Skip to main content

GLOSA: Jak to, že AAA hry vždy trvaly Čechům tak dlouho?

Autor Mafia fanstránky o královské disciplíně kreativců.

Když se minulý týden objevila zpráva o "redukci" pražského studia 2K Czech a restartu vývoje Mafia 3 v USA, bylo takřka nemožné se vyhnout oblíbenému komentářovému folklóru. Zavření pražské kanceláře 2K bylo podle části diskutujících jen „otázkou času", protože „k bankrotu už to v Illusion Softworks směřovalo tak deset let". Faktem je, že výroba AAA her v Česku funguje už od pradávných dob tak nějak pomaleji, než běžné nejen na Západě, ale třeba i u sousedů v Polsku. To nikdo nezapře. Jenže proč?

Už nějaký ten pátek se pohybuju v reklamním byznysu a studuju ve Zlíně na škole plné kreativců. Svět „komerční kreativity" je neskutečný bordel: umělci (čili art directoři, grafici, režiséři...) drží klíčové umělecké myšlenky a koncepty, ale mají věčně čas nebo sto jiných důvodů, proč nesplňovat důležité termíny. Ti „druzí", tedy zjednodušeně kravaťáci/manažeři, kteří deadliny hlídají, protože jim za ně někdo dává peníze, pak zase ve všem tom vyhovění klientům mívají málo pochopení pro nějaké umělecké vize a ideje. Je to pro ně snůška neuchopitelných, snově rozmazaných obrazců bez ekonomického potenciálu. Někdo z obou táborů si občas možná na poradách vzájemně slovně nabančí, ale jakž takž to nakonec vždycky jde skloubit.

Vývoj AAA her, zvlášť v otevřeném světě a na nextgen, to je ovšem jiná sranda. Rozpočet, který spolkne potenciální vývoj Mafia 3, potřebuje mít jasné výsledky, tedy plnit daný časový plán. Mezi kreativce a kravaťáky se zamíchají ještě designéři (průměrně divný „arťák" krát dva), level designéři (takoví architekti) a programátoři (zavrhují nápady i producentům, protože „to nikdo plynule nerozběhne"). A všichni se musí shodnout, či alespoň dohodnout, jak s hrou naloží, přičemž současně musí splnit představy majitele studia (2K z USA) a také si musí zachovat alespoň elementární motivaci dělat tohle pět, šest dnů v týdnu.

Kreativní byznys v Česku nemá historické základy a vývoj her v jeho realistické podobě - tedy s naznačeným kreativním procesem plným přirozených konfliktů - se u nás zatím nikde ve specializované škole neučí. A navíc: vývoj her je na junior pozicích velkých týmů často pěkná pruda. Když se do toho přidá tak nějak přirozený český odpor k „diktatuře z Ameriky" nebo běžné osobní spory, na problémy je zaděláno. Vývoj her a management jeho kreativního procesu je prostě královskou disciplínou všech kreativních oborů. Málokomu to ovšem samým nadšením pro herní byznys dochází.

Martin Čulák dříve jako @RaptorM60 vedl fanstránky MafiaGame.cz, dneska studuje reklamu a živí se jako copywriter. GLOSA je nový formát Eurogameru vycházející obvykle večer, s krátkými osobními názory autorů na aktuální události či poukazující na přehlížená nadčasová témata, které nutně nemusejí vyjadřovat postoj redakce.

Read this next