Skip to main content

EXKLUZIVNĚ: Doznání CD Projektu o příčině downgrade Zaklínač 3

Měl prý černé svědomí, tak nám vše vysvětlil.

Vlastní zpráva - Reportér Eurogameru zaletěl pár dnů po vydání Zaklínače 3 do Varšavy speciálně jen kvůli tomu, aby tam se šéfy CD Projektu RED prodiskutoval ožehavé téma. Řešit něco tak závažného jen po Skype či mailu by nebylo vhodné, lepší je setkat se osobně a probrat to z očí do očí. A že bylo hodně co vysvětlovat! I kvůli ne úplně šťastným vyjádřením z minulosti, že žádný downgrade se nekoná, svedení veškerých rozdílů jen na odlišné počasí (nebyla pravda) nebo že je velmi nefér srovnávat trailery s hrou.

Vývojáře Zaklínač 3, kteří si odjakživa zakládají na upřímném vztahu s hráči a i proto jsou tak oblíbení, totiž celá záležitost velmi trápí. Otázka, která byla na stole, zněla jasně: Chtěli záměrně oklamat hráče nebo ne? Proč se tzv. "gameplay trailer" z VGX 2013 tak dramaticky liší od finální podoby hry na kterékoli platformě? (koupit na Alza.cz)

Tohle není jen o pár jiných stéblech trávy či malichernostech, kterými to neznalí rádi zesměšňují, nýbrž o úplně odlišné atmosféře celého prostředí. Ne že by to současné vypadalo špatně, právě naopak, zvlášť v přírodě, ale před lety prostě měla hra výrazně jiný nádech, který byl zejména v temnějších městech s více efekty a nasvícením určitě hezčí než nyní. A menší rozdíly existují i mezi zpracováním Novigradu v souvislém dlouhém videu z E3 2014 a nynější podobou.

Starý gameplay trailer.Watch on YouTube

Po docestování do Polska se usedlo ke stolu se zakladatelem firmy (Marcin Iwinski), vedoucím studia (Adam Badowski) a globálním komunikačním manažerem (Michal Platkow-Gilewski) na setkání svolaném jen za účelem vyjasnění této problematiky. Proč se tedy grafika Zaklínače 3 prokazatelně změnila?

"Podíváte-li se na vývojový proces, vyrábíme určité verze hry pro výstavy, které normálně fungují a vypadají báječně. Avšak v té době jsme ještě velice daleko od dokončení celé hry. Když jsme pak vše zasadili do otevřeného světa, nehledě na platformu, k našemu nemilému překvapení jsme zjistili, že to bohužel nefunguje. Ale už jsme hru jednou ukázali, tak jsme ji museli rozchodit. Proto bylo nutné provést změny, aby fungovala ve větším měřítku. Taková je prostě povaha herního vývoje," poprvé otevřeně přiznal Iwinski.

Dodal, že tehdy šlo o pravé záběry z existující PC verze, nikoli předrenderované (jak je někteří osočují), avšak hodně se toho muselo od té doby předělat. "Pokud lidé změny vidí, nemůžeme se s nimi přít, ale vězí za tím složité technické důvody. Možná jsme udělali chybu, že jsme po VGX traileru sáhli po změně renderovacího systému. Měli jsme dvě možnosti a druhý renderovací systém zvítězil, protože vypadal lépe napříč celým herním světem ve dne i v noci. Ten původní renderovací systém, který jste viděli ve VGX traileru, využíval spoustu dynamického nasvícení a s tak rozsáhlým světem pak prostě nefungoval" (více viz srovnání Zaklínač 3 předtím a potom).

Vzhled hry v roce 2013

To samé se prý týká prostředí, textur a objektů. Vývojáři museli sáhnout po kompromisu, aby zachovali jejich unikátní, ručně vytvořený design. Pokud by nechali vše původní, streamovací systém dat nebyl schopen vše kolem Geralta rozumně utáhnout.

A pamatujete na ten dechberoucí kouř a hlavně oheň ve vesnici z prvního traileru? Tvůrci nyní přiznali, že pokud by ho nechali, zavařil by vaše PC kvůli použité průhlednosti ohně. Něco takového by prý šlapalo možná s DirectX 12, ale tady to museli obětovat, když preferovali jiné vlastnosti hry.

"Fanoušci říkají, že se jim vizuál Zaklínače 3 z roku 2013 líbil více, ale ve skutečnosti toho bylo od té doby hodně vylepšeno," zdůraznil Michal Platkow-Gilewski a poukázal na velikost světa, plynulost hry atd. Jeho kolega Adam Badowski s úsměvem hodil do placu poznatek, že Zaklínač 3 je dnes první jejich hrou, u které lidé chválí dobrou optimalizaci - na rozdíl od minulých her, kde je často kritizovali (náš včerejší průvodce nastavením grafiky i na starší grafické kartě to potvrdil).

Marcin Iwinski dále nahlas uvažuje: "Možná jsme ten zpropadený trailer neměli ukazovat, nevím. Ale v té době jsme opravdu netušili, že to pak v otevřeném světě nebude šlapat, takže nešlo o lež nebo o naše špatné úmysly, proto jsme se dosud k celé věci raději nevyjadřovali. Nadále nesouhlasíme s tím, že došlo k downgrade, ale to je jen náš názor a hráči to mohou vnímat odlišně. Pokud se rozhodovali o koupi Zaklínače 3 na základě starých propagačních materiálů z roku 2013, hluboce se jim omlouvám a ve studiu řešíme, jak jim to vykompenzovat, protože to není fér."

Vzhled hry v roce 2014

Důležité podle vývojářů je, že stále na PC verzi intenzivně pracují a přidávají do ní spoustu nových věcí. Už několikrát prý prokázali, že když se podpoře intenzivně věnují a zohledňují hráčské ohlasy, dokáží ji časem vylepšit. Mají na mysli třeba druhý patch, který už je hotov, vč. úprav grafiky a jejího nastavení. Včera, tedy ve středu 20. května, byl poslán na certifikaci (k výrobcům konzolí), takže by měl být zveřejněn za pět až sedm dnů.

Do budoucna také počítají s tím, že dovolí hráčům upravovat .ini soubory v PC verzi Zaklínače 3, aby mohli grafiku vyždímat na maximum. Tímto způsobem prý půjde upravit hustota trávy a vegetace, post-processing efekty jako ostrost nebo třeba dohlednost do dálky. Tento update se má objevit krátce po druhém patchi. Už je vymyšlen i další plán, jak hru zdokonalit, ale je na to potřeba více času.

V návaznosti na to se logicky nešlo nezeptat, proč tedy o změně renderovacího systému a provedených kompromisech či ústupcích otevřeně nepromluvili dříve. "Vážně jsme to nevnímali jako problém. Přitom jsme to ale neignorovali, každý tweet a každou zmínku jsme analyzovali a posílali technickým pracovníků mve studiu, aby to řešili," dokládá Iwinski, jak pečlivě monitorují výstupy v médiích a na sociálních sítích.

Vzhled hry v roce 2015

Když reportér Eurogameru namítl, že mohli normálně předstoupit před fanoušky a říct jim, že změnili grafiku (ještě před vydáním hry do obchodů), že to takhle působilo, jako by chtěli něco schovávat, tvůrci se trochu rozlobili. "Tady musíme silně nesouhlasit, nic jsme se nesnažili skrývat. Nedá se skrýt něco, co si lidé mohou sami snadno porovnat."

Iwinski v tu chvíli vstupuje do hovoru kolegy a pronáší, že z toho všeho nemá dobré pocity a že to bere velmi osobně. Zamýšlí se, že to možná zanedbali, protože měli šíleně práce s dokončováním a vydáváním hry. Ale zároveň říká, že celý tvůrčí tým daná kauza s downgradem citelně zasáhla, protože hru berou jako své dítě a vše kolem ní je zajímá. Prý se budou snažit, aby vše co nejlépe urovnali.

"To, že jsme až moc pracovali na hře a neřešili downgrade, nám přivodilo současné problémy, proč musíme vše vysvětlovat. Doufáme, že tento článek objasní každému naše úmysly, protože jsme nic neschovávali - to je tím posledním, co bychom kdy chtěli dělat. A vzkaz pro ty, kteří ještě nejsou stoprocentně přesvědčeni o koupi hry? Ať si počkají na patche a updaty, které hru ještě vylepší.

Poslední citlivá otázka, zvlášť po údajné výpovědi insidera ze studia (která se teď ukazuje jako věrohodná), se na setkání Eurogameru s tvůrci ve Varšavě týkala toho, jestli konzolové verze uměle omezovaly PC verzi Zaklínače 3. A odpověď byla znovu bez vytáček a upřímná, jakou od jiných studií obvykle neslýcháme: "Pokud by neexistovala paralelní konzolové verze hry, tak by Zaklínač 3 ani náhodou nebyl takový, jakým dnes je," rezolutně prohlásil Marcin Iwinski.

"Je to jednoduché: prostě bychom si [tak velkou hru] nemohli dovolit. Díky konzolovým verzím nám bylo umožněno zamířit do mnohem vyšších sfér, co se týče předpokládaných či reálně dosažitelných prodejů, takže jsme pak mohli mít vyšší rozpočet na vývoj. Všechno z toho jsme vložili do tvorby tohoto rozlehlého světa."

Spoluzakladatel CD Projektu RED závěrem přiznal, že pokud by byla hra jen pro PC, pravděpodobně by mohla mít hezčí grafiku, ale to je zhruba asi tak všechno, co by obsahovala. Jestliže by nebyly i verze pro PS4 a X1, nemohli si bez nich dovolit takový rozsah celé hry a netrávili byste v těchto dnech jejím prozkoumáváním dlouhé desítky hodin.

Read this next