Skip to main content

Blog v češtině o stavu Warhorse RPG, unikátních systémech a co je to nextgen

"Pozor, byl to únik!" aneb o balancování mezi dvěma cestami.

Komentář - Po dřívějším utroušení pár mouder v diskusích či na Twitteru se Dan Vávra rozhodl sepsat rozsáhlý blogový příspěvek, který reaguje na ohlasy na víkendovou předváděčku na GDS a také informuje o nynější fázi tvorby jejich ještě neohlášeného středověkého RPG. Po prioritní anglické verzi byl blog dodatečně přeložen do češtiny.

Pomineme nazývání onoho slavného videa za "únik". To je asi pouze taková póza, aby se potenciální partneři z řad vydavatelů v příštích měsících necítili ukřivděni, že nebyli těmi prvními, kdo TO viděl. Nebo spíš má narážet na logickou (ne)kvalitu nahrávky z plátna, aby se tím čtenář pošťouchl směrem, že ve skutečnosti jde o ještě větší terno. Všichni ostatní samozřejmě vědí, že když sami přednášející dovolí natáčet, jako to na konferenci viditelně činily desítky účastníků, jen těžko to pak dodatečně jde označovat za únik. Za to palec dolu.

Vávra nejprve vysvětlil, že jejich grafika na současných počítačích "jede vcelku v pohodě", ale že na současných konzolích by cílová několikakilometrová krajina společně s herními mechamismy, umělou inteligencí, simulací světa a dalšími výpočty neběžela. Někteří zahraniční editoři zvolili titulek "jak bude vypadat nextgen hra", který nebyl úplně vhodný. Pokud by prý Warhorse chtěli předvést, jak bude vypadat jejich hra, ukázali by něco úplně jiného - údajně mnohem hezčího než pár scén v editoru, ale to by zatím bylo předčasné, aby nevystříleli všechnu munici zbytečně brzy. Nextgen podle odhadu Vávry bude spíš o interaktivitě (rozbitelné prostředí, světla v reálném čase atd.) a více propracovaných postavách na obrazovce v tutéž chvíli, než pouze o krásně nasvícené scéně.

Co se týče stavu vývoje, v podstatě zopakoval to, co zaznělo na GDS, resp. v pondělní reportáži. Mají už hotové celé jedno město a obrovský kus krajiny, kde zatím chybí řada interiérů. Příběh ještě napsaný není, stále se probírá s historiky na období 15. století, protože důležitější byly designové dokumenty čítající přes 400 stran. Nyní ve studiu pracuje 24 zaměstnanců, kterým pomáhají externisté. V říjnu se šermíři natočili pohyby pro souboje a NPC v prvním úkolu, stejně jako nahráli veškerý dabing v shakespearovské angličtině a teď to vše slepují pro prezentaci.

Kompletní blogový příspěvek, který je popisem časové osy podobný tradičním knižním "ohlédnutí za vývojem" u slavných titulů (s drobným rozdílem, že toto RPG ještě nevyšlo, přesto je velice sebevědomým tvůrcem dopředu vychvalováno do nebes), čtěte zde - úryvek:

Vávra také závorkou lehce naznačil, že v budoucnu eventuálně mohou potřebovat dodatečné peníze od fanoušků jako Brian Fargo s Wasteland 2 apod. na Kickstarteru. S nimi se doposud snaží sdílet maximálně otevřenou komunikační strategii s příznivci (viz blogy), ale zároveň vlastně nikdy nesmí nic konkrétního o hře prozradit, protože nutně potřebuje tradičního vydavatele kvůli konzolové krabicovce do kamenných obchodů a ten si způsob informování o hře nepochybně bude toužit spravovat sám (nebo do toho aspoň mluvit).

Ve výsledku to je trochu začarovaný kruh a asi by to chtělo vybrat si buď jednu cestu nebo druhou, protože oběma naráz prostě jít nejde. Buď tou staromódní s vydavatelem za zády (částečná sázka na jeho peníze, nextgen devkity, vybudovanou síť distribuce/partnerů, ale muset ho v některých věcech poslouchat) nebo tou "nezávislou kickstarterovou" (řešení úplně všeho na vlastní triko, totální svoboda ve vývoji a poskytování detailů veřejnosti, ale jen na PC s výhledem nižších tržeb), čímž se vracíme k úvodu ohledně "uniklého" videa. Vzhledem k způsobu odchodu Dana Vávry z 2K Czech, tamním svého času vyhroceným vztahům s vedením a kolegy, dřívější veřejné kritice herních vydavatelů či jeho osobnostnímu profilu bychom možná na jeho místě spíš raději volili tu druhou cestu...

Read this next