Reportáž z konference Game Developers Session 2012
Vývojáři českých zemí, spojte se! + info o RPG Warhorse.
Česká konference Game Developers Session v mnohém připomíná vyhledávanou kalifornskou Game Developers Conference. Obě akci začínaly jako skromnější setkání herních vývojářů, které neměly ambice konkurovat velkým show typu E3 nebo Invex (R.I.P.), ale z obou akcí se díky rok od roku nabitějšímu programu staly prestižní záležitosti a to nejen pro odborníky přes samotný vývoj. Určitě nejsem jediný, kdo letošní 10. ročník GDS, opět pořádaný občanským sdružením České Hry, označí za dosud nejzdařilejší.
Stejně jako loni, GDS se odehrávalo v budově Národní technické knihovny v Dejvicích, a většina jeho programu se vměstnala do uplynulého víkendu. Slovy čísel bylo na víkendovém programu 31 přednášek, avšak oběhat všechny by zvládla snad jen Hermiona se svými přesýpacími hodinami - většinu času totiž probíhaly dvě prezentace najednou a člověk musel vybírat. Snad není třeba zdůrazňovat, že největší pozornost si urvali pánové ze stále čerstvého studia Warhorse. Pro účastníky si připravili celý blok pětice přednášek, který logicky nemohl odstartovat nikdo jiný, než kreativní ředitel studia Daniel Vávra.
V přednášce nazvané “Game design v praxi” pojednával o své profesi designéra. Hned zkraje zdůraznil, že design dokument je základem všeho, a že “špatný design pohřbí jakýkoliv projekt, bez ohledu na investice.” Ryba smrdí od hlavy a game designér má dle Dana detailně popsat herní pravidla; v podstatě by měl vytvořit “návod, jak vyrobit hru”. Konkrétně jeho spis k Warhorsem momentálně vyvíjenému titulu má přes dvě stovky stránek.
Velkou míru odpovědnosti na sebe den nato během své velice akademické přednášky hodil i Martin Klíma - mluvil o roli producenta, tj. „trenéra“ nebo „rozhodčího“ v týmu, který má na starost dodržování kvality i termínů, avšak nic už neprogramuje, nedesignuje ani nekreslí. “[Producent] určuje velikost úkolu. Nese ultimátní odpovědnost za to, zda se projekt zdaří, nebo ne. Pokud takový projekt selže, tak je to selhání plánování.”
Ale zpátky k Danovi. Zdůrazňoval, že vývoj špičkové hry se neobejde bez poctivého bádání a odrazoval od spoléhání se pouze na internet - i v digitálním věku je nutné pořizovat knihy, navštěvovat knihovny nebo konzultovat odborníky. K tomu připojil zajímavou historku o tom, jak zoufale hledal určitou informaci o lidech z 15. století, až se zeptal jistého historika a ten mu následující den volal s tím, že vše potřebné zjistil v maďarském archivu někde u nich na vědeckém ústavu.
Spolu s tím Dan také doporučoval zkoušet si věci na vlastní triko. Děláte-li střílečku, běžte na střelnici nebo aspoň zkuste s týmem několik partiček airsoftu. Děláte-li středověké RPG s otevřeným herním světem, navlékněte na sebe železnou košili, přilbu a zkuste máchat mečem. Dan nikdy nechodí pro upřímná slova daleko a stěžoval si, že dnešní militaristické FPS jsou dělané lidmi, kteří nikdy nevystřelili.
Jinak co se samotného projektu od Warhorse týče, určitě jste už o víkendu na Eurogameru viděli obrázky a videa, které sice nemusely za každou cenu demonstrovat finální lokace a objekty ve hře, ovšem dobře nastínily, jak (pěkně) by měl výsledek vypadat. Jak prozradil Michal Hapala, licencovaný CryEngine 3 si v řadě ohledů upravili k obrazu svému, protože jde o primárně first-person technologii. Což není jediná překážka. Engine např. počítá pouze s dvounohými postavami, což bylo kvůli přítomnosti koní nutné předělat.
Michal si také pochvaloval, že 3. generace je konečně více rozšířená a vývojářská fóra, kde si jednotliví tvůrci z celého světa vzájemně radí, tak konečně začínají fungovat. Byť s Unreal enginem se to srovnávat nedá. A když už jsem u toho UE - z Michalova přednesu jsem pochopil, že čtvrtá generace zřejmě nejpopulárnějšího enginu z dílny Epic Games v řadech ohledů dohání věci, které CryEngine 3 umí už léta (jak se ostatně v červnu chlubil Cevat Yerli). V jiných ohledech jej ale už zase předčil a tak je sám zvědav, s jakými updaty se kluci z Frankfurtu vytasí v budoucnu.
Ze screenshotů i dokumentace k premiérové hře od Warhorse jsem pak ještě pochytil, že úvod by se měl odehrávat v zimě (byť okolí bude pokryté pouze jinovatkou, žádný sníh, spíše bláto a mokro), a že jeden quest má být nazván “Dojdi pro pivo”. Aneb děláme hry hezky česky! Ale kdo ví, jestli si z nás pan přednášející jen neutahoval. Zajímavé nicméně je, že zatímco herní mechanismy jsou prakticky už hotové, příběh ještě vůbec, vyjma zhruba 20 stran scénáře. Což je dost málo, vzhledem k tomu, že scénář k velikánskému RPG může mít klidně přes tisícovku stran, zatímco dvouhodinovému večernímu filmu podle Dana stačí desetina.
A na závěr ještě jedna poznámka k celému Warhorse Studios: půjde-li prý vše podle plánu, na jaře své brány znovu otevřou a uspořádají nábor. Tou dobou by se také rádi přesunuli ze současného openspace prostředí do diskrétnějších kanceláří.
GDS 2012 samozřejmě nebylo jen o důsledku chvályhodné a odvážné investice Zdeňka Bakaly. Třeba vůbec první přednáškou konference bylo povídání Balázse Töröka a Krzysztofa Krzyścina z CD Projektu RED o povedené xboxové konverzi Zaklínače 2. Balázs je původně z Maďarska, nikoliv Polska, a v CDP RED patřil k menšině, která s vývojem na konzole již měla zkušenosti, takže projekt z části ležel na jeho bedrech.
Jak názorně ilustroval, bylo třeba vypořádat se se streamováním obsahu z DVD (oproti instalaci na PC) i s pouhými 512 MB operační paměti (oproti mnohonásobku v případě průměrného herního PC). V prvé řadě redukovali modely - ze dveří vyndávali nepotřebné hřebíky, měnili vzezření stromů kolem Flotsamu a z rozsáhlých prostředí vysekávali objekty, které hráč beztak neměl šanci spatřit (třeba věž v Loc Muinne nebo okolní les).
Některé změny se prý nelíbily umělcům, ale vztah mezi nimi a programátory prý v herních studiích vždy bývá humorně konkurenční, když umělci si vymýšlejí hory doly a programátoři jim to pak zase vyhazují, aby projekt vůbec běžel na pozemských strojích. I proto je většina cut-scén v Zaklínači 2 indoor, ve stínech nebo v jinak hardwarově méně náročných podmínkách. Občas tedy na Xboxu 360 vidíte trochu jinou barevnou paletu, ale kvalita se dle tvůrců nezměnila a s výsledkem jsou prý spokojeni. Však to já byl taky!
Trochu jiný pohled na vyhraněnost rolí ve vývojářských studiích měl Petr Záveský z 2K Czech, který přednášel o architektuře ve hrách a budování otevřeného herního světa. Ilustroval to na své pozici grafika, když tvrdil, že “grafik nedělá grafiku, ale v prvé řadě hru.” Je prý ideální, když všichni aspoň trochu rozumí všemu, což konkrétně v roztomile rozhádaném CDP RED asi nebude úplně ten případ. :-)
Stejně jako Dan Vávra, i Petr Záveský doporučoval nespoléhat pouze na online zdroje, v tomto případě na Google Earth, ale vzít do ruky foťák a jít si prostředí, které chce vývojář převádět nebo se jím inspirovat, zdokumentovat vlastnoručně. Přesně tak vzniklo např. finální planetárium z Mafia II, i když výsledek bylo třeba od originálu trochu odlišit. Američané jsou na to prý citliví, zvlášť když jim to pak začnete virtuálně demolovat. Mimochodem, stejně jako u zakletých Poláků, i v 2K Czech momentálně nabírají - jak říkal Tomáš Madr, hledají lidi na pozici jako je on, tj. “charakteráře a slibné 3Dčkáře”. Klidně bez praxe.
Naopak praxi byste měli mít v případě, že se rozhodnete vyrazit daleko na východ, třeba do Číny. O herním vývoji v Číně rozprávěl Lukáš Codr, též bývalý novinář, který již pět let působí v 2K China - Shanghai a nyní tam zastává pozici senior producenta, kdy už prý vlastně nic nevyvíjí, jen plánuje, schvaluje, zařizuje a vůbec prostě manažuje. Momentálně maká na NBA Online, od nějž si slibují dominanci na poli online sportovních her, ostatně basketbal je v Číně enormně populární. Zatímco pracovních sil bez praxe je prý v nejlidnatější zemi světa habaděj, zahraničních odborníků mají naopak málo a konkrétně v Šanghaji si prý vydělají srovnatelně, co tady.
Jenomže dělají v zemi, kde 20-30% zaměstnanců herních firem tvoří mladé dívenky v minisukních a kde kupování zpirátěných krabicovek patří k menšímu k prohřešku, než kšeftování s originálkami. Což je samo o sobě vycestování hodné dobrodrůžo! Jo a taky se naučíte jednomu docela perspektivnímu jazyku...
Nejde ale o zdaleka jediné rozdíly mezi západem a Čínou. Čočík se nechal slyšet, že co do vyspělosti online fungování her jsou v Číně o dva až tři roky napřed. Krabicové hry tam údajně skoro vůbec nefrčí a nemá cenu snažit se je tam prodávat (Čechům doporučil iOS tituly). Naprosto tam dominuje digitální distribuce v čele s free-to-play alias freemium tituly. Vstupní investice Číňanům prý nevoní, ale za in-game obsah si zaplatí už rádi a systém monetizace ve hrách mají údajně zmáknutý mnohem lépe, než typické západní F2P kousky.
Našince pak snad ani nepřekvapí, že o největších hráčích na čínském trhu, které by “domácí” velikány typu Activision Blizzard či EA s klidem koupili, asi nikdy neslyšeli. Jsou jimi Tencent (CrossFire, Leage of Legends a hlavně instant messenger QQ), NetEase (Fantasy Westward Journey, WoW) a Shanda (Legend of Mir, Dragon Nest). Prvně jmenovaná společnost zaměstnává na 20 tisíc lidí, to jen tak pro ilustraci...
Podobně odlehčenou přednášku, jako Čočík, měla i Zuzana Kostićová z Filosofické fakulty UK - nemluvila o konkrétních aspektech herního vývoje, ale o vyobrazení žen ve hrách. Z feminismu a brojení proti booth babes si nebála udělat a srandu. Ostatně, co jiného jí zbývalo, když jedna ze studií prý došla k závěru, že Lara Croft je vlastně chlap... Tento vědecký objev, dozajista podpořen rozborem DNA klanu Crtoftových, byl doprovázen i kresbou, jež zachycovala dlouhovlasého pána v upnutých trenýrkách, který se do nich se svým vercajkem sotva vecpal. Bylo to na první pohled vidět. Na něm, i na trenýrkých. Co dodat!
Mimochodem, GDS je skvělou akcí pro všechny ženy, protože jde o jednu z mála společenských událostí, kde dámské záchody zejí prázdnotou, zatímco pánové si při čekání na volné mušličky nedočkavě dýchají na záda.
Čímž nijak nechci kritizovat organizátory, ba naopak! Prostory byly zvoleny skvěle, třebaže letošní zájem naznačuje, že pro příště by to chtělo už něco většího. Je vlastně možné, že GDS 2013 bude vypadat docela jinak, ale vyzrazovat detaily mi nepřísluší a nechám to na zodpovědných osobách. Ti se letos každopádně předvedli v dobrém světle. Program odsýpal, jak měl, žádné nesnesitelné prostoje se nekonaly a zazásobovaní svačináři museli být nepříjemně překvapeni, když v ceně sympatického vstupného bylo i celodenní občerstvení. Ani to ale některé neodradilo od otevření si velké konzervy s tuňákem... Cítím ji ještě teď.
Jak jsem zmínil v úvodu, přednášek byla celá řada. Některé byly spíše “jenom tak obecně” a z hlediska profese herního vývojáře si z nich člověk asi nic zásadního neodnesl, byť se většinou aspoň dobře pobavil a rozšířil obzory (muž Lara je pro mě fakt novinkou). Zato jiné byly velice konkrétní. Štěpán Bechynský výstižně popsal záludnosti i výhody publikování na Windows Store (když vaše aplikace vydělává nad 25 tisíc dolarů, nechá vám Microsoft z každého prodeje 80%, oproti původním 70%). Joris Dormans z Ludomotion uspořádal úspěšný vývojářský workshop na téma Machinations and Design Patterns. A Michal Rybka s šarmem sobě vlastním povídal o své sbírce starých počítačů, která se snad jednoho dne přesune z holešovické Alzy do muzea (ještě o něco “šarmantnější” byl na sobotní afterparty v klubu Chameleon, článek příp. updatujeme po desáté hodině večerní).
Letošní Game Developers Session se tak z mého pohledu novináře bezesporu povedla a z prosezeného víkendu v Národní technické knihovně jsem si mnohé odnesl. Přednášky byly zajímavé, i když jakožto vývojář bych asi ocenil více workshopů a konkrétních “Jak na” prezentací. Ale třeba naše domácí vývojáře podceňuji a “Jak na” už mají zmáknuté. Ostatně, účast, náplň a rozmanitost GDS 2012 ukazuje, že česká vývojářská scéna je zdravá i roste, že je o ní zájem, a je skvělé, když se takhle aspoň jednou do roka kolegiálně sejde.
Zdroj ilustračních fotek: Twitter České hry, Dana Vávry, autora a další. Oficiální fotografie mají být podle organizátora Honzy Jirkovského k dispozici až za pár dnů, kdy je na Eurogameru zveřejníme dodatečně.