DOJMY z rozehrání kampaně Gears of War 4
Revival starých časů Epicu.
Výhled je sice příjemně apokalyptický a ve druhé kapitole figuruje duel na motorce s robotickou B52, ale nejvíc mě Gears of War 4 (Alza.cz) dokázaly uchvátit maličkostmi. Třeba tím překvapivě decentním způsobem, jakým jednak připomíná původní střílečky s taktickým krytím od Epicu a zároveň se od nich distancuje. Například tím, že pěšáci Swarmu se na vás vrhnou, když se ocitnou na pokraji smrti, zatímco jejich předchůdci Locusti často vydrželi až do hořkého konce. Nebo přítomností sekcí s rozvětvenou cestou, ve kterých se musí dvoučlenné týmy navzájem podporovat z opačných stran zálivu, což je klasický mechanismus Gearsů obohacený o nově přidané vzdušné nepřátele a výstřední odstřelovačskou pušku.
A pak je tady brokovnice Overkill, která dost možná vystihuje to, jak dobře vývojáři z Coalition rozumí této sérii, jež jim spadla do klína. Na první pohled je to čtyřhlavňové monstrum, které by se hodilo do Painkillera, ale ve skutečnosti je Overkill flexibilní nástroj, který po vás stejně jako slavný mechanismus Active Reload vyžaduje, abyste si pod tlakem zachovali chladnou hlavu.
Stačí zmáčknout spoušť a vystřelíte ze všech čtyř hlavní najednou, což má pochopitelně drtivý účinek. Ale když spoušť podržíte, počkáte a zase ji pustíte, vystřelíte z každého páru hlavní zvlášť s užším rozptylem, takže můžete prošpikovat cíle na větší vzdálenost a skutečně z munice vytěžit maximum. Brokovnice v sérii Gears of War vždy hrály první housle, jelikož jakožto řvoucí Sphinxes představovaly bránu do vyšších pater soutěžní hry pro více hráčů. Zbraň Overkill vyrobili v Coalition jednak jako elegantní nástroj pro navrátivší se profíky s Gnashery a jednak jako krvežíznivou lahůdku pro nás ostatní.
Ať už se v Gears of War 4 podíváte kamkoliv, uvidíte, jak se studio zapojilo do ladného tance s minulostí. To se především týká příběhu, který se odehrává pár desetiletí po zničení Locustů a ve kterém bok po boku bojují dvě generace klanu Fenixů. Ve snaze podpořit to, co zbývá z civilizace, shromáždila Koalice organizovaných vlád přeživší lidi na Seře v obrovských, hradbou obehnaných městech, které bráni roboti - jenže ne každý se smířil s tím, že vyměnil svobodu za bezpečnost. Mezi otrhanými Outsidery, kteří se horko těžko živí v divočině, je i jedinečný Marcus Fenix se svým výrazným zamračeným obočím. Na začátku druhého aktu hry viní KOV Outsidery ze série únosů a nový vůdce JD Fenix se vrací na sídlo svého otce v naději, že tam najde radu a trochu tepla u krbu, pokud ne přímo objetí.
To, co následuje, by se vlastně dalo popsat jako předání licence vyobrazené jako rodinná šarvátka, střet epoch v pojetí videoherních postav. JD je blonďatý modrooký absolvent střední školy Nathana Drakea a společnost mu dělá lehkovážný parťák Delmont Walker a symbolická kámoška Kait Diaz, jejíž rodiče patří k pohřešovaným. Marcus je stále tím prostořekým ztřeštěncem vytesaným ze střílečky z druhé světové války, který během několika let izolace uzrál k dokonalosti. Scénář zatím není nikterak úchvatný - tím, že se vývojáři z The Coalition rozhodli pro reprezentativnější a poněkud starší obsazení, obětovali jistou živost -, ale to, že z Marcuse udělali nabručeného poustevníka, který uprostřed bombardování ze strany KOV vykřikuje hlášky o svém skleníku, vás určitě párkrát rozesměje. Těším se na to, až uvidím, kdo se ještě vrátil z Gears 3. S trochou štěstí se někde hluboko v divočině ještě stále pohybuje Cole Train.
Výtvarné směřování hry také zčásti představuje splynutí generací. The Coalition přišli s vlastním pojetím původní estetiky „zpustošená krása" - tj. „napravená krása", což je upřímně řečeno přehnaný populární výraz, ze kterého se stává nečekaný leitmotiv v oboru politiky fosilních paliv. V době Gears 4 jsou zásoby podzemní imulze dávno pryč, většinu povrchu si opět zabrala Matka Příroda a obyvatelstvo je nyní závislé na všemožných obnovitelných zdrojích.
Rozsáhlé venkovské oblasti jsou posety pozůstatky starého světa a zchátralých pokusů o znovuoživení - zlověstný západ slunce osvětluje nehybné větrné mlýny, na útesech se krčí obří setrvačníky, v hydroelektrických přehradách zejí obrovské díry po „poryvech větru", které nyní bičují povrch planety. V průběhu pěti aktů kampaně (odhadovaných na 10 hodin) se projedete chátrající lanovkou a svedete bitvu uvnitř památníku zasvěceného Pendulum Wars, nejtemnějšího okamžiku Sery před příchodem Locustů. Tip: některé ze zde vystavených starožitných zbraní jsou funkční.
Hra se inspirovala krajinou severní Itálie, a oplývá proto úchvatnou barevnou paletou - šlachovitý podrost a fialové hromady listí, rzí prolezlá návěstidla a rozpadlé zdivo; to vše se spolu snoubí způsobem, kvůli kterému nejsou možnosti krytí tak očividné. Svět Gears of War se vždy honosil jedinečnými texturami a vývojáři z The Coalition dokázali svou vizi umně splést do této tapiserie a zhusta si přitom pomáhají nóbl funkcemi: celoobrazovkové odrazy na loužích, fyzikálně založené shadery pro příjemnější vzhled a všudypřítomný dynamický systém počasí, který v krajních případech skutečně ovlivňuje hratelnost.
Když zuří vítr, je pohyb náročnější, některé pevné prvky terénu lze ustřelit a vytvořit tak nebezpečnou past a pomalejší projektily jako třeba střely Boomshot to může vynést z trajektorie, takže se vám může občas podařit trefit někoho i za rohem. Pokud vám to přijde nějakým způsobem převratné, je třeba říct, že během těch několika málo hodin, co jsem v kampani strávil, se vítr takhle silně projevoval málokdy. Souboj s taktickým krytím v Gears of War 3 z větší části navazuje na ten z třetího dílu, přičemž chování umělé inteligence, animace a další prvky byly pečlivě přepracovány, aby mohly těžit z výhod Unreal Engine 4.
Základní rytmus je v podstatě stejný jako v kterémkoliv dílu série: vejdete do oblasti, opřete si záda o sloup a pomalu se propracováváte na přepadové pozice, vyvýšené vyhlídky a k zásilkám se zbraněmi. Při tom všem se spoléháte na své počítačové druhy, že vás oživí, když přeceníte své síly. Vývojáři z The Coalition přidali pár nových triků - můžete se natáhnout z krytu a nabodnout nepřítele na svůj vojenský nůž, což přestřelkám v těsných prostorách přidává dodatečný element rizika a odměny -, ale pokud někdo z odpůrců Gearsů doufá ve změnu hratelnosti, bude zklamán.
Samozřejmě tu najdete nové mapy, které trochu okoření důvěrně známou soutěž mezi puškami a brokovnicemi. Puška Embar se ovládá asi jako něco mezi Torque Bow a Longshot - musíte držet spoušť, abyste nabili střelu, ale pokud ji budete držet o sekundu déle, zbraň se vybije. Taková chyba si jistě vyslouží pohrdání v diskusích na Twitchi. Na druhou stranu Buzzkill a Dropshot představují způsob, jak ošálit systém krytí. Ta první šlehá ozubené kotouče, které se odrážejí od předmětů, zatímco ta druhá zbraň plive létající vrtáky, které po puštění spouště výbušně dopadnou na zem.
Důležitější než zbraně jsou však tvorové, proti kterým je budete používat. Gears of War 4 představuje dvě nové frakce: nevrlé zástupce Swarmu a armádu automatonů KOV, kterým se říká „Dee Bees". Mají několik společných bojových archetypů - jednotky, které vás přišpendlí na místě, půtkaři, kteří vás vyženou z krytu, a podivného obra vybaveného silnou zbraní, jenž ustojí velké poškození. Ale v každé frakci se najde pár podivínů, které mohou zaskočit i ostřílené hráče. Dee Bees občas nasadí Guardiany, záludné bezpilotní letouny s rotačním kulometem či raketometem (který je možný po sestřelení odpojit) a dobíjecím energetickým štítem. Burácející jednotky Trackers představují kamikadze popírající terén, které vám vybouchnou u nohou a vytvoří krátkodobou, ale smrtící louži statické elektřiny.
Swarm na první pohled působí nerozeznatelně od Locustů a jejich řadoví členové vylézají z děr, které lze zavřít tříštivým granátem, ale jen počkejte, až potkáte Juvies - ještě ne zcela vyvinuté malé swarmíky, kterým ze svalů odkapává tuková tkáň, zatímco nezadržitelně hopsají k vám. Samozřejmě vám nejspíš ihned připomenou Wretches z původní hry, ale Juvies dokážou kolem objektů proklouznout mnohem mrštněji a hůř se trefují - trochu mi to připomnělo neposednou novou verzi impa z rebootu Dooma, což je skutečně úctyhodné srovnání. Také představují cosi jako terénní proměnnou: narazíte na zárodečný vak s vajíčky Juvies, který můžete využít jako kry, anebo jej sestřelíte ze stropu a rozmáčknete cokoliv, co se bude nacházet pod ním - ale běda hráči, který při tom probudí jeho obyvatele.
Podivnější a nebezpečnější je elita Swarmu, zejména poskakující Snatchers - pokud dostanou příležitost, sežerou vás zaživa a svou oběť si ponesou v břiše, dokud je někdo neodpálí. Cariers představují swarmské dělostřelectvo, jelikož jejich enormní torza se s praskotem otevřou a vypustí oblak toxických spor, zatímco nablízko vás udupou. A pak jsou tu Pouncers, kočkovité šelmy s růžovým břichem, které vrhají šipky a skáčou z povrchu na povrch. Pouncers se vás pokusí dostat na lopatky, ale pokud si všimnete varovných signálů, většinou se vám podaří nabodnout spustivši se potvoru na čepel Lanceru.
Na návratu Gears of War je skutečně odzbrojující to, že nemá žádnou očividnou konkurenci. Mechanismy originálu se snažil napodobit kdejaký trhák pod sluncem od Killzone přes Tomb Raider až po Toma Clancyho, ale většina následovníků této série buď vymřela, anebo se vyvinula k nepoznání. I když je debut od vývojářů z The Coalition v jádru docela konzervativní dílo, které se spokojí s mírnými úpravami v rámci pevně daných parametrů, působí přesto podivně exoticky. Momentálně není na trhu jediná hra, která by se hrála tak jako tahle, která používá přesně tyto proměnné přesně tímto způsobem, a ačkoliv změny samy o sobě nejsou nikterak závratné, jako celek fungují skvěle. Marcusu Fenixovi sice stáří příliš nesluší, ale Gears of War 4 rozhodně jede po správné koleji.
Tento článek vznikl na základě novinářské výpravy do sídla studia The Coalition. Cestu a ubytování nám hradila společnost Microsoft.