiž, že on by mohl něco vědět o origami zabijákovi.“ Madison vykročila vpřed, míjela líbající se pár u zdi a posléze se realisticky prodírala davem, tak trochu jako Altair v Assassin’s Creed. Animace nebyla vždy plynulá, ale „my jsme si toho vědomi, jedná se teprve o alphu a věci máme dokončené jen asi ze 75%,“ ujišťoval David Cage.

Postavy jsou naprosto realistické, ale pozadí je spíše omalovánkové.

Madison se vydala k baru, kde se obsluhy optala na Paca. Barman jí řekl, kde ho najít a při tom se obrazovka přepnula do split-screenu, kdy jedna strana snímala Madison a druhá Paca, který se rozvaloval ve své VIP lóži. Stejně jako ve Fahrenheitu, „tyto split-screeny vás budou provázet celou hrou,“ podotkl David a udělal dobře – vyprávění je jimi příjemně oživeno a jaksi „zfilmovatělo.“ Madison se pokusí za Pacem dostat, ovšem bodyguard ji nekompromisně vyhodí a je na čase vymyslet jak dál. Po chvilce si aktérka všimne, že Paco je pěkný chlípník a užívá si společnost mladých krásek, a tak se slečna rozhodne zatancovat na pultě, který má Paco přímo na očích. Bez úspěchu. Očividně není dostatečně „hot.“

David Cage si chvilku s publikem hraje a pak se rozhodne vyrazit do koupelny Madison trošku zkrášlit. Začne se rozepnutím výstřihu (bez toho to prostě nejde), následuje malování očí a rtů, trochu vágnější účes také nezaškodí a když si k tomu Madison nakonec urve kus sukně a udělá z ní jen prodloužený pásek, bude mít určitě vyhráno! A taky že jo. Opět zatancovala, Pacovi se napružily kalhoty (obrazně řečeno) a nechal si Madison zavolat. To bylo jedno ahoj druhé ahoj a Madison na něj hned sebevědomě vybalila, jestlipak by nechtěl v jejich konverzaci pokračovat někde v soukromí. Bingo!

Vydali se proto do Pacova pokojíčku a je myslím na čase trošku objasnit hratelnost. Totiž, hráč toho vlastně moc nedělá. Ovládá pohyb postavy, který je zvláštně vyřešen držením R2 tlačítka a udáváním směru analogovou páčkou. Jak hráč dorazí k nějakému interaktivnímu předmětu nebo postavě, jedním tlačítkem si vybere akci, jíž si přeje provést a hra to za něj udělá sama. Při rozhovorech to znamená vybrat si pouze jedno (dvou) slovný popis akce nebo tématu. Povětšinou je ale hráč vážně spíše divákem, který pozoruje dění, čas od času něco zmáčkne a spíše přemýšlí nad tím co a jak udělat namísto samotného dělání, jak je zvykem v ostatních hrách. Představte si takové Mirror‘s Edge, kde by se hráč nemusel starat o precizní běhání a skákání – jen by hledal cestu dál a následně stiskl jedno tlačítko na ovladači a Faith by celou trasu zvládla sama.

Otázkou je, jestli jde o krok směrem správným nebo špatným. Těžko hledat jednu jasnou odpověď a diplomaticky konstatuji, že záleží na individuálních preferencích. Já si systém Heavy Rain při předváděčce bláznivě užíval, protože vývojářům dovoluje vyprávět příběh jako nikdy dříve a v tomto ohledu se jedná o něco unikátního. Na druhou stranu, Heavy Rain se hraje tak trochu samo a pokud si koupíte hru za 15 stovek, možná budete čekat, že na sebe nechá šahat trochu více.