Exkluzivní E3 DOJMY z fungování Xbox One
Microsoft o cloudu, Kinectu, tech-demu + otázky na tělo.
-
Pozvánka na tuhle půlhodinovou záležitost byla obestřena tajemstvím. Ani PR,který mě po nahlášení se na recepci vedl do určené místnosti, nevědel jistě, co se za dveřmi děje. Myslel jsem si, že by to mohl být rozhovor jeden na jednoho s někým důležitým z divize Xboxu nebo snad klidé prostředí pro hraní na stojanech pro vybrané VIP novináře.
-
Ukázalo se, že jde o přednášku na téma vlastností a schopností konzole. Pozitivní bylo, že ji neměl na starost nějaký marketingový tým, nýbrž skupina vývojových manažerů a inženýrů přímo zodpovědných za architekturu Xbox One. Na místě se nesmělo fotit, takže mám jedinou rozmazanou fotku, na které mi pán ukazuje, že nesmím fotit :)
-
Cílem prezentace bylo ukázat sérii speciálních dem, demonstrujících unikátní vlastnosti konzole a možnosti toho, co na ní lze provádět. Celé se to tedy točilo kolem tří klíčových bodů: přizpůsobivé cloud služby, přesnější Kinect a multimediální podpora.
-
Xbox One je hned po vybalení schopen se instantně a hladce napojit na takzvaný elastický cloud. Myslí se tím serverová výpočetní a datová síť, do které si konzole může ukládat data a provádět tam složitejší výpočty.
-
Aby tohle nějak demonstrovali a vyzkoušeli, páni inženýři zašli do NASA. NASA totiž disponuje některými z největších databank na světě. Z jedné takové si Microsoft vypůjčil model asterodiů mezi Marsem a Jupiterem, tedy necelých 40.000 objektů, každý s vlastní oběžnou trajektorií a pohybem.
-
Abyste tohle upočítali na Xboxu 360, museli byste jich propojit deset.
-
Napojení na cloud pak umožnilo technikům promítnout do oné simulace dalších 500.000 variant těchto dat, updatujících se každou vteřinu (to vše nám bylo ukazováno průběžně na velké televizi s připojeným online Xbox One). Taková simulace by normálně konzoli roztavila. Přenesení těchto výpočtů na stovky serverů v cloudu to ale udělalo možným.
-
Herní vývojáři mohou využít lokální výkon konzole a zároveň mu o některé věci odlehčit do cloudu. Představa Microsoftu je, že lokálně by se počítaly klíčové aspekty jako je pohyb hráče a nepřátel, zatímco v cloudu by se počítaly sekundární věci typu mraky, stromy v dálce apod. Výsledkem by mohlo být téměř nekonečně detailní a nekonečně rozlehlé prostředí. Několik herních vývojářů už údajně na využití tohoto konceptu pracuje.
-
V souvislosti s cloudem byla zmíněna také klasická výhoda MMO her: herní svět je persistentní, nezanikne, když vypnete svou konzoli.
-
Další na řadě byl nový Kinect, mnohem přesnější model. Dokáže zaznamenat i nejmenší gesta, pohyby prstů, na jakou postavu na obrazovce se díváte (snímáním vašich očí), vaši řeč na audio i video bázi (odečítání ze rtů).
-
Z pohledu vývojářů je škoda, že spousta mimoděčných pohybů hráčů je v současnosti hrami ignorováno.
-
Následovalo graficky primitivní demo FPS hry. Když se hráč dostal pod palbu a instiktivně zvedl ovladač výše (jako by si kryl tělo či tvář), ve hře automaticky zvedl neprůstřelný štít. Infra pohled se zapínal jednduchým gestem poklepání na spánek. Uhýbat před protivníky bylo možné snadným nakláněním se na stranu - páteř přitom slouží jako třetí analogová páčka: pro vývojáře to není nová API. Pro odpálení raket na protivníka stačilo ukázat prstem na místo v obrazovce a vyslovit „Fire Missiles". Míření prstem působilo hodně elegantně a přirozeně. Otázka je, jak dalece bylo přesné (i když zrovna u odpálené rakety je to asi jedno).
-
Následoval proslov pána, který má na starost podporu sportovních programů na konzoli. Ukazoval podrobněji možnosti snapování programů, tabulek výsledků zápasů atd. vedle sebe na jedné obrazovce. Zajímavá novinka byla, že Xbox One dokázal rozlišit oblíbené hráče nebo týmy uživatele a pokud něco vyhráli, vyskočilo během hraní hry či jiné činnosti na obrazovce informační okénko, hodně podobné notifikaci typu přítel online apod.
-
K multimediální podpoře konzole patří taky SmartGlass, kam je možné streamovat nejen tabulky a ovládací prvky z konzole, ale také video.
-
Následovala krátká pasáž pro kladení otázek. Jelikož jsem mi pár "zákeřných" poradil náš šéfredaktor Honza Doskočil a v místnosti se mnou byl také šéfredaktor Kotaku, byly to otázky na tělo.
-
Ohledně dostupnosti v různých teritoriích při uvedení (viz zpráva z včerejšího večera, že Česká republika není v první vlně dvaceti zemí) pánové z Microsoftu prohlásili, že ještě není nic definitivní a že detaily se ještě pořád ladí.
-
Koncept sdílení her s deseti uživateli na jedné konzoli zatím nebyli připravení komentovat, vypadali překvapení, že o něm vůbec víme. Nedozvěděli jsme se tak odpověď na jedinou zbývající otázku v tomtu směru, a to jak často těch 10 nejlepších přátel, kteří mají ze své konzole přístup k celé vaší sbírce nasdílených her pro Xbox One, bude možné měnit/upravovat.
-
Na úplný závěr jsme se zasekli u tématu nuceného připojení online a konrétně toho, co se stane, když hra něco počítá v cloudu a najednou spadne spojení. Pánové tak trochu přehodili horký brambor na herní vývojáře, že je to na nich, jak si takovou situaci ošetří. Prý konzole má dostatečně citlivé monitorování sítě a je třeba možné v takové chvíli uložit klíčová data do dočasné paměti. Mohli by také například v takové chvíli spusti mlhu, která schová věci v dálce apod.
-
Rozhraní/používání Xbox One si bohužel nebylo možné osobně osahat, což ostatně nelze ani nikde jinde na E3, jen některé hry na něm výjimečně běží (viz chystané Battlefield 4 MP dojmy publikované později dnes, kde mohl delší dobu otestovat nový gamepad).
-
Celkově to byla s Microsoftem zajímavá půlhodina, ale žádné demo mě jako hardcore hráče nijak nenadchlo: Kinect mi vyloženě vadí, závislost na cloudu také a sporty raději dělám, než sleduji v televizi.
Zdroj: vlastní (publikováno 13.6. 8:00)
Toto je prototyp nového způsobu reportování Eurogameru z E3 s bezprostředními, téměř online zápisky z novinářských předváděček za zavřenými dveřmi na veletrhu v Los Angeles, který reaguje na zrychlenou dobu a požadavky čtenářů po co největší aktuálnosti - více o našem pokrytí E3