E3 dojmy ze Skyrim: Dawnguard
Upířím lovcem nebo lovcem upírů?
Zbožňuji hry s otevřeným herním světem, ale nesnáším jejich novinářské prezentace. Jsou kruté. Vývojáři vám předhodí ohromný kus země s oceánem obsahu, zmíní, že jde o de facto plnou verzi se vším všudy..., a pak to zabijí: "Dáváme vám dvacet minut."
V ten moment nikdy nevím, jestli začít chaoticky pobíhat všude kolem ve snaze vyzkoušet co nejvíce, nebo předem rezignovat, protože hodnotit Skyrim po pár desítkách minut je jako jít na rande na základě fotky levého ušního boltce. Občas se vám ale poštěstí, prezentující na vás jakoby zapomenou a nechají hrát několikanásobně dlouho. Díky, Bethesďáci!
Datadisk s tesáky
Znáte ještě tohle slovo? Dawnguard není DLC, není stahovatelným přídavkem na jeden večer a už vůbec není vykousnutým obsahem z originálu. Dawnguard je plnohodnotným datadiskem, add-onem, pořádným rozšířením, jako tomu bývalo v dobách minulých. Slibuje klidně 20 hodin hraní s upíří tématikou, a to za lidskou cenu 15 dolarů.
Jak po hratelném demu vysvětloval Todd Howard, současná tvář celé Elder Scrolls série, Dawnguard do původního Skyrimu "zapadá jako kus puzzle". Dostanete se do něj jednoduše a přirozeně. Zajdete do krčmy za výčepním, optáte se na čerstvé drby, z něj vypadne něco o kumulujících se upírech a už jste na správné cestě.
Datadisk se točí kolem upířího Lorda Harkana z Volkiharu, jenž má za lubem pomocí pradávného svitku (Elder scroll) nadobro zatemnit slunce nad provincií Skyrim, aby jí se svými kumpány mohl konečně ovládnout. Pár litrů opalovacího krému a brýle s UV filtrem by problém vyřešily levněji, ale každý svého štěstí strůjcem. Na druhé straně barikády však stojí Dawnguard, doslova Strážce úsvitu, pradávný řád lovců upírů.
Bude na vás, na Dovahkiinovi, s jakou stranou konfliktu potáhnete a tím pádem i jaká strana nakonec zvítězí. Bethesda na E3 ukazovala hraní za vampíry, které, oprostíte-li se od jejich podlosti, působí na první pohled mnohem zajímavěji. Sice nedostanete kuši hned se startovním výstřelem, ale neomezená transformace v upířího pána, hejna kamarádských netopýrů a možné následky pro celou provincii zní mnohem lákavěji.
V říši duchů
Když jsem sedl k demu, měl můj avatar již nějakých pět hodin za sebou a byl upírem na 29. úrovni, takže disponoval slušným vybavením. "Obsah Dawnguardu bude přístupný od 10. levelu a bude skýtat zajímavé vybavení i pro postavy na vyšších úrovních, třeba kolem čtyřicítky," doplňoval Howardův asistent.
Ocitl jsem se u podzemního portálu do země uvězněných duší, příznačně pojmenované Soul Cairn. Trochu připomínala rozsáhlejší Sovngard, jen bez toho fantastického pěveckého chóru a polární záře. Společnost mi dělala upírka Serana, se kterou jsem se z bůhvíjakých důvodů spřáhl a teď jí měl portálem doprovodit za její matkou Valericou. Mezi rodinnými příslušníky to očividně jiskřilo.
Za chvilku jsme již byli v Soul Cairn a kdybych byl škarohlíd, řekl bych, že jde o nejškaredější oblast, co jsem kdy ve Skyrimu viděl. Co nejškaredější, také nejprázdnější a na první pohled nejnudnější. Hezky elderscrollovsky jsem mohl trajdat kam libo, ale všude tma, nikde nic a nebýt kompasu, kdo ví, jestli bych se někdy někam vůbec dostal.
Občas jsem narazil na ruiny, záhadné portály v zemi a modře zářící průhledná NPC. Jeden duch mne zastavil s prosbou, zda bych mu nepomohl najít koně Arvaka, u něhož prý hrozí přeměna v něco zlého. Jak jsem později zjistil, jde o nemrtvého oře, kterého po splnění questu můžete kdykoliv vyvolat a skočit do jeho astrálního sedla.
Pánem upírů
Hned po vstupu do pustiny Soul Cairn, během rozvzpomínání se na xboxové ovládání, jsem se nechtěně přeměnil v pána upírů, Vampire Lorda. Toto druhé já je vedlejším účinkem stranění s upíry a automaticky léčí lykantropii. Spíše než upíra z originálního Skyrimu však Lord připomíná vlkodlaka - vidět lze jedině v pohledu z třetí osoby, máchá mocnými pařáty..., ale také umí vrhat zvláštní upíří kouzla, má zbrusu nový strom schopností (vlkodlak mimochodem taky) a dokáže levitovat, třebaže před smrtí po skoku z hradeb jej to nezachrání. Odzkoušeno na vlastní (zlámané) končetiny.
Zato hraní za Dawnguardy, v podstatě "jen další lidskou frakci", zní trochu chudě, oproti upírům zdánlivě ničím extra nevynikají. Ponouknou pár nových vlkodlačích schopností a - mají kuši. Novou, ve hře dosud neviděnou zbraň, která je silnější než luk, šipky střílí okamžitě, ale přebíjí se déle. Ve výsledku však nejde o žádnou permanentní dawnguardskou exkluzivitu, i upíři se k ní po několika hodinách dostanou. Prostě, krvesajové zní o tolik lákavěji!
A to jsem v předchozím výčtu jejich schopností ještě ani nezmínil obalování mrakem agresivních netopýrů, vyvolávání chrličů, zpomalování času (v zásadě takový thu'um) nebo přeměňování v nezranitelný mlžný opar.
Když už jsem u těch nových fíglů, entreé si zaslouží i avizovaný nemrtvý drak Dunehviir, který by Dovahkiina měl trápit bez ohledu na zvolenou stranu konfliktu. Dunehviir zvládá nový "shout" Soul Tear, jímž vyrvává duše z oponentů a získává jejich těla na svou stranu. Líbí? Plaza zabte a najděte jeho ukecanou zeď.
Důraz na příběh
Todd Howard zdůrazňoval, že datadisk klade důraz na příběh, více, než bývá v sérii zvykem. Něco na tom možná bude, během té necelé hoďky s hrou jsem zaznamenal hned dvojici příběhových zvratů. Nemohu však deklarovat, že by ve mně hra dokázala s ohledem na příběh vzbuzovat zvědavost. To série Elder Scrolls nikdy moc neuměla a ani o tom nebyla.
I tak, chcete ochutnat? Upíři se snaží otevřít brány Oblivionu a překvapí zde svou nečekaně humánní povahou. A to jsem měl vždy za to, že obětování svých vlastních dětí ve jménu vyšších cílů - zvlášť, když jde o pradávné svitky - je dojímalo méně, než ďobající komár.
Na druhou stranu, tím, že add-on bude nenásilně přilepen k původní hře - "Bude vám připadat, jako by šlo o součást originálu," tvrdí Bethesda - vás samozřejmě nikdo v Dawnguardu držet nebude, kdykoliv jej budete moci opustit a sebenapínavější dějová linka se tak vytratí.
Pustina
Můj jediný větší quest spočíval v eliminaci trojice vysokých kamenných strážců, jakýchsi golemů, kteří sídlili v od sebe vzdálených rozvalinách Soul Cairnu. Šlo o pěkně zuřivá stvoření, co je pravda, ani nepozdravili a hned do mě bušili svými ohromnými tlapami. Dostával jsem větší čočku, než naši fotbalisté na Euru od Rusů, takže většinu času jsem jen v upíří podobě lítal kolem a špinavou práci přenechával Sereně a její ledové magii.
Osobně jsem se spíš staral o drobnější nepřátele, kostlivce a jim podobné. Dolů šli po pár fackách, ale poněvadž kontaktní souboje v upíří formě vypadaly jaksi hloupě, bezkontaktně, zmateně a hůře než při hraní za vlkodlaka, uchýlil jsem se nakonec k magii. V člověka jsem se měnil jen výjimečně, kuše byla oproti upířím schopnostem strašně slabá.
Skyrim: Dawnguard zní na papíře velice dobře. Desítky hodin hraní, upíří transformace, nové schopnosti i frakce, zajímavý příběh... A věřím, že i v praxi bude tuze fajn, až do něj člověk v poklidu zabředne. Nemohu však upřímně prohlásit, že mne prezentovaný segment bavil. Ohromná prázdná země nikoho, kde jsem viděl velké kulové a většinu času akorát zdlouhavě bezmyšlenkovitě bloumal za kompasem, prostě nebyla sexy.
The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard vyjde 26. června 2012 exkluzivně pro Xbox 360. Na PC a Playstation 3 dorazí o 30 dní později, taktéž pouze v digitálně formě.