EA: Starý způsob vydávání her už dnes nefunguje
Poučení z Anthem a inspirace mobily.
Máme tu dozvuky přiznání z minulého týdne, dle nějž Anthem (Xzone.cz) nenaplnilo prodejní očekávání.
Šéf EA Andrew Wilson během fiskální konference uvedl, že do budoucna musejí přehodnotit způsob, jakým vydávají velké online tituly. Ta stará cesta prý už dnes nefunguje.
"Není to výzva jen pro nás, nýbrž pro všechny v branži. Přesouváme se totiž z dob, kdy Bioware udělali offline hru trvající 40 až 80 hodin, do nové éry, v níž lidé dostávají 100, 200 či 300 hodin neustále rozšiřované online hry s miliony dalších hráčů."
Tahle změna má prý značný dopad na vývoj i na průběh testování. EA se také prý chtějí soustředit na styl, jakým představují titul potenciálnímu publiku a jak mít pod kontrolou očekávání hráčů - což jsme ostatně už viděli u Apex Legends bez jakéhokoli dřívějšího avíza, což se velmi ujalo, hlavně díky kvalitě hry od Respawnu.
Rádi by se proto inspirovali v Asii, resp. jak tam startují velké online tituly či ty na mobilech. Nejprve si projdou tzv. měkkým startem a několika kolečky komunitního testování, než se překlopí do finálky přístupné pro všechny. To umožní výrobci lépe odhadnout, jak se bude vše chovat při velké zátěži.
Oproti tomu na Západě jsou prý vydavatelé trochu zaseklí v minulosti, i co se týče nejprve vybudování vysokých očekávání, nalákání hráčů, a až pak uvolní titul pro veřejnost.
"Proto se nedivte, až začneme experimentovat s těmi měkkými starty. Souvisí s tím i změna, jak budeme komunikovat s hráči. Celý náš marketing se teď změní z prezentačního módu spíš do komunikačního režimu, i bude jiné, jak provádíme interakce s hráči postupem času," varoval dopředu šéf EA.
Cílem samozřejmě je, aby velké onlinovky v budoucnu lépe a spolehlivěji běžely, až nastane oficiální den vydání. Také je prý potřeba, aby hráči více rozuměli tomu, co v danou chvíli dostávají a jak se zážitek změní v pozdější době oproti startu. EA věří, že tím inspirují ostatní výrobce, aby přešli na ten samý model jako oni.