Skip to main content

Escape Plan

Nejmilejší překvapení prvního dne výstavy.

Escape Plan mi udělalo neskonalou radost, to v prvé řadě. Zároveň jsem ale skrze něj měl ješitnou radost i sám ze sebe. Ještě v moment hluboké neznalosti, kdy se na obřím plátně tiskové konference Sony (přímý přenos) sotva objevilo nonkonformní černo-bílo-červené logo hry, jsem k vedle sedícímu kolegovi Michalu Jonášovi suverénně pronesl, že tahle hra bude skvělá. Nikdy o ní nikdo z nás neslyšel, nikdy jsme vlastně ani pořádně netestovali PS Vita, pro nějž je Escape Plan tvořeno, ale prozíravá intuice (hohoho!) šeptala do ucha, že to bude stát za to. A skutečně - při osobním vyzkoušení hry po konferenci Sony jsme si vzájemně kvitovali, že máme čuch.

Na rozdíl od takového "vitového" Resistance se Escape Plan očividně nesnaží za každou cenu ohromit výpočetními schopnostmi nového handheldu, neboť, trochu jako Limbo, sází spíše na minimalistický design. A, opět jako Limbo, je Escape Plan taktéž 2D, taktéž celý v černobílém, taktéž plný puzzlů i pastí, a dokonce taktéž obsahuje brutálně vykreslená setkání se zubatou. Jak pravil Chriss Millar, šéf zodpovědného vývojářského studia Fun Bits: "V každé úrovni vždycky bude nějaký způsob, jak zemřít."

Při zásahu elektrickým proudem se postavička rozsvítí jako pod rentgenem a pak se rozsype na prach. Pád z výšky nebo úder obřím kladivem (zinscenovaný malými podlými skřítky, jejichž motiv je mi záhadou..., řekl tu někdo "Limbo"?) pro změnu následuje rozprsknutí avatara do prostoru, jako když špendlík políbí balónek napuštěný vodou. A aby hráč tu smrt měl jó na očích, oba protagonisté nosí na hrudi nepřehlédnutelnou číslici, která signalizuje počet již absolvovaných expedic do věčných lovišť. Černý humor. Doslova.

Abych byl konkrétnější, řeč je o Lilovi a Laargovi, dvojici groteskních černočerných hrdinů, kterým nejde o nic jiného, než se ve všech těch cca 50 bláznivých úrovních propracovat z jedné strany na druhou. Přičemž vždy musí přežít oba. Jak ostatně jména napovídají, Lil je drobného vzrůstu, zatímco Laarg vypadá jako Gabe Newell na druhou. A jak už to tak v logických hříčkách podobného rázu bývá, každá postava se chlubí rozličnými schopnostmi, pročež jedině jejich chytrým kombinováním a kooperací lze dosáhnout cíle.

Třeba Laarg celkem logicky využíval své nejevidentnější přednosti - prosté síly a hmotnosti - a několikrát jsem si s ním surově proboural cestu vpřed. Jeden z takových případů navíc šikovně demonstroval, jak se tvůrci snaží využívat všech nových ovládacích prvků PS Vita. Laarg totiž potřeboval udělat díru do podlahy a přesunout se o patro níž, jenomže zrovna ono místo se slabší vrstvou cihel bylo okupováno podivnou ovcí. Ke slovu tak přišla zadní strana konzole, která funguje jako touchpad, na nějž jsem lehce poklepal a chundelatou bečící překážku jakoby vystrašil a vyšťouchnul.

Lil, druhý rek v Escape Plan (nebo vlastně první, na začátku hry svého souputníka hromotluka osvobozuje), se pro změnu umí u plynové bomby nafouknout, vznést a nakláněním konzole je možné jeho let navigovat. Co navíc bylo docela vtipné, mohl jsem jej zmáčknout. Doslova - sevřením PS Vita mezi dva prsty, kdy jeden lehce drtí Lilovo tělíčko, začal živý balónek unikat a vzduchem uhánět na opačnou stranu od epicentra stisku. V jedné z pozdějších předváděných úrovní už to chtělo i trochu cviku (resp. trpělivosti), protože jsem se potřeboval trefit do únikového východu ve stěně, ale zároveň nahoře nevletět do ozubených kol a dole nespadnout do větráku.

Nutno podotknout, že Escape Plan se vlastně celý ovládá pouze dotykem. Poklepáním na obrazovku jsem užil interaktivního předmětu, táhlým pohybem jsem zase Lila a Laarga rozpohyboval. Dvojice analogových páček sloužila pouze k manipulaci s kamerou a ostatní tlačítka by na PS Vita pro potřeby Escape Plan ani nemusela vůbec být.

Než kvůli myšlenkám na nevyhnutelné matlání po displeji začnete páchat harakiri, vězte, že šipky by zde asi nedostačovaly - např. v závislosti na záběru hráčova "swipenutí" prstem po displeji se rozpohybuje buď jedna postavička, nebo obě. Přičemž některá puzzle v novinářském demu vyžadovala někdy pohyb pouze jedné, jindy zase obou najednou. Což by pouze pomocí tlačítek bylo dosti křečovité, ba nemožné. Vlastně se dá říci, že část hádanky bude i prostě jen o tom zjistit, která funkce nebo který způsob ovládání PS Vity je ten správný.

Trailer

Plus jeden bonusový postřeh: po skončení hraní nebyl displej konzole vůbec zapatlán. A to jsem se chvilku předtím ládoval bagetou, cestoval mastnou tyčí, podával si se spoustou lidí ruce a tak vůbec šel žloutence na její zpocenou ruku. (Před psaním tohoto textu jsem však už očistu absolvoval, takže klid, nic toxického na vás z monitoru nenaskáče.)

Jednoduše řečeno, Escape Plan působil krásně, chytře, vtipně a všem se tuze líbil. Možná právě pro svou zdánlivě geniální jednoduchost. Slibuje spousty hádanek, jejichž řešení by díky dotykovým plochám na obou stranách PS Vita mohlo vyžadovat i docela originální přístup. A to je něco, na co v herní branži vždycky všichni slyšíme. Teď už jen slyšet i něco o datu vydání - ve vývoji je prý teprve rok, ale tipnout si 2012, někdy v době startu PS Vita, je sázkou na jistotu.

Read this next