Recenze God of War: Ascension
Oblíbený Sparťan extra nepřekvapil ani nezklamal.
První God of War měl něco, co se žádnému z pokračování či PSP odboček nepovedlo zopakovat. Kromě toho, že se na sklonku života PS2 stal ikonou do sucha vyždímaného výkonu konzole, měl nejsilnější možnou zbraň vůbec: originalitu. Dech beroucí nadlidská vize antické mytologie tenkrát byla něčím docela novým a svěžím, perfektně šlapající hratelnost téměř definovala novou odnož žánru, ale hlavně: objevovali jsme Kratose, odhalovali jsme příčiny jeho utrpení a drželi mu palce na napínavé cestě za rozhřešením... či alespoň pomstou. Bohužel, tenhle aspekt a sílu zážitku se už nikdy nepovedlo zopakovat. Nejnovější díl série, prequel "Ascension", není v tomto ohledu výjimkou. Jde prostě "jen" o další, vyrovnaně kvalitní porci toho samého... okořeněnou multiplayerovým módem. Ten jsme ale bohužel prozatím neměli možnost dostatečně vyzkoušet.
Ztracená kapitola
Jelikož celá reklamní kampaň okolo hry, včetně jejího oznámení, začala multiplayerem, hráči se oprávněně obávali, zda se vůbec dočkají tradičně epické jízdy pro jednoho hráče. Nuže, nemusíte se obávat: příběhový režim hře nechybí a svým rozsahem nezklame. Připraví vás zhruba o deset hodin čistého času (klidně to zdvojnásobte, protože umírat budete i na nižší obtížnost díky QTE či plošinkovým pasážím docela často) a ačkoliv je to místy za cenu recyklace prostředí, nádhera některých lokací a velkolepost finálního souboje vám to dokonale vynahradí.
Emotivní hraná reklama na hru lákala skrz zdánlivě jímavý osobní příběh hlavního hrdiny, zasazený do doby, kdy byl ještě více člověkem, než Bohem války. Pokud jste ale doufali ve vyspělejší či dojemnější vyprávění, tak na to rovnou zapomeňte. Tahle ztracená kapitola sice nabízí vlastní příběhovou osu (boj s Fúriemi, snažícími se Kratose přimět dodržet jeho přísahu Aréovi), ale nic převratného se nedozvíte a Kratos je zde přesně ten nenápaditý rozzuřený kombajn, na který jsme zvyklí z ostatních her. Musím přiznat, že tohle pro mě bylo největší zklamání: doufal jsem v silnější, lidštěji pojatý příběh... nebo alespoň v nějaké zajímavé odhalení, které by sérii citelně obohatilo.
Čas, klony a halucinace
Naštěstí mnohem zajímavější je situace okolo hratelnosti. Ačkoliv samotná řežba je stará dobrá formule plná pečlivě směrovaného víření řetězů, kotoulů stranou a tuny dorážecích QTE, trojice nových magických předmětů přináší zajímavé nápady a aplikace. První z nich umožňuje posouvání času dopředu a zpět, aplikované na konkrétní (často hodně velký) předmět. Můžete tak například opravovat již zničené mosty apod. Druhý magický předmět vám propůjčí schopnost "klonování" sebe sama, kterou lze aplikovat např. na podržení závaží nebo páky... či jako podporu v boji. Finální předmět vám umožní vidět skrz halucinace, což je v kontextu boje proti zákeřným Fúriím docela nezbytné.
Žádná z těchto mechanik by samozřejmě neznamenala nic moc, kdyby jich hra nevyužívala v nápaditých a zábavných kontextech. Musím na rovinu přiznat, že mi místy až cuchalo nervy, jak rafinovaná prostorová puzzle s pomocí této trojice předmětů hra přede mne stavila. Jsou to přesně ty situace typu Portal, kde koukáte na místnost a předměty v ní, vidíte všechny proměnné, víte, že řešení je ďábelsky jednoduché... ale ne a ne na něj přijít. Jako u každého dílu série, i tady jsem se divil tomu prazvláštnímu mixu nepřehledně divoké akce s rafinovanými puzzly. A nechybí samozřejmě ani tradičně atmosférické pasáže "interaktivních rozhleden", kdy prostě jen běžíte velkolepou scenérií, zatímco kamera odplouvá do dálky/výšky, aby vám dala naplno pocítit význam slova "epika".
Tanec smrti
Základním stavebním kamenem hry jsou samozřejmě opět souboje. Ačkoliv na první pohled byste mohli váhat to tak nazvat: víření zářících řetězů se často ztrácí ve všemožných světelných efektech a barevných "duších", pršících z umírajících nepřátel, takže máte problém v tom mumraji místy rozeznat, co že se vlastně děje a kde přesně jste. Pokud vám zároveň odpluje kamera do dálky, aby podtrhla velikost dané scény, můžete mít na vyšší obtížnost docela praktický problém následující vteřiny přežít. Pod zdánlivým pestrobarevným chaosem se ale nachází dokonale vyvážená soustava mechanik. Během hraní mi připadlo, že tvůrci tradiční šablonu zase o něco vylepšili, takže jednotlivé prvky do sebe zapadají ještě lépe.
Čili stále zuřivé mlácení do dvojice tlačítek pro rychlý nebo silný útok, zatímco pomocí jedné analogové páčky pečlivě řídíte směr oné vražedné smršti. Nicméně tužší nepřátelé vás donutí lépe natrénovat kotoul stranou pomocí druhé analogové páčky. A ty nejtužší bitvy vás donutí vylepšit meče i čtveřici živlů, které můžete svobodně přepínat. Různé živly mají různé speciální vlastnosti a nepřátelé po sobě zanechávají různá doplnění podle toho, jakým živlem jste je zničili (živly zároveň tak trochu nahrazují odlišné zbraně, protože kromě mečů budete moci sbírat ostatní zbraně jen jako "dočasné předměty"). Důležité je také udržet maximální množství úderů bez vlastního zásahu, čímž si vybudujete ukazatel "zuřivosti" a speciální útok navíc. Pohromadě to celé funguje jako báječná harmonie, do které je radost proniknout a dále ji brousit opakovaným hraním na vyšší obtížnosti.
Zážitky z cest
Nejlepší momenty z příběhově kampaně jsou samozřejmě nezapomenutelné lokace, kterým jasně dominuje ústřední dvojice - Věštírna v Delfách a Apollónova socha/maják. Ta první je zasazena do horských vrcholů, protkaných lesknoucími se ledovými plochami a hlavně gigantickými hadími sochami, které jsou navíc mechanické a slouží vlastně jako rafinovaný dopravní systém. Asi nemusím dodávat, že pár soubojů probíhá právě na "tělech" těchto svíjejících se obřích hadů, "za jízdy". Apollónův maják je pak úplným vrcholem hry (obzvláště bitva v rozbouřených vlnách na jeho konci), částečně díky tomu, že tuto monstrózní stavbu uprostřed oceánu nejprve zrekonstruujete a rozsvítíte, šplhajíce kolem jejího kilometry vysokého těla.
Velkou roli v celkové síle zážitku opět sehrála i hudba, která je ještě o pořádný kus filmovější, než kdy dříve. Příčinou je Hollywoodský skladatel, Tyler Bates, který má na svědomí legendární soundtrack k filmu 300: Bitva u Thermopyl. Tady sice nenajdete ostré kytarové rify, ale silné melodie sborů a orchestru patří k tomu nejlepšímu v rámci žánru. Zbytek výpravy tvoří hlasy tradiční herecké sestavy série a stylizované/animované filmové sekvence, kterých v důsledku jednoduchého příběhu není mnoho. Nemohl jsem si pomoct a musel jsem myslet na to, o kolik by velkoleposti hry pomohly CG sekvence na úrovni Blizzardu nebo Square Enix. I tak jde ale o jednu z nejvelkolepějších her svého druhu, takže můžete opět svoje přátele či sousedy ohromit tím, co všechno vaše PS3 a domácí kino dokáže.
Osm bojovníků
Nejvýraznějším novým prvkem hry je samozřejmě přítomnost multiplayeru. Navzdory jeho poměrně masivnímu rozsahu přitom nebyl "outsourcován" od nějakého druhého studia. Tvůrci ze Sony Santa Monica si tak prošli menším peklem při snaze vzít všechny ty nástroje, budované dlouhé roky pro příběhovou hru jednoho hráče, a přetavit je v síťový kód, schopný synchronizovat náležitě svižnou akci až pro osm hráčů zároveň. Je docela možné, že to bylo tak trochu na úkor hlavní příběhové kampaně, ale na druhou stranu se díky tomu povedlo přinést do multiplayeru nezaměnitelný rukopis série, od nápaditého designu prostředí přes nějakého toho giganta v něm až po dokonale uspokojující soubojový systém.
God of War: Ascension jen pro PS3 u nás vychází zítra od 1399 Kč nebo i v balení s konzolí PS3 500 GB.
rezervovat na Xzone.
Ten je založený na vyváženém principu kámen-nůžky-papír, kdy různé druhy útoků nebo úhybných manévrů mají vůči sobě navzájem vyvážené slabiny: rychlý útok může narušit silný útok protivníka, silný útok dokáže prorazit blok atd. Přidejte k tomu podobně vyvážené zbraně (meč, kladivo, kopí... ) a máte zaděláno na kvalitní bojový systém. Co ale hru opravdu odlišuje, je přítomnost unikátních prvků v prostředí: ať už jde o obrovského kyklopa, trojského koně nebo gigantického škorpióna. Navíc je v prostředí rozsypána řada pastí a zbraní, které se vyplatí používat. A hlavně: prostředí samotné je prostě úžasné, přivádějíce v nápaditých arénách zpátky některé z nejoblíbenějších lokací z minulých her, takže se například dočkáte velkolepé multiplayerové bitvy na pohybujících se krychlích Labyrintu z GOW3.
VERDIKT: Pokud jste hráli třetí díl série, nečekejte žádný zásadní skok nebo změnu: dostanete prostě více toho samého, což je samo o sobě zárukou vysoké kvality. Bojový systém je zase o něco vyváženější a návykovější, prostorová puzzle o fous rafinovanější a epické scenérie i souboje s bossy tradičně velkolepé. Atmosféru o notnou dávku vylepšuje mimořádný hudební doprovod. Přesto se nemohu ubránit určitému zklamání z toho, že příběh moc zajímavého nenabídne a všechno to Kratosovo zuření tak vyzní poněkud naprázdno. Svoje fanoušky si každopádně najde multiplayer, který je dostatečně svérázný, aby se odlišil od konkurence.