EXKLUZIVNÍ PREVIEW Kingdom Come: Deliverance
Salva detailů, o zákulisí i plánech přímo od Warhorse!
Je polovina ledna, zarostlý Dan Vávra je oblečen v tričku DayZ a začíná půlhodinovou prezentaci Kingdom Come: Deliverance pro Eurogamer, ve které vedle představení svého dítka odpoví i na naše zvědavé otázky. Přeneste se přes osobní sympatie nebo antipatie kvůli jeho kritice Skyrimu a ponořte se do salvy podrobností, protože tak ambiciozní hra se u nás nerodí každý den!
"Mícháme svobodu a herní mechaniky Skyrimu, prostředí Mount and Blade, vyprávění příběhu ze Zaklínače a tuhé boje z Dark Souls do jednoho hutného balíku," snaží se o co nejsrozumitelnější definici autor, který přiznal inspiraci filmem Statečné srdce (Braveheart). A dodává: "Většina her je teprve ve fázi dospívání, což chceme změnit vyrobením dospělejšího, hlubšího a autentičtějšího zážitku v opravdovém hardcore RPG. Podívejte se na knihy či filmy, které také společně s jejich diváky postoupily dál, viz Batman."
Příběhové pozadí
Kingdom Come oficiálně plánované na 4. čtvrtletí 2015 pro PC/PS4/X1 je singleplayerovým RPG viděným z vlastních očí. S otevřeným světem a nelinárním příběhem, který čerpá ze skutečných historických událostí. Odehrává se v úvodu 15. století, kdy se o trůn přetahují dva bratři. Právoplatný král je totiž unesen vlastním bratrem, který vtrhl do země s početnou armádou a začal drancovat města.
Ocitáte se v roli kovářova syna, jehož domovské město bylo vypáleno a rodina povražděna. Naštěstí vás zachraňuje statečná žena, která vás odvede do bezpečí za zdi nedalekého města. Už zotaveni navštěvujete svého feudálního pána, abyste se přihlásili do jeho služeb, čímž začíná hra. V ní musíte pravidelně spát a jíst, abyste byli svěží a zdraví, ale jídlo se může pokazit, pokud leží ve vašem inventáři příliš dlouho (inspirace DayZ?).
Experimentování s herním světem
Město je podle Vávry větší než ve Skyrimu, dynamicky se mění denní doba i počasí. NPC postavy žijí své životy, do nichž se jim můžete plést: "Pokud například zabijete výčepního, obyvatelé, kteří k němu chodí pravidelně pít, zavolají stráže, a přesunou se do jiné hospody. NPC také mají své aktivity (bylo vidět např. zametání podlahy), což hráči dovolí experimentovat s herním světem pro sledování následků jeho činů."
Hra bude reagovat na každý čin hráče, ale nepůjde ji "rozbít", proti tomu má být chráněna, což je prý pro vývojáře velmi komplikované. Museli vymyslet, jak trestat blbnutí hráče, když třeba zabije úplně všechny v dané oblasti, jak má hra reagovat na zablokování cesty, co když ukradne něco, co ještě v tu dobu ukrást neměl. Vávra prý strávil přemýšlením o těchto věcech pár měsíců s cílem, aby měli přísný systém trestů, který to dovolí, ale včetně pokud možno skutečných následků, zatímco jen něco bude zakázáno (typicky nepřemožitelnost postav, jinak by příběh skončil).
Velikost mapy a příklady questů
Jako příklad jednoho questu byl předveden něčí útok na stáje, který zmračil nebo zabil vaše koně. Zjistíte, že ho mají na svědomí lidé z jiného panství, ale nemůžete na ně hned naběhnout s pomstou v očích, potřebujete dát dohromady větší tým. Ve hře není mnoho typických cutscén, příběh má být odvyprávěn in-game dialogy (na pergamenu v pravé části obrazovky) a událostmi. Cutscény se objeví pouze zřídka ve zvláštních momentech vyvrcholení. Všechny questy budou mít vícero řešení, dle ukázky v demu dojde třeba na lezení po žebříku přes hradby do tvrze (žebřík ale může být shozen dolu), odstrkování rukama, zabití prasátka na farmě nebo upálení čarodějnice.
Velikost mapy bude 9 kilometrů čtverečních (jsou ve hře tři, viz níže) a od jiných her se má lišit tím, že není tak hustě naplněna. Prý spíš něco jako v Red Dead Redemption, oproti němuž má být celková rozloha malinko větší (Skyrim má mít 40km2). Vávra k mapám říká: "Problémem jiných her je, že vám řeknou o drakovi na kopci, kde ještě nikdo nikdy nebyl, ale kopec přitom leží hned vedle města. Něco takového nechceme, není žádoucí, aby se každých padesát metrů něco muselo dít. Rádi bychom měli vše přirozenější, snažíme se seskupit udáosti okolo měst, do nichž však nebude snadné se dostat."
Samojezdící koník
Funkci pro rychlé cestování tu najdete, ale nebude úplně "zadarmo". Proto často nasednete na svého koně, který je důležitou součástí Kingdom Come. Nejen pro přesuny, ale hodí se i coby sekundární inventář pro těžší předměty. Kůň bude mít svou umělou inteligenci, takže dobrovolně neskočí ze skály ani nepoběží do zdi. Když někam dlouho pojedete a usnete, kůň pojede po cestě sám od sebe dál tou nejsnazší nabízenou trasou a vyhne se i stromům v lese.
Tohle se má dost šiknout i v soubojích z koňského sedla, abyste toho neměli na starosti moc naráz a dalo se soustředit hlavně na boj, bez nutnosti vést koně. "Byl jsem při studiu podkladů velmi překvapen z toho, co vytrénovaní koně ve skutečnosti dokáží. Umí běžet pozpátku, dělat úkroky nebo kopat do všech stran. Také můžete s koněm skočit doprostřed davu lidí a všechny shodit na zem, což bychom chtěli mít i ve hře," plánuje její tvůrce. Zdůraznil, že nebudete bojovat sami proti všem, ale ve větších konfliktech a za pomoci dalších osob (multiplayer tu nebude, byl by už moc velkým soustem).
Revoluční šermování a obtížnost bojů
Dostáváme se tak k soubojům s dobovými zbraněmi, zásadní to vlastnosti Kingdom Come, opět hrané v pohledu z vlastních očí. V kteroukoli chvíli máte mít na výběr (ne však se všemi zbraněmi) z až osmnácti různých způsobů, jak a kam udeřit. Automatické míření zde dovolí zacíilit na jednotlivé části těla nepřítele. Ten tomu může vzdorovat díky systému krytí, který při dobrém načasování dokáže zpomalit čas, což přejde v mačkací minihru pro provedení komba. Může to znít složitě, ale má to jít v pohodě ovládat se dvěma thumbsticky nebo s myší a klávesnicí (po dvou tlačítkách na každém).
"Šermování je založeno na fyzice, takže při každém zásahu nastává adekvátní fyzikální reakce. Například když stojíte u zdi a snažíte se něco trefit, váš meč sklouzne po zdi a jeho síla bude nižší, protože ho zeď zpomalila. Něco takového nebylo možné na staré generaci konzolí, protože je to velmi těžké vyvinout. Trvalo nám déle než rok vymyslet, jak to správně zpracovat, což vyžadovalo hodně průzkumu."
Budou ale boje tak těžké jako Dark Souls, které miluje jejich designér z Warhorse? Prý k nim přistupují tak, že boje budou něčím výjimečným, na co musíte být pořádně připraveni, proto se ve hře nevyskytují tak často jako jinde. Měli byste spíš zkusit řešit problémy nenásilnými cestami, např. přesvědčováním, úplatky nebo kradením. Na druhou stranu tvůrci by autoři neradi až přehnaně hardcore boje - snaží se jen o navození pocitu, jaký byste měli, pokud byste byli opravdovým rytířem ve středověku.
Módní ikonou a odměna za kletí
Důraz kladou Warhorse také na systém oblečení, když hráč bude moci zkombinovat různé druhy brnění a obleků do čtyř vrstev na sebe (do celkem dvaceti slotů). Jednotlivá brnění jsou efektivní nebo slabá vůči rozličeným zbraním, které mohou způsobit tři typy poškození. Nejlepším brněním má být kombinace různých typů vrstev, nicméně ve hře nastanou i situace, kdy se budete muset hodit do gala, abyste někoho k něčemu přesvědčili. Oblečení se může zašpinit od bláta nebo od krve.
Dialogy se od některých jiných RPG zase odliší tím, že nikdy nepůjde vzít zpět něco, co jste už pronesli. Nebudete tu prý možné zkoušet různé možnosti větvení rozhovoru, když v jednom selžete. Ostatní budete moci ukecat svými řečnickými dovednostmi, zatlačit na ně nebo jim vyhrožovat, v závislosti na vaší síle a reputaci. Ta se mimochodem může zvýšit, pokud ukážete kuráž a budete před ostatními ve hře hlasitě klít, když vás něco vytočí. Dojde snad i na nějaký milostný románek, ačkoli tento quest ještě není hotov.
Broušení meče jako minihra
Systém vývoje postavy má být velmi podobný Fallout: New Vegas. Čili postava má běžné statistiky (síla, mluva...) plus k tomu existují rozličné dovednosti, např. každá zbraň má svou dovednost, stejně jako každý nástroj. Perky tu jsou jednorázové, třídu tu chybějí, takže můžete být, kýmkoli zrovna chcete, válečníkem i zlodějem ve stejnou dobu, v čemž se budete postupně zlepšovat nebo si pro to zaplatit trenéra.
Pamatujete ještě, že šla řeč o kovářovi? Tvůrci se rozhodli, že cokoli, co jde umí vyrobit ve skutečnosti, to by mělo být i ve hře. Crafting má být minihrou založenou na vašich schopnostech, nikoli jen proklikáním se pár nabídkami v menu. Pokud budete chtít nabrousit meč, musíte ho přitlačit proti kamennému kolu, točit s ním ve správné rychlosti a pohybovat mečem i ho naklánět pro nabroušení. Tímto způsobem ho však při neopatrné manipulaci můžete i poškodit. Jinou potvrzenou profesí je alchymie.
Jako v létě na skutečném venkově, ale s dungeony
Grafika prostředí v předvedeném novinářském demu byla tak realistická, až jsme z ní chvílemi měli pocit, jako když zrovna jsme o prázdninách v té nejzapadlejší vísce na Vysočině s dobovými domky (postavené z propletených tyčí a větví omazaných lepenicí) hned vedle rybníka s hustým křovím všude okolo díky licencovanému CryEngine. Realistické bylo nasvícení celé scény, bláto na cestě, dlažba i třeba mlha v temném lese s jen mírně prostvítajícími paprsky slunce.
S kompasem jako vystřiženým ze Skyrimu zavítáte i do dungeonů (jeskyní), kterých ale v Kingdom Come bude podstatně méně, což souvisí s menším týmem. Ve Skyrimu jich bylo 200, tady jich navštívíte jen 10-15 menších, avšak každý bude unikátní a v každém se něco zajímavého stane. Všechny budou vytvořené ručně, nikoli vygenerované z částic. Z nich ale vznikají budovy, což bylo přirovnáno k stavění z kousků Lega, díky čemuž už jich je většina hotova.
Zkušený tvůrčí tým
Vývoj hry začal před dvěma lety, ale hodně času padlo na přípravu vývojářských nástrojů a výběr vhodného enginu kvůli podpoře rozlehlých map a nasvícení v reálném čase. S volbou CryEngine 3 jsou nyní autoři velmi spokojeni, i díky sdílení technologie s RYSE, který považují za nejlépe vypadající hru současnosti. Nicméně oproti němu prý museli přistoupit ke kompromisům kvůli nelineárnosti Kingdom Come.
Warhorse začali v devíti lidech, nyní jich je ve firmě 35 a plánují se rozrůst na 60 zaměstnanců za dva měsíce, z nichž někteří už prý mají podepsanou smlouvu. Jádro zkušeného týmu tvoří vedle známých jmen (ex-Arma, ex-Mafia, ex-Operation Flashpoint Dragon Rising) i grafici Crysis 3 z Cryteku či závodů Forza Horizon. Postavy měl dosud na starosti jediný vývojář, proto ta dupilcitní chyba na starším obrázku. Nicméně slibována je jejich pestrost díky variaci výbavy, barev či výbavy, a až se najmou další grafici, budou se moci soustředit jen na jejich obličeje.
Důvody rozdělení hry na tři kapitoly
Původně byl vydavatelům nabízen megalomanský projekt typu Skyrimu se 100 hodinami a třemi velkými mapami. Avšak to se nyní změnilo: příběh byl rozdělen do tří částí, z nichž každá má vlastní finále, ale jinak je částečně propojena s ostatními kapitolami. Většina každé kapitoly se odehrává na jiné z celkových tří map. Nejedná se prý o nějaké technologické omezení, nýbrž o designové rozhodnutí, protože každá z těchto tří map je velmi odlišná - autoři nechtěli mít jakoby Londýn a Berlín hned přímo vedle sebe bez moře. První mapa je menší, druhá je velké město a třetí je otevřená venkovní krajina s řadou vesniček a hradů.
"Jelikož jdeme na Kickstarter, padlo rozhodnutí rozdělit kapitoly do tří separátních vydání a nabízet je za menší cenu. Budeme se snažit, aby po sobě vyšly s co nejkratší prodlevou, ideálně vždy tak po 6-8 měsících (na Kickstarteru se dnes uvádí po 9 měsících). První kapitola má velikost jedné třetiny Skyrimu, co se týče délky hraní. Doufáme, že než hráče začne nudit, vydáme další kapitolu," řekl pro Eurogamer Dan Vávra s tím, že všechny tři kapitoly by měly zabavit tak na 70 hodin.
Nečekaně brzká možnost vyzkoušení hry
Ten navíc plánuje něco podobného jako Star Citizen: vydat hratelnou verzi s menším levelem ze hry, na které ukáže základní principy i se na něm provede testování, včetně naslouchání ohlasům komunity, která tak může mít vliv na příští vývoj. "Pokud budeme na Kickstarteru úspěšní, rádi bychom nynější verzi hry, kterou dnes předvádíme, vydali za půl roku odteď, aby se na ní otestovaly základy, jízda na koni, interakce mezi postavami, řemesla. Později do ní přidáme další vlastnosti."
Nejasné to je zatím ohledně uvedení Early Access verze pro PS4 a Xbox One, kam by Warhorse s nehotovou verzí moc rádi šli též, avšak nemají zprávy od Sony ani Microsoftu, kdy něco takového tvůrcům povolí. Doufají, že jim Sony povolí vydat digitální verzi svépomocí i bez vydavatele za zády, když se navenek tváří, jako že je přátelsky nakloněna indie studiím. Nicméně příznávají, že neznají politiku obou výrobců konzolí. Konverze hry mezi třemi současnými platformami (PC, PS4, X1) je prý jinak snadná, horší by to bylo s PS3, kam by se hra musela složitě předělat kvůli technickým omezením. To, co nyní vidíme, prý na nových konzolích běží naprosto bez potíží.
Relativně nízký rozpočet a čeho se báli oslovení vydavatelé
Vývoj hry dosud překvapivě stál pouze 1,5 milionu dolarů, tedy jen 30 milionů korun. Celkový rozpočet kompletní hry prý bude několikanásobkem toho dosud utraceného, v řádu několika milionů dolarů. Warhorse říkají, že kdyby to samé vyráběli v Americe, stálo by to asi více než dvojnásobek. Závidí Kanadě různé daňové úlevy a pobídky tvůrcům her.
Kickstarterová kampaň Kingdom Come se krátce před polednem konečně rozběhla a můžete tam přispět na vývoj hry.
A proč se jim nepodařilo nalézt vydavatele způsobem, jako to fungovalo kdysi? Vydavatelé se prý vloni báli, jestli se budou nové konzole dobře prodávat (jen PC prodeje by nedokázaly zajistit ziskovost-pozn.ed.), takže nechtěli jít do riskantních projektů. Všichni prý jen čekali, jak to dopadne před Vánocemi při uvedení PS4/X1. Tyto průtahy a neustálé čekaní Vávru hodně štvou, říká, že kdyby byl režisérem filmů, za stejnou dobu by už zfoukl natočit několik filmů.
Příslib od investora, pokud Kickstarter klapne
Namísto toho, aby znovu procházeli očistcem při složitých jednáních s vydavateli (už teď díky odbytu konzolí možná pozitivněji naladěnými?), raději si vydají hru sami. Jelikož jejich soukromý investor (Zdeněk Bakala) nepochází z herní branže, musejí ho přesvědčit o zájmu hráčů o Kingdom Come tím, že vyberou na Kickstarteru relativně malou částku (zmiňovaných 500 tisíc dolarů) coby takový důkaz, že hráči jsou ochotni utratit za hru peníze. Tato částka z Kickstarteru zdaleka nepokryje veškeré náklady, ale když se od hráčů povede sehnat, investor jim slíbil zafinancovat zbytek vývoje sám, aby si pak hru mohli vydat svépomocí i bez vydavatele (potvrzení včerejší zprávy).
"Jedná se pravděpodobně o jedinou cestu, jak se dá naše hra realizovat. Jelikož přátelé z DayZ týmu jsou úspěšní, věřím, že jde zároveň i o nejlepší cestu. Být nezávislý je mnohem lepší, než muset poslouchat nějakého zahraničního vydavatele, který má s hrou vlastní záměry. Pro nás vývojáře tak bude snazší vyrobit hru, jakou opravdu chceme, a implementace ohlasů od komunity ji udělá ještě lepší."
Dan Vávra z Warhorse zakončil povídání s Eurogamerem slovy, že mají všechny nástroje připraveny a hru "jen" zbývá naplnit obsahem. Jeho neustálé přirovnávání ke Skyrimu, všeobecně považovaného za benchmark žánru, podtrhl i slovy, že by ve finále měli mít stejně velký, zhruba 70-členný tým, přesně jako měla kdysi Bethesda na Skyrim. "Jedná se o velký projekt, takže na něj musíme mít investora, aby ho zafinancoval. Teď však potřebujeme vědět, jestli se Kingdom Come lidem líbí a projeví zájem si ho koupit."
UPDATE - stránka na Kickstarteru je v provozu, za úvodní čtyři hodiny se tam už povedlo vybrat pětinu požadované částky (dva miliony korun).
Zdroj: vlastní. Poděkování za spolupráci patří klukům z britského Eurogameru (konkrétně Robertu Purchese), bez nichž by tento článek s tolika jinde nepublikovanými podrobnostmi o hře a jejím zákulisí nevznikl.