Dojmy z Guild Wars 2
První kroky překrásným světem Tyrie.
Jakožto člověk s poměrně dobrým chápáním her, jejich žánrů a specifik jsem se celý život úspěšně vyhýbal hraní MMORPG. Vím, co taková hra dokáže napáchat s volným časem svého uživatele - a že to může páchat dlouhé roky. Takovou hromadu času raději strávím nějak produktivněji... například dohráním desítek nebo stovek "obyčejných" her, na které stačí pár (desítek) hodin. Mám mnoho přátel, kteří MMORPG hrají a dobře chápu, v čem spočívá jejich přitažlivost. Přes jejich skvělé historky jsem se ale doposud dokázal těmto hrám vyhnout. To skončilo. Guild Wars 2 mi během jediného víkendu ukázala všechny ty věci, které jsem marně hledal ve hrách jako Skyrim či Dragon Age. Kromě nich mi ukázala věci, o jakých se mi ani nesnilo. A navíc během toho vypadala vizuálně nejlépe ze všech fantasy her, co jsem kdy viděl - včetně graficky naddimenzované Final Fantasy XIII. Připomeňme si jedním dechem, že tohle je zároveň MMORPG bez měsíčních poplatků.
Osudů jako hvězd
Všechny příběhy jsou jen tak velké, jak velké jsou jejich postavy. Guild Wars 2 (dále jen GW2) v tomto směru nabízí bohatý výběr. Již samotná rasa, za kterou budete hrát, ovlivní opravdu hodně. Zatímco lidé jsou relativně tradiční a mnohým z nás jistě nejbližší, např. z hlediska maximálního vžití se do své postavy, již takoví Nornové jsou jiná liga: mohutní barbaři ze severu, s životním stylem radikálně odlišným od lidské civilizace. Zkuste si představit Skyrim na práškách a budete pouze škrabat po povrchu. Odsud už to jde jen hlouběji a výše.
Asurové jsou opravdu droboučcí tvorové, kteří mají snad nejblíže k "šedivým mužíčkům" ze sci-fi příběhů. Jejich nadšení pro magii, technologii a dokonce i robotiku je prostě bezprecedentní a jejich lokace působí nezaměnitelným dojmem "jinakosti". Podobně unikátní jsou také Sylvari, zdánlivě humanoidní bytosti, zrozené z rostlin a žijící v takovém souladu a spojení s přírodou, že spíše než Elfy vám budou připomínat lid Navi z Avatara. Na závěr tu máme nezaměnitelný symbol Guild Wars - ohromné humanodiní šelmy rasy Charr, proti kterým vypadají Orkové docela krotce a neškodně.
Podobně pestré a originální to je také s volbou profese, která stejně jako rasa zásadně ovlivní váš příběh a úkoly ve hře. Nechme stranou relativně tradiční profese typu zloděj nebo válečník a povězme si něco o těch ostatních. Mesmer je specialista na iluze a vidiny, což jsou smrtící zbraně. "Inženýr" je zase odborník na technologie: to kromě různých podpůrných věží znamená také pistole a pušky. Guardian je válečníkem, zaměřeným na obranu ostatních. Nekromancer dokáže nejen vyvolávat mrtvé a démony, ale také sám po smrti pokračovat v boji.
Hraničář je agilním bojovníkem se schopností ochočit si téměř libovolné zvíře v divočině a nadále zlepšovat jeho schopnosti, jelikož se mu stane věrným souputníkem. Elementalista je mágem se zaměřením na živly a jejich ničivou sílu. Místo tradičního fireballu na nepřátele posílá ohnivého Fénixe, který efektně sedá z oběti na oběť a tím je zapaluje. Aby toho nebylo málo, kromě těchto proměnných ovlivníte svůj hlavní příběh ve hře ještě odpovědí na několik otázek při tvorbě postavy, například. "čeho v životě nejvíce lituji" nebo výběrem vašeho symbolu či volbou boha, kterého budete uctívat.
Po hlavě do epiky
Ne že bych se chtěl maximálně vžít do svojí postavy, ale pro svou víkendovou ochutnávku betaverze hry (určené novinářům a hlavně lidem v US i EU, kteří si hru předplatili za plnou cenu) jsem si vybral lidskou hraničářku. Moje důvody byly čistě sobecké a sexistické - pokud se mám následující roky dívat na nějakou postavu (většinu času na její zadek, protože hra je viděná z pohledu třetí osoby), tak ať je to krásná ženská. Úvodní animovaná sekvence mi, stejně jako samotné menu při výrobě postavy, připomnělo, že tahle hra má na kontě některé z nejlepších malířů naší doby (mimochodem, jádro vývojového týmu tvoří odpadlíci z Blizzardu). Dozvěděl jsem se, že fantasy svět Tyrie byl dlouhé roky sužován konflikty různých ras a národů, ale nyní je všechny spojí nutnost čelit nevídané hrozbě: ze dna oceánu povstal Zhaitan, nemrtvý prastarý drak, budující vlastní armádu přízraků a monster. Můj osobní příběh ovšem začíná poněkud umírněněji, byť přeci jen v bitvě.
Poslední kolo víkendového betatestu se uskuteční 20.-22. července a mohou se ho zúčastnit všichni, kdo si hru předobjednali.
Během návštěvy vesnické oblasti poblíž mého domova se tato dostala pod útok Kentaurů. Domobrana se sice zformovala poměrně rychle, ale přesto již řada domů hoří a mrtví rychle přibývají. Od kapitána organizujícího usedlíky v místním hostinci jsem se dozvěděl, že těžiště boje se odehrává v nedaleké pevnosti. Spolu s dalšími NPC vojáky i online hráči tam tedy vyrážíme. U pevnosti se odehraje zuřivá bitva o hlavní most, následovaná ještě intenzivnější melou okolo hlavní brány. Moje postava má zatím jedinou zbraň a útočnou schopnost, ale i tak se v zápalu boje poněkud ztrácím s ohledem na desítky bojujících - zrak mi přechází ze všech těch jiskřících mečů, létajících šípů, burácejících pistolí i vše ozařujících velkolepých kouzel. "Hoďte ho tam, ať se topí!" řekli si určitě autoři tohoto intenzivního úvodu.
Aby toho nebylo málo, velitel Kentaurů na ústupu vyvolá jakousi démonickou šílenost, podobnou gigantickým pařátům, hrabajícím se z hlíny a formující masivní postavu z kamení i stromů. Souboj s touhle monstrositou si vyžádá první oběti i mezi lidskými hráči, kteří podcenili nutnost aktivně uskakovat před některými útoky nebo se čas od času dojít zahojit do ochranné a léčivé bubliny kouzelníků. Za podobný herní zážitek by se nemusela stydět žádná "pečlivě vystavěná, koridorová" hra.
GIGANTICKÁ a překrásná
Omráčen výbuchem po destrukci démona, probouzím se druhý den a konečně nastává okamžik, kdy svobodně stanu pod modrou oblohou a svobodně se rozhlédnu po překrásné zemi okolo. Představte si zelené louky, poseté políčky a chalupami, táhnoucí se od obzoru k obzoru. Za mými zády se přitom rozpíná gigantické stověžaté město, které si nezadá s tím Bílým z Pána prstenů. Aby toho vizuálního přetížení nebylo málo, tyrkysová řeka plná blyštivých odrazů slunce na jejích vlnách vede k obrovské přehradě po mé pravé straně, zatímco menší jezero se zformovalo pod druhou přehradou na straně levé. Na obzoru je také vidět pahorky či okraje lesů.
Když přistoupím k jednomu z místních "informátorů", ochotně mi povykládá o událostech a aktivitách v okolí, které by mne mohly zajímat: který farmář potřebuje pomoct na poli, kde se objevili nebezpeční pavouci a v jaké usedlosti by uvítali pomoc se stádem krav. Zatímco mi to vypráví, dané aktivity se mi přehledně ukazují a označují na mapě. Ze zvědavosti zkusím mapu odzoomovat. A ještě a ještě... a ještě desetkrát. Hlava se mi zatočí, jak mi dochází rozměry tohoto světa - na mapě znásobené ještě rozdělením na místa na zemi, nad zemí a pod zemí. Přidejte prohlášení tvůrců, že plánují hru rozšiřovat roky po jejím vydání (jak to úspěšně předvedli s datadisky pro první díl) a máte před sebou dlouhodobý závazek vůči vaší postavě/postavám.
Během urputného víkendového putování s kolegy z práce a přáteli z Facebooku jsme se společně znovu a znovu přesvědčovali o velikosti a rozlehlosti Tyrie. Vydali jsme se do jeskyně, kde se ukrývali bandité se svým lupem. Potápěli jsme se v přehradě a harpunami lovili malé vodní ještěry i opancéřované kraby. V rozlehlém jablečném sadě jsme sbírali jablka, rozšlapávali pavoučí vajíčka, bojovali s velkými pavouky spouštějícími se z korun stromů a nakonec také s gigantickou tarantulí. Došli jsme až do přední linie války s Kentaury, kde jsme pomohli zničit jejich katapulty, ohrožující lidskou pevnost.
Sledujte také naše komentované videodojmy z bety.
Byli jsme zákeřně napadení během společenského večírku ve městě a zapojili se do intenzivní války šlechticů v jejich sídle, v ulicích i během soudu s viníky. Po nákupech v hlavním městě jsme se magickou branou vydali na odlehlý kontinent zasněžených hor a Nornů, abychom pak jinou branou skočili do podivuhodné "Hvězdy smrti", gigantické kulovité konstrukce plné nepochopitelných technologií a zbraní, přezdívané Black Citadel.
A po těch dvou dnech a nocích jsme v hlavním menu hry zjistili, že se nám povedlo odkrýt 3% světové mapy. Hlava se mi nad tou představou točí, také proto, jak překrásně hra vypadá navzdory prozatím chybějící podpoře DirectX 11. Až uvidíte obrovské pulzující královské město s zahradou, nad níž je zavěšená zlatem pokrytá rotující konstrukce sluneční soustavy, pochopíte. Stejně účinné je první potopení se pod vodu a sledování těch úžasných hrátek slunečních paprsků protínajících hladinu. Přidejte hudbu Jeremyho Soula (Skyrim) a máte vymalováno.
Společně sami
Jak jsem již zmínil, plno aktivit ve hře je vázáno na lokaci a konkrétní osobu - prostě přijdete, promluvíte (není podmínkou) s danou osobou o tom, co je potřeba a vrhnete se na to. Kromě toho zde ale najdete také příběhové úkoly, které posouvají váš osobní příběh. Báječné je, že do svých příběhových "misí" můžete brát lidi, které máte právě v družině. Dostatečně velká družina tak může společně prožít příběhy všech povolání a snad i ras. Zároveň je ale hra vystavěná tak, že si ji můžete dokonale užít sami, jako kdybyste hráli příběhové RPG pro jednoho hráče. Všechna povolání mají vlastní útočné i obranné schopnosti, tradiční MMORPG klišé typu tank/léčitel zde prostě nenajdete (pokud se nerozhodnete to tak vyloženě tlačit).
Ve hře je funguje systém "událostí", které se více nebo méně náhodně spouštějí v souvislosti s lokací a situací. Pokud například přijdete na místo, kde se zrovna sbírají jablka, můžete se do této události zapojit jejím děláním, aniž byste si promluvili s majitelem sadu. Prostě začnete sbírat a začne se vám naplňovat ukazatel splnění dané události, vedoucí k odměně za něj. Podobně se spouštějí také mnohem masivnější a zajímavější události, typu útok mimořádně silného monstra. Tyto mají tendenci nalákat všechny hráče okolo, kteří se tak po dobu jejich trvání prakticky spojí do nezávazné skupiny a společně pak těží ze splnění dané věci.
Na hru tak dokonale sedne příměr "společně sami", jelikož hraní a komunikace s ostatními je zde něco, co se děje jaksi instinktivně a nenuceně, když je to vhodné nebo to záměrně vyhledáte. Samozřejmě ale pořád platí, že nejlepší zážitek je procházet světem a jeho dobrodružstvími s vašimi skutečnými přáteli, s nimiž pak můžete společné zážitky nadšeně rozebírat i mimo hru.
Málem bych ale zapomněl na jednu z nejlepších a nejzajímavějších vlastností událostí: řadu z nich můžete splnit více než jedním způsobem! Například událost "pomoc farmáři" můžete splnit zaléváním pole, nakrmením dobytka, pobitím vlků nebo pobitím banditů. Či libovolnou kombinací těchto čtyř dohromady - každý z těchto skutků posune ukazatel splnění události (a dosažení odměny) o kus dále.
Dovednosti a souboje
Jestliže je ve hře nějaká akce, pak je ohromně důležité mít dostatečně rozmanité a zajímavé zbraně či bojové schopnosti. V tomto ohledu mě hra příjemně překvapila do té míry, až bych ji dokázal přirovnat k Dark Souls. I zde totiž každý druh zbraně sebou nese unikátní sestavu schopností a animací, díky kterým opravdu pocítíte ten rozdíl, pokud vyměníte meč za sekeru nebo pistoli za dýku. Obzvláště fascinující je "sekundární" neboli "off-hand" zbraň, kterou může představovat právě vrhací dýka nebo třebas lesní roh. Zatímco to první v podstatě funguje jako mnohem efektivnější střelba, to druhé vám propůjčí schopnosti typu přivolání posil (v případě mé hraničářky to je přivolání hejna dravých ptáků) nebo znásobení bojového odhodlání i schopností vás i přátel okolo.
Čím víc nějakou zbraň používáte, tím víc se vám odemyká druhů útoku pro ni. Samozřejmě nechybí možnost zbraně nejen obchodovat s NPC i ostatními hráči (nebo je pomocí truhly sdílet mezi vašimi pěti rozehranými postavami), ale najdete zde i možnost vlastní zbraně vyrábět.
Souboje na první pohled fungují podobně jako v ostatních hrách žánru, ale zdání klame. Sice zde funguje "kliknutí" na protivníka, do kterého následně bude vaše postava automaticky mlátit, nicméně klade se zde mnohem větší důraz na vás pohyb během akce - včetně úskoků (dvojité zmáčknutí klávesy pro pohyb) do všech čtyř stran. Navíc máte možnost útoky kombinovat se spojenci z ostatních profesí: hraničář může vystřelit svoje šípy skrz ohnivou zeď elementalisty a výsledkem budou ničivé zápalné šípy. Vyšlete svého mazlíčka skrz otrávený mrak nekromancera a jeho kousnutí otráví nepřátele. Kromě toho můžete používat i předměty v okolí: válečník může popadnout velkou větev a pořádně jí protivníka přetáhnout, zatímco elementalista dokáže z kamení na zemi vykouzlit ničivou kamennou bouři. Jakmile do bojového systému proniknete a začnete vylepšovat svoje oblíbené techniky i výzbroj, budete nadšení z výsledků.
Slzy loučení
Guild Wars 2 pro PC vyjdou koncem srpna a po počáteční investici tisícovky se za ně nebudou platit měsíční poplatky.
rezervovat na Xzone
Když se nachýlila hodina ukončení bety, hodně to zabolelo. Hra mne i přátele natolik pohltila, že jsme si nedokázali představit další měsíce čekání. Chtěli jsme víc, hned a pořád. Lepší vyznamenání pro hru snad ani nemůže být. Nic na tom nezměnily ani problémy s přetíženými servery. Přestože byly nahozeny všechny v USA i EU, obzvláště ty EU byly poměrně rychle přeplněny - což sice nádherně oživilo a zaplnilo svět hry, ale také to způsobilo delší čekání při přechodu do konkrétní instance (samozřejmě ji můžete hrát v jiné instanci, pomocí tzv. "Overflow", ale tam se nemůžete sejít s konkrétními přáteli). Pořádnou kontroverzi také rozpoutalo automatické rozeslání emailové pozvánky do víkendové bety lidem, co si hru před-objednali (a dostali tak pre-order kód), kteří přitom na připojení neměli nárok (na rozdíl od těch, kdo si hru předplatili a dostali tak pre-purchase kód).
V reakci na přetížené servery a zmatek okolo loginů tak občas člověk ze hry vypadnul nebo se do ní ani pořádně nedostal. Nezbývá než doufat, že tohle bude perfektně podchyceno pro den zahájení prodeje. Spolu s podobně krkolomnou zkušeností z veřejné Diablo 3 bety to ale slouží jako připomenutí, že tyhle bety nejsou hotové hry a že si od vás vyžádají nějakou tu shovívavost nebo trpělivost navíc. V případě GW2 byla ale odměna více než sladká a přestože jsem původně hru šel vyzkoušet jen ze zájmu, zda opravdu vypadá tak dobře jako na obrázcích, skončil jsem s pocitem, že tohle bylo to nejvýpravnější a nejpropracovanější RPG, co jsem kdy hrál. A že se tam rozhodně chci vrátit a strávit tam mnohem víc času, odhalit víc kontinentů, najít víc přátel a zažít mnohem víc dobrodružství. Sběratelskou edici mám nyní předplacenou a tak nějak cítím, že to bude nejvýhodnější investice z hlediska cena/výkon/obsah, jakou jsem kdy v životě při nákupu hry udělal.