E3 dojmy z hraní Hitman: Absolution
Chladnokrevně důvtipné.
Nenechte se zmást jeho neutrálním, strohým výrazem. Číslo 47 má fantazie na rozdávání! Své oběti škrtí strunou, tráví injekcemi, penetruje tlumenými výstřely, drtí činkami, půlí sekyrami, zohyzďuje cihlami, krágluje noži, roztrhává výbušninami, škrtí kravatami, pohřbívá pod vraky... Jen nevím, jestli toto je zrovna ten druh fantazie hodný distribuce.
Hitman byl odjakživa o elegantním zabíjení a prezentující na E3 šel rovnou k věci: "Máme před sebou pětici vražd a jeden únos. Teoreticky bych se mohl úrovní prostřílet, ale takový postup je neskonale náročnější a ve výsledku i mnohem méně zábavný." Navíc, náš plešoun není žádný ramboš, a když jsem veřejně násilný postup ozkoušel na vlastní pracky, červená obrazovka přišla velice brzy.
Prostředí v prezentovaných segmentech připomínalo policejní stát, na každém rohu pendloval policista nebo člen ochranky, a to i v jednom evidentním zapadákově, kde se zmíněná 5+1 mise odehrávala. Při pohledu na dřevěné městečko si člověk pomalu myslel, že Hitman cestoval zpět v čase, do nějakých 60. let; letité budovy, elvisovské oblečky obětí i zakulacené karoserie takřka-veteránů tomu napovídaly.
Na mnoho způsobů
Bylo milé pozorovat, kterak holohlavý protagonista při každé vraždě užíval jiného postupu. První akci, odehrávající se v malém obchůdku, vyřešil řvoucím rádiem, jímž odlákal zákaznici (potenciálního svědka) za regály a to mu dovolilo protáhnout se kolem pultu do manažerské, krásně vymodelované kanceláře v horním patře. Kravaťák zaujatě telefonoval, strunu zakousnutou ve svém ohryzku snad ani nestihl zaregistrovat.
Jindy, teď pro změnu v autodílně, Hitman mrsknul hasák přímo pod vozidlo sedící na hydraulickém heveru a když šla nic netušící oběť zdroj hluku prozkoumat, Hitman zatáhl za páku, která zatížený hever spustila volným pádem dolů a oběť rozdrtila (nebrat ovšem v potaz, že v reálu hever takto jednoduše spustit ihned dolů nelze). Tenhle titul od severských IO Interactive byl přeci vždy plný nešťastných náhod a to jsem ještě ani nezmínil výbuch propanbutanové láhve, která už holt byla nestabilní a jaká smůla, že se oběť zrovna nacházela v její bezprostřední blízkosti...
Hitmaní tituly byly také vždy plny převleků a infiltrací. I na ně v E3 demu došlo. Jednou se 47 převlékl za mechanika, kterého chvilku předtím vylákal z budky tím, že podráždil v kleci zavřeného hlídacího psa, jemuž posléze hodil za odměnu kost. Jindy na sebe navlékl ohoz metrosexuálního frajírka, to aby splynul s davem hezounků a dostal se bezprostředně k cíli. Anebo se vystrojil jako kadeřník - znáte Sweeney Todda?
Instinkt zabijáka
Loni způsobili vývojáři pozdvižení představením zvláštního módu, v němž Hitman najednou viděl skrze zdi a čára na zemi mu ukazovala cestu vpřed. Což se velice bilo se zažitým hitmanovským konceptem "Existuje mnoho způsobů, jak cíl sejmout, ale musíte na ně přijít".
Tento instinkt do určité míry zůstal a různě zbarvené obrysy postav stále vidět lze, ale hra vás rozhodně nevede za ručičku jako třpytící nitka z Fable. Navíc: instinkt zabijáka je omezený, užíváním se vyčerpává. Má každopádně spoustu prima funkcí, slouží třeba k lepšímu ztracení v davu nebo ke zpomalenému postřílení několika nepřátel najednou.
Z vlastního hraní po prezentaci jsem nabyl příjemného dojmu, že průchod hrou není zdaleka tak přímočarý a na první pohled zřejmý, jak by se z předpřipravené prezentace mohlo zdát. Když jsem měl v zaplněném Chinatown sejmout jistého bosse, připadal jsem si jako rybka v oceánu, která může využít spousty vedlejších uliček a předmětů, pročež jsem dlouho jen tak pobíhal kolem a rozjímal nad kradmým, efektivním a koneckonců i efektním způsobem eliminace. Nakonec se mi povedlo zburcovat pozornost "náhodným" shozením nákladu z jeřábu, což můj cíl zřejmě vyděsilo a spolu s menší ochrankou opustil altánek uprostřed narvaného náměstí.
Nepovedlo se mi jej však zastihnout ve vedlejší uličce, z níž po chvilku zase vylezl. Zde hra trochu pozlobila - oběť jsem uškrtil při výlezu zpět na zalidněné náměstí, leč mé vražedné počínání tak nějak nikomu nevadilo. Co více, hra mi nedovolila uklidit tělo do otevřeného kanálu, ačkoliv přesně to nabízela, takže bodyguardi po chvilce svého mrtvého chlebodárce našli a ačkoliv na mne již ruku nestáhli (byl jsem těsně před exitem), sebralo mi to bodíky z výsledného hodnocení.
Chladný svět
Existencí v průběhu hraní Hitman: Absolution odpravíte nespočet, líto vám jich ale asi nebude. Podobně jako v předchozích titulech, postavy ve zdejším univerzu opět vypadají na pohled pokrouceně, zle, takřka nelidsky a odporně, trochu jako v Dishonored, shodou okolností také simulátoru vraha. Je to krutý svět, potřebuje deratizátora a od toho je tu Hitman.
Skandinávsky chladné Číslo 47 se nad vším evidentně povznáší, i když jeho zájem o jisté děvče jménem Victoria, po němž s vervou jde známá podlá Agency, zdánlivě poodhaluje lidskou tvář jinak nekompromisního naklonovaného stroje na skalpování. Ale jak říkám, normálně si z braní cizích životů vážně hlavu nedělal, a když na dálku odpálil C4, která rozpoutala na benzínce hotový Nový rok, poklidně odcházel bez známek emocí. Být tam někdo z The Lonely Island, hned by rozjel "Cool guys don't look at explosions".
Hitman: Absolution prostě působil slušně hitmanovsky. Obě hratelné E3 demoverze, jež jsem vyzkoušel, vyžadovaly pomalejší postup a důvtip, skýtaly nespočet způsobů vraždění a odehrávaly se v pokrouceném světě s dobře thrillerovou atmosférou. Vaše chladnokrevné holohlavé ego by mělo být uspokojeno.