Rozhovor o Forza Motorsport 4
Na neformálním pokecu se šéfem tvůrců Danem Greenawaltem.
Forza je moje oblíbená série (viz recenze posledního dílu 9/10), a tak bylo výborné, že jsem mohl při jedné letošní herní akci sám zhruba půl hodinky vyzpovídat šéfa tvůrců z Turn 10 a kreativního ředitele celé série Forza Motorsport, Dana Grenawalta, jehož rozhovorem navazujeme právě na dřívější recenzi hry.
Upřímně, tento vysoký chlapík si nechal narůst takový pěstěný plnovous, takže mi okamžitě připomněl herce Donalda Sutherlanda, což hned s úsměvem kvitoval: "No, tak to mi neříkáte první, v poslední době mně tu podobnost připomínají. Mezi námi je ovšem značný rozdíl. Zatímco Donald staví tak horské dráhy (ve filmu Kosmičtí kovbojové pozn. autora), tak já dělám do videoher, což mi přijde krapet bezpečnější a zábavnější."
Tak s tím nemůžu než souhlasit, však Dan záhy přešel na své aktuální dítko v podobě nové Forzy: "I když to tak na první pohled nevypadá, tak považuji Forzu 4 za zcela novou a nejodlišnější hru v porovnání s předchůdci. Sami asi vidíte, že je to nejvíce odlišná Forza, jakou jsme kdy udělali." Tak jsem se hned zeptal, jak jim krystalizoval vývoj a kdy s ním začali: "To se nedá tak jednoznačně říci, protože Forzu 4 jsme vlastně nevědomky skládali už při tvorbě druhého dílu, protože jsme měli kupu nápadů, které se musely napřed nechat uležet. Ovšem bylo nám jasné, že to v šuplíku moc dlouho nezůstane a z těch nejlepších nápadů v budoucnu něco nového vytvoříme. Vidíte? Tak z toho se narodila Forza Motorsport 4."
První, co Dan při rozhovoru o Forze 4 zdůraznil, byl samozřejmě její důraz na komunitní funkce: "Rozsah podpory komunitního závodění je ve Forze 4 zhruba o třetinu větší, než v minulém dílu. Máme tam totiž plno nových funkcí pro živení kamarádského soupeření, takže si troufám říci, že žádná jiná hra to nemá tak propracované." Ani Need for Speedy s Autologem? "Ne, ani ty ne." Ok Dane, ale mohl byste být trochu konkrétnější? "Jasně, tak kromě toho, co jste viděli v minulých dílech, nabízíme např. nové automobilové kluby (viz. recenze)." Na to se mi ihned vybavily kluby z Test Drive Unlimited, tak jsem je Danovi připomněl. A ten hbitě odpověděl: "Ano, je to něco podobného, nicméně ve Forze 4 kluby motivují k jejich zakládání mnohem více, už jen tím, že pokud do nich vstoupíte, budete moci těžit z několika zajímavých funkcí."
A Dan to dále konkrétněji rozvedl, než já v dřívější recenzi: "V rámci jednoho automobilového klubu si můžete s členy třeba navzájem sdílet své vozy. Kolega má zle vytuněné a unikátně pomalované Ferrari, zatímco jiný se spokojí třeba s hodně modifikovanou Zondou. Tyto automobily nejsou v kariéře ihned přístupné, protože jsou hodně drahé. Když vstoupíte do klubu, pokud jejich majitelé dovolí, tak dostanete kdykoli možnost si jejich žihadla vypůjčit a volně se v nich projet, resp. pěkně se jim podívat pod kapotu. Díky tomu lépe zjistíte, jestli je vám určitý vůz blízký svými jízdními vlastnostmi a jestli má význam na něj šetřit. Připomínám, že se takto svezete i v těch nejupravenějších vozech, pokud je členové budou mít, což normálně přes testovací jízdu nelze."
Jiná komunitní funkce mi zavání inspirací zmíněným Autologem z Need for Speed. Jde o soutěžení mezi tzv. rivaly. Rivals jsou v podání Forzy 4 vlastně vaši kamarádi, konkurenti na trati, či spolučlenové z klubu, s nimiž vás hra dálkově spojuje skrze různé typy závodů a při překonávání různých rekordů. K tomu Dan podotkl: "Uvědomovali jsme si, že trojka neměla tolik rozmanité závody, zejména v pozdějších fázích. Toho jsme se chtěli podruhé vyvarovat a tak jsme do Forzy 4 vložili celou řadu různých nových typů podniků, které můžete hrát jak sami, tak i přes rozdělenou obrazovku, propojení konzolí, nebo přes internet proti ostatním v reálném čase, nebo na dálku. Třeba bláznivinu s čutáním míče auty, takový automobilový fotbal pro odlehčení."
Na moji otázku, jestli nás i po desítkách hodin hraní překvapí nějaký nový mód (zatím mne nepřekvapil), ale zakročil v pozadí přítomný PR pracovník a pokynutím dal na srozuměnou, že tato otázka zůstane bez odpovědi, načež tvůrci připomněl, že se čas chýlí a máme posledních pár minutek na pokec. Kvůli takovému chování jsem začal PR zřízence upřímně nenávidět. Připomnělo mi to časy Gagarina, kterak mu jeho politruk povoloval, co může říci a co nikoli. Dan se ovšem nenechal vyvést z míry jako já a plynule dál povídal, zatímco koutkem oka pošilhával po obrazovce, kde přede mnou hrál tu svoji novou hru. Takže se pochlubil světovou premiérou BMW M5, které jste si ve hře zařídili dříve (za předpokladu jejího brzkého nákupu), než kdybyste si objednali zkušební jízdu v reálném voze.
Dan se před nasupeným PR zřízencem ještě nakonec rozpovídal o tratích: "Můžete vzít jed, že Forza 4 dostala zcela největší a pravidelnou podporu formou bohatých DLC s novými tratěmi a vozidly, jakou kdy série Forza měla. Zrovna na začátku prosince vyšlo další DLC s novými vozy, které jsme připravili ve spolupráci s vašimi kolegy z amerického IGN. Opět jsme do hry připravili jak skutečné a licencované okruhy 100% převedené z reálného světa , tak i smyšlené tratě ponejvíce umístěné mimo permanentní vozovky, ovšem ve skutečných lokacích." A hned ukázal jízdu na horské trati situované do švýcarského lyžařského střediska Lauterbrunnen v Alpách, kterou jste si zahráli demu. A to nikoli náhodou, ale protože Dan tuto novou trať považuje za nejhezčí ve hře.
V tom mě napadlo, jestli ty volnější tratě dělali zcela po fantazii, nebo naopak s důrazem na přiblížení skutečné lokaci. A odpověď mě docela překvapila: "V drtivé většině našich okruhů, vyjma známých závodních tratí, to děláme zpravidla tak, že nafotíme nějaké zajímavé místo na světě. Do tohoto místa pak navrhneme smyšlenou trasu (profil vozovky), nicméně její okolí vždy odpovídá skutečné lokaci, z níž použijeme kupř. některé budovy a podobně. V té švýcarské trati tak najdete třeba jeden horský hotýlek, který tam stojí na podobném místě i ve skutečnosti. Zkrátka chceme, aby na každé části naší hry byla aspoň špetka realismu, protože naše hry považujeme za dospělé automobilové simulátory s reálnými zákony a fyzikou."
No, když jsem se pořádně zadíval do těch horských průsmyků, kudy svištěla smečka dvanácti aut (max. počet je 16 v online), tiše jsem se obdivoval naprosto fotorealistickému horizontu s nádhernými zasněženými štíty, jak už jsem ostatně chválil v dojmech z dema a v recenzi. Tady i vzdálené okolí vypadá naprosto skvěle! Nicméně při jízdě už grafika není samozřejmě tak jemná, jako z dosavadních renderů třeba s Italkou od Ferrari, byť mi i Dan potvrdil, že má běžet v režimu HD 720p a tradičně v 60 FPS. Rozdíl oproti třetímu dílu není veliký, ale poznat určitě je, hlavně díky mnohem pokročilejšímu nasvětlování, novým HDR efektům, odleskům a reálnému stínování, což jsem už říkal v recenzi.
Ve finále rozhovoru jsem si ještě vzpomněl na přehnaný kontrast u starých dílů Forzy mezi bokem vozu ke sluníčku a druhou stranou ve stínu, která byla takřka černá i za hodně slunečného dne. To Dan přiznal, nezapíral a raději hned s úsměvem na rtech otočil volnou kameru kolem auta dokolečka, kde bylo hned poznat, že na kontrastu ve čtyřce jeho tým zapracoval už mnohem lépe, včetně nových efektů a pokročilejšího stínování a zrcadlení na kapotách.
Ano, také mi došlo, že se v diskuzi Dan pečlivě vyhýbal jakémukoliv přímému srovnání s GT5 (toho jsem se já ale nebál) a ani svoji největší konkurenci nevzpomenul, byť mi po skončení rozhovoru ještě přiznal, že stále hraje všechny velké konkurenty, od GT5, přes GRID, až k Shiftu a bere si z nich inspiraci. Za to se ještě vrátil k okruhům, kde vychválil, jak mimo jiných pěkně zpracovali současný Hockenheimring, který slaví ve Forze premiéru. Nicméně původně chtěli vymodelovat ještě ten původní a starý dlouhý okruh v lese, ale když minulý rok jeli do Německa na sbírání podkladů, tak našli jen vytrhané kusy vozovky a po staré trati nezůstalo skoro nic. Ale pane Dane, tento fakt vám řekne každý fanda historického závodění, že Hockenheim už je jen slabým odvarem dřívější slávy přece a původní trať byla zrušena! Abych řekl pravdu, tato amatérská slova mě u tak protřelého tvůrce závodních her docela překvapila.
To už ale můj čas vypršel a musel jsem se jen neochotně rozloučit. Forza 4 mezitím naprosto jistě vstoupila na trůn nejlepších konzolových závodů současnosti a na metu absolutní špičky tohoto herního odvětví, už jen v technickém zpracování a komunitních i online funkcích. Je nepochybné, že pátý díl úspěšné série jistě později bude na pořadu dne, ale zřejmě už na novou generaci xboxu.