Exkluzivní podcast-speciál o BioShock Infinite
Vyprávění Martina Zavřela o atmosféře a struktuře města.
Redaktor Eurogameru Martin Zavřel měl možnost si dlouhý měsíc před vydáním 27. března zahrát nejočekávanější multiplatformní hru jara a to BioShock Infinite od Irrational Games. Jeho dojmy z úvodních pár hodin plné verze jste už nejspíš četli. Poslechnout si v audio formě vyprávění o atmosféře nebo struktuře nebeského města Columbia je ale přeci jen úplně jiný, nebáli bychom se říct poutavější zážitek. Dokáže tak na hru navnadit a především vysvětlit všem, kteří ji ještě nehráli, její principy lépe než většina dosavadních trailerů nebo videí.
Vedle toho, že v necelé hodině měl prostor pro sdělení mnohem více informací a rozvedení různých souvislostí než v pár odstavcích textu, odpovídal Martin Zavřel průběžně i na naskytlé, někdy až moc zvídavé otázky zbylých účastníků, tentokrát spíš komparsistů tohoto exkluzivního podcast-speciálu, kterými byli Michal Jonáš, Honza Doskočil a Aleš Harazim.
- 1:36 - podmínky hraní na novinářské prezentaci
- 6:00 - pocit závratě z neustále se naklánějícího létajícího mechanického města
- 8:40 - srovnání s Flying Heroes či God of War
- 11:00 - o interakci s obyvateli, jak se do ráje dostali a rozdíl oproti prvnímu BioShocku
- 12:45 - vede za ručičku? je to otevřený svět nebo koridor?
- 14:40 - o cílení na přemýšlivé hráče, které baví prozkoumávat zápletku a historii
- 16:30 - hlavní hrdina už není nemluvný a hratelné flashbacky do jeho minulosti na Zemi
- 18:00 - bude stravitelný i pro běžné hráče stříleček vs. pomalý rozjezd
- 21:20 - o chytrosti hry a výjimečném rukopisu tvůrce
- 24:30 - jak se jezdí na kolejích a kdy se dá skočit, vertikalita
- 27:00 - překvapující syrovost až bruatlita bojů na blízko a fatality jak v Mortal Kombatu
- 28:40 - pohyb v interiérech blížící se minulým dílům
- 30:00 - kolik času s Elizabeth, sledování její proměny a dospívání, pomáhání hráči v různých situacích, emoce
- 33:30 - o naplnění a překonání vysokých očekávání fanouška série
- 34:20 - co dělá Elizabeth při jízdě na kolejích a dá se jezdit, kamkoli chcete?
- 36:30 - proč tears nejsou slzy, nýbrž trhliny do jiného času a jiného místa - jak se to projevuje na pestré hratelnosti?
- 38:20 - jak stejná přestřelka neproběhne příště stejně a umělá inteligence nepřátel, policie
- 42:00 - dabing o detekci vašeho umístění v prostředí
- 43:00 - trvanlivost hry a možnost jejího proběhnutí
- 44:00 - vliv morálních voleb a několik konců
Předešlé podcasty k poslechu zde.