E3 DOJMY z FIFA 18
Lepší grafika, reaktivní hratelnost a The Journey 2.
Na nedávné předváděčce v Londýně jsem měl možnost vyzkoušet si na pár hodin FIFA 18 (Alza.cz). Mé rané dojmy byly následující: lépe to vypadá, hratelnost doznala pár užitečných vylepšení, která dávají smysl, a o něco pádněji se to hraje.
Už u FIFA 17 přešli EA Sports s touto sérií na herní engine Frostbite, a přestože k určitému vylepšení grafiky došlo, neměl jsem pocit, že by ten skok byl nějak výrazný. FIFA 18 je druhý pokus o vytvoření hry na tomto enginu, a je to opravdu znát. EA Sports na tento rozdíl poukázali tak, že ukázali tvář útočníka Edena Hazarda z Chelsea z FIFA 17 a vedle dali jeho tvář z FIFA 18. Je to značné vylepšení, protože úplně všechno je detailnější. Největší dojem ale na mě udělaly stadiony, zejména při hraní ve dne. Díky nasvícení vypadá všechno reálněji a všechno je vizuálně hustší.
Odehrál jsem pár zápasů na La Bombonera, stadioně Boca Juniors, a ten vypadá fantasticky. Máte skvělou možnost pocítit argentinskou atmosféru s papírovou páskou na hřišti, jedinečnými vlajkami a prapory a dokonce i autem na trati, které jezdí kolem hřiště. Kreativní ředitel Matt Prior na předváděčce řekl, že se vývojáři pokusili přetvořit jedinečnou atmosféru na několika velkých stadionech ve hře - a to se týká i fungování davů.
Když hrajete zápas, jsou davy ve FIFA fajn. Teprve když se podíváte blíž, uvidíte designové nedostatky, například uniformní pohyb a kroucení. Davy ve FIFA 18 vypadají rozhodně lépe. Když dáte gól a sledujete reakce davu, uvidíte větší rozmanitost. Dokonce uvidíte, jak se lidé hrnou přes sedačky, aby se dostali blíž k hráči, který zabodoval.
Grafika
Když ve FIFA 18 dáte gól, můžete pak vběhnout do davu a slavit. To se mi během hraní párkrát povedlo, když jsem poslal Edena Hazarda do náručí nadšených fanoušků. Je to docela úžasné, ale dovedu si představit, že toho budou online trollové zneužívat. Dostanete žlutou kartu za to, že slavíte s davem, jak se to často stává v anglické Premier League? To si ještě EA Sports musí rozmyslet, říká Prior. Ve skutečném životě uděluje žlutou kartu rozhodčí na základě svého uvážení a v každé lize se to očividně liší.
Zdá se, že celou FIFA 18 se táhne nápad, že lepší grafika znamená i lepší hratelnost, a právě tady se ke slovu dostává nový systém Motion Technology. EA Sports má ve zvuku dávat základním technologickým vylepšením vzletná jména, aby to znělo mnohem významněji, než jak to ve skutečnosti je, ale aspoň v tomhle případě dává premisa smysl.
FIFA 17 spouští novou animaci s každým krokem, který hráč udělá. Proto hráči často působí vycukaně, když se snaží dostat na novou pozici, aby vystřelili na branku, obrali soupeře o míč nebo jen změnili směr. FIFA 18, jak říkají v EA Sports, spouští novou animaci s každým snímkem, díky čemuž dosahuje plynulejšího, reaktivnějšího a reaktivnějšího zážitku. To je esence systému Motion Technology.
Těžko takhle brzo říct, co to bude znamenat pro to, jak se FIFA 18 bude hrát, ale střílení už teď rozhodně působí reaktivněji. Prodleva vstupu, které jsem si všiml u FIFA 17, je pryč. Zpočátku mi přišlo, že se FIFA 18 hraje pomaleji než FIFA 17, ale nakonec myslím, že to tak není. Jen je to o něco těžkopádnější zážitek. Hráči si nepřipadají tak lehce jako dřív, jako by na hřišti docházelo k většímu tření. Všiml jsem si toho i u míče. Je trochu těžší držet si míč pod kontrolou a také to vypadá, že se míč i dříve zpomalí.
FIFA 18 vypadá plynuleji než předchozí díly a to samé platí i o akci. Když chcete driblovat, budete driblovat. Když se budete chtít pohnout, pohnete se. Vykopnete teď, ne později, a tak podobně. FIFA vždy trochu trpěla pocitem, že mezi vámi stisknutými tlačítky a akcí na obrazovce je prodleva. Neříkám, že je FIFA 18 z ničeho nic reaktivní jako nějaká bojovka, ale je to rozhodně zlepšení.
Tempo
Výraznou změnu jsem však zaznamenal v tempu. Přechod mezi poklusem a sprintem byl ve FIFA 17 prakticky neznatelný, pokud jde o animaci hráčů, ale ve FIFA 18 je značný. Vidíte, jak se hráč natahuje, aby míč kopl dál - je to hezká vizuální zpětná vazba, která dává najevo, že se chcete přesunout do prostoru.
A když už je řeč o běhání, EA říkají, že do hry přidali archetypy hráčů, takže byste si měli všimnout různých stylů běhu u těch asi 8000 hráčů, co jich ve hře je. Ve FIFA 17 měli všichni hráči jednu a tu samou animaci běhu, což znamená, že vysoký hráč běžel úplně stejně jako malý hráč. Ve FIFA 18 je šest archetypů, včetně hubeného a podsaditého. Velcí hráči teď zkrátka běhají jinak než ti menší.
Máme tu i slavné hráče s jedinečným stylem běhu. Ronaldo má svůj charakteristický běh. Útočník Raheem Sterling z Man City zde má svůj styl běhu s rozevlátýma rukama. Křídlo Arjen Robben z Bayern Munich běhá skoro až freneticky. Ve FIFA 18 můžete vidět všechny tři.
Kličkování
Na základě zpětné vazby k FIFA 17 změnili EA Sports ve FIFA 18 fungování kliček. Vývojáři říkají, že kličkování v klusu nebylo dostatečně reaktivní, aby vám v 17 k něčemu bylo, takže pokud jste dobrý kličkař, v 18 můžete animace přehrávat o něco rychleji než ti, kterým kličky moc nejdou, a vyhnout se tak tomu, že vás soupeř obere o míč. Tohle je Messiho efekt - obránci si myslí, že ho oberou, ale nepodaří se jim to, protože Messi pracuje s nohama - i s míčem - rychleji, než očekávají.
Ideální útočník je tedy hráč, který dokáže dobře kličkovat a pak vybouchne do prostoru. Takže držíte tlačítko pro kontrolované kličkování, pak se pomocí tlačítka pro sprint rozeběhnete do prostoru a proběhnete kolem zmatených obránců tak, jak to ve FIFA 17 nešlo. Právě díky tomuhle jsou Messi a Ronaldo ve skutečném životě tak dobří - nejlepší fotbalisté, které svět může momentálně nabídnout. Sluší se poznamenat, že se vrací i pomalé kličkování (nyní na levém tlačítku) a kličkování bez doteku je efektivnější (ve FIFA 17 ho nikdo moc nepoužíval).
Drobnosti
Pár těch malých vylepšení, která EA Sports ve FIFA 18 udělali, jsou prostě geniální, ale říkáte si, proč to trvalo tak dlouho, než je do hry dali. Poprvé můžete nasazovat náhradníky, aniž byste museli otevřít správu týmu. Když se přehrává záznam, ve spodní části obrazovky se vám ukáže možnost stisknout tlačítko spouště. Když ho podržíte, můžete stiskem jednoho tlačítka provést buď vlastní náhradu, nebo doporučenou náhradu podle toho, kdo je unavený nebo má žlutou kartu. A k výměně pak dojde bez pauzy. Prostě geniální!
Centry jsou zcela předělané. Ve FIFA 17 byly centry příliš vysoké a vyšinuté, takže obránce i útočník prostě čekali, než se k nim míč dostane, a pak šlo čistě o to, že míč dostane ten, kdo vyskočí výš.
Trajektorie běžného centru je nyní řízenější a oblejší, takže i nebezpečnější. Pozemní centr se nyní provádí podržením pravého tlačítka a stiskem křížku. Vysoký centr se dělá podržením levého tlačítka a stisknutím křížku. (I nadále můžete udělat pozemní centr dvojitým stiskem křížku, pokud vás dvojité stisky baví.)
Tahle změna dává velký smysl, když se zamyslíte nad tím, jak střílení funguje (levé tlačítko a pravé tlačítko mění druh střely), a říkáte si, proč to EA Sports trvalo tak dlouho, než centry pořádně pořešili. Ale ve FIFA 18 už to tak je a my to samozřejmě vítáme.
EA Sports přidali agresivní obírání o míč (trojúhelník na PlayStation 4). To funguje jako něco mezi obráním ve skluzu a obráním ve stoje. Hráč se prostě pokusí získat míč, ať už mu v cestě stojí noha, nebo ne. Přišlo mi to docela ošemetné, takže jsem se během předváděčky vrátil k tomu, o čem vím, že funguje. Dokážu si ale představit, že to v některých situacích bude užitečné.
Penalty jsou ve FIFA 18 trochu milosrdnější. Nevím jak vám, ale mně se vůbec nepodařilo pochopit, jak nový systém penalt ve FIFA 17 fungoval. Každou svou penaltu jsem uboze poslal brankáři, než abych vsítil. Matt Prior mi řekl, že penalty ve FIFA 18 jsou v podstatě o tom, že namíříte a vystřelíte, takže míč by už neměl tolik vylétávat z hřiště. Držíme palce!
The Journey 2
The Journey - překvapivě ucházející příběhový režim z FIFA 17 - se vrací a tentokrát se jmenuje přiléhavě, počkejte si, Hunter Returns. Začíná spekulací o Hunterově budoucnosti. Zůstane, nebo odejde? Ať už se stane cokoliv, jeho příběh se tentokrát netýká jen anglické Premier League. Obrázek z teaseru naznačuje, že příběh Huntera zavede i do Brazílie.
Funguje to tak, že Alexe Huntera můžete zkrášlit pomocí tetování, oblečení a účesů. Můžete mu například na stranu hlavy vyrýt Hunter nebo ho ostříhat ala Paul Pogba. The Journey je nyní rozdělené na šest samostatných kapitol, z nichž každá má své vlastní cíle, takže vždycky budete mít k čemu směřovat. Budete interagovat s větším počtem fotbalových celebrit, a to včetně Ronalda.
Vaše rozhodnutí mají výraznější dopad na příběh a jeho postavy, slibuje Matt Prior (vaše rozhodnutí toho v The Journey z FIFA 17 moc nezmohla). A nyní můžete hrát The Journey i v lokální hře pro více hráčů, přičemž jeden hráč se ujímá role Huntera a váš kooperační kámoš hraje za jiného hráče v týmu.
Závěr
Posledních pár let se EA Sports pokoušeli dodávat do FIFA zajímavé novinky. Před dvěma lety to byly mezinárodní ženské týmy. Loni to byl příběhový režim. Letos to na žádnou očividnou velkou novinku, po které by mainstream šílel, nevypadá.
EA Sports se místo toho zaměřili na vylepšování hratelnosti a velmi se snažili o to, aby se posun hratelnosti mezi FIFA 17 a FIFA 18 vyrovnal skoku od rozlišení HD k Ultra HD. To je samozřejmě trochu přehnané, ale pro armádu fanoušků FIFA bude vylepšení hratelnosti důležitější než nějaký příběhový režim, který sice možná rozehráli, ale nedokončili.
Bude těch vylepšení hratelnosti dost? To je velká otázka, na kterou musí FIFA 18 teprve odpovědět. Prozatím ale můžu říct tohle: předváděčku i vyzkoušení hry jsem si moc užil. FIFA 18 působí reaktivněji, vypadá fantasticky a obsahuje řadu hezkých drobných vylepšení. I když to není zcela přesvědčivé, je to slibný začátek.