Skip to main content

E3 dojmy z Beyond: Two Souls

Unikátní dílko od tvůrců Heavy Rain s dívkou a jejím duchem.

Od prezentace nového projektu od tvůrců Heavy Rain a Fahrenheitu, v pondělí odhaleného Beyond: Two Souls, jsem dopředu nic extra nečekal. Do separovaného salónku Sony v 1. patře výstaviště jsem vyběhl spíš jen kvůli tomu, že zrovna nebylo do čeho píchnout, s vidinou prodlouženého traileru v té optimistické variantě. Ale jak to tak v těchto případech bývá, vyklubala se z toho jedna z nejlepších her výstavy. A poslechnout si vyprávění designéra Davida Cage, šéfa studia Quantic Dream, patřilo rovněž mezi nazapomenutelne zážitky a z každého jeho slova bylo vedle francouzského přízvuku patrné, jak ví, o čem mluví . Po skončení ochotně odpovídal asi na padesát otázek z publika a nebýt vyhazovačky u dveří, možná tam sedíme doteď.

Mějte věci více pod kontrolou

Rozsah předváděčky signalizovalo už úvodní menu s názvy kapitol (start train, forest, barricade, bike, town, alternate endings). Ještě než se do nich pustíme, povězme si něco o stylu hry. "Beyond nelze jednoduše zaškatulkovat do některého z existujících žánrů, oproti podobnému temnému thrilleru Heavy Rain je mnohem více osobní, ambicióznější, rozlehlejší a pestřejší. Už nechceme slyšet nářky hráčů jako minule, že je to sice hezké, ale jak se to hraje a zda vlastně nejde jenom o deset hodin cutscén," spustil David Cage narážející na to, že tentokrát budete mít vše více pod kontrolou.

Příběh Beyond vypráví o patnácti letech života mladé ženy jménem Jodie Holmes - od jejího dětství, přes období teenagera, až po dospělost. Budete s ní v dobrých i zlých časech a uvidíte, jak roste, jak se postupně vyvíjí a mění, získává zkušenosti a na základě vašeho stylu hraní zjišťuje, co je po životě. Má zvláštní dar. Vždy si myslela, že okolo ní se nacházejí nějací duchové. Nikdy je sice neviděla, neslyšela, ani se jich nedotýkala, jen cítila jejich přítomnost. A právě na využívání jednoho takového pomocníka v zapeklitých situacích celá hratelnost stojí i padá.

Duch On Demand!

Kdykoli během hry se můžete z ovládání dívky přepnout do ducha jménem Aiden. S ním si proletíte celou aktuální 3D scénu svobodnou kamerou z ptačí perspektivy, kdy budete koumat, jak něco využít ve prospěch Jodie a jak ji dostat z na první pohled neřešitelné šlamastiky proti přesile. V tomto režimu lze procházet objekty, ale nemůžete se vzdálit od dění přehnaně daleko, neb pak se obrazovka rozmaže a vrátí vás na původní místo. Nicméně Aiden ve vašich rukou není pouze oddaný služebník hrdinky, má být spíš něco jako divoké zvíře, od kterého neví, co má kdy čekat.

E3 demo, živě hrané na PS3, začalo v nočním vlaku za škaredého počasí (jak jinak, že?), které na jeho oknech zanechává úžasně vypadající kapky vody. Jodie je 23 let, v roli uprchlíka nespala několik dnů a snaží se utéct před něčím, o čem zatím nic nevíme. Duch na ní zkouší dorážet například blbnutím s plastovou lahví od minerálky, ale Jodie reaguje nevrle, ať ji neruší a nechá spát. Okolní cestující může jinak neviditelný Aiden provokovat interakcí s věcmi v jejich rukou, když jim třeba sebere noviny nebo na ně pošle chlad, načež se začnou klepat zimou.

Jenže máme neplánovanou zastávku, když vlak zastavuje policie, která pátrá po naší uprchlici. Ideální moment přepnout se do ducha a obhlédnout situaci. "Okolo postav šerifů vidíte jejich auru, která je ve hře velmi důležitá. Podle barvy jejich aury poznáte, jestli se do nich můžete převtělit nebo co s nimi dokážete provést. Ale pozor na policejní psy, ti duchy cítí a štěkají," vysvětluje David Cage.

Vše ve vaší režii

Jakmile muži zákona vstoupí do vlaku a kontrolují občanky cestujících, musíte Jodie nějakým způsobem co nejrychleji probudit. Co takhle na ní shodit batoh v držáku na zavazadla nad ní? Nyní máte na výběr, co uděláte, jestli budete čekat, než k vám policisté přijdou, nebo zda se dáte na útěk. Vývojář si vybral to druhé, načež začala sekvence, ve které hrdinka prchá chodbičkou mezi sedačkami ve vlaku, což není cutscéna jen s mačkáním něčeho ve správný okamžik, nýbrž to sami ovládáte gamepadem. Mačkací QTE mezihry se samozřejmě vyskytují též, například když se zamkne na záchodě a má vylézt únikovým východem na střechu již jedoucího vlaku, kde dochází k tuhému souboji s policisty, osvětluje jej noční bouřka a vše se za mokra leskne.

Je to parádní pasáž, která je rozanimovaná tak dobře, až se z chvění vlaku za jízdy a balancování Jodie člověku trochu dělá špatně. Boje svým spádem připomínají Assassin's Creed nebo Batman: Arkham City, při obklíčení ji například jeden policista chytí zezadu, zatímco druhého odkopne. Co teď? Jak jinak, na pomoc přichází Aiden, který hrdinku vybaví nesmrtelným štítem, aby mohla skočit z jedoucího vlaku někam do tmy a nic se jí při tom nestalo. Skoro až cheat, říkáte si? Trochu ano, a tak to zde funguje často.

Debutový trailer

Z vlaku do temného lesa

Po pětivteřinovém loadingu se po dopadu nacházíme v temném nočním lese. "Všimněte si nepravidelné animace pohybu, když je Jodie zmatená a v šoku. Na rozdíl od jiných her poznáte podle stylu pohybu či běhu, jak na tom postava právě psychicky je," vyzdvihuje tvůrce zajímavý prvek. Pohyb po lese připomíná divočinu z Tomb Raidera (viděli jsme nové E3 demo, dojmy připravujeme), akorát je tu víc tmy, neběhají tu žádné srnky, neskáčete přes potůčky a vše je míň přehledné.

Jodie celou dobu vzlyká, jak je zdeptaná z pronásledování, a celkově její realistické projevování emocí má z ostatních her nejblíže právě k nové Laře Croftové, které se podobá i souboj s vlkem, respektive policejním psem. Jen tady je to se psem zakouslým do ruky mnohem rozmanitější (více pohybu, pestřejší úhly kamery) a neskáká na vás vždy stejným způsobem co v Tomb Raiderovi, kde to po pár takových skocích rychle omrzí. Pes se tu dokonce může zakousnout i do klacku v ruce hrdinky, který před chvíli ulomila ze stromů, nebo lze po něm hodit kámen, čímž pak zaženete i ostatní.

Honička však pokračuje. Z dálky zní štěkot jiných psů a policejní vrtulník. V další sekvenci proto hrdinka zdrhá nočním lesem, během čehož v mačkacích minihrách přeskakuje klády nebo pod nimi naopak klouže. Působí to, jako by šlo jen o filmeček, ale předvádějící stále hraje! Stejně jako, když je posléze v řece a levým či pravým tlačítkem na gamepadu se brodí na opačnou stranu, čímž dosahuje nové přirozené animace, jako když se opravdu člověk brodí ve vodě, co ještě snad v žádné hře takhle nebylo.

Souboj na jedoucím vlaku

Šplhání po tlačítkách

A co takhle střihnout si ještě Assassína? Oproti němu však v Beyond lezete nahoru na vlhkou skálu s úžasně se lesknoucím detailním povrchem (kam se hrabe Unreal Engine 4!) mačkáním určitých tlačítek gamepadu, které vyskakují na obrazovce, přičemž každým z nich se chytíte dalšího bodu na skále, opět za silného hekání. Policisté s baterkou dole byli přesvědčeni, že tam by Jodie nedokázala vylézt, takže pátrání vzdávání. Takže má naše uprchlice konečně vyhráno? Bohužel ne. Poldové hlídkují i nahoře na silnici. Čas přepnout se do ducha a prozkoumat lokaci, co by se tu dalo využít.

Na prezentaci se vývojář vtělil do řidiče policejního auta, s nímž začal narážet do svodidel silnice, čímž odlákal pozornost kolegů policistů, kteří na kolegu Mika křičeli, jestli se kurňa nezbláznil, a hrdinka tak mohla sebrat zaparkovanou motorku a odjet pryč. V později zhlédnutém demu na stánku Sony se hráč rozhodl pro jiné řešení, a to vtělení se do jednoho venku postávajícího policisty, vyndání brokovnice z kufru auta a zastřeleni kolegy že dvou metrů, což obojí vyústilo ve shodné pokračování...

A zase to nadpřirozeno

Jodie v další dechberoucí sekvenci, která si pocitově nikterak nezadá se skutečnou jízdou v autě nočním nepřehledným lesem za deště, jede na motorce, která se ovládá nakláněním PS3 gamepadu do stran. Po celou dobu z ní lze tlačítkem X seskočit, když ji honí vrtulník, její oblečení vlaje ve větru a vystrašeně se ohlíží za sebe. Ať tak nebo onak, dojede k mostu, kde stojí barikáda. To se dá řešit jediným, opět poněkud cheaterským způsobem, a to vybavením neprůstřelným štítem od ducha, s nímž nebojácně projede střelami od jednotek SWAT. Detailní pohled na velitele dává na vědomí, že s ním asi ještě budeme mít tu čest...

Útěk lesem

Blíží se závěr dema, odehrávající se ve městě podobném tomu z Heavy Rain. Bohužel ať děláte, co děláte, vždy vám při příjezdu prostřelí pneumatiku motorky, která tak jde do smyku a hrdinka si sedře nohu. Po celý zbytek levelu proto kulhá při každém pohybu, tzn. opět jiná animace vytvořená jen pro tento účel, ale stejně to je i v Tomb Raiderovi po nějakém zranění. Jodie je viditelně zpocená, teče ji krev z nohy a zatímco se schovává za autem či se snaží dostat do budovy, my se přepínáme do Aidena, aby ji z tohohle průšvihu vysekal. Po okolních střechách jsou totiž rozmístění odstřelovači, na ulici hlídkuje policejní obrněný vůz a vše ze vzduchu monitoruje vrtulník. Co teď?

Jednoduchý styl hlavního menu

Musíme najít cestu, jak hrdince pomoci, protože tohle působí jako úplně bezvýchodná situace. Pokud si duch vybere protivníka se žlutou aurou, vtělí se do něj, například takto do snipera, a zastřelí někoho pod ním. Jakmile to vidí jiný sniper na střeše, okamžitě reaguje a pálí na vás, ale když jste dostatečně rychlí, sejmete ho, při alternativním průchodu jsem viděl, jak se oba zastřelili vzájemně. Ale to našemu duchovi nevadí, může totiž při průletu po bojišti ovlivnit i osoby s červenou aurou, které poté spáchají sebevraždu. Existuje tu i možnost zapůsobit na věžičku na budově, která si při pádu na chodník rovněž vyžádá pár obětí, stejně jako ovládnutí vrtulníků nebo exploze benzínky (asi teď musí být povinně v každé hře? Viz Watch Dogs, kde ale nebylo tak efektní svíjení hořících nepřátel na zemi.) po hozeném granátu dalším zmanipulovaným policistou.

Občas to nedává smysl

V této pasáží se ještě v E3 demu vyskytovalo pár nedostatků, kdy jednotlivé policejní složky nereagovaly adekvátně na nastalou situaci okolo sebe, což pak tvůrce vysvětloval ranou verzí hry. Také zatím neznáme odpověď na otázku, proč se vlastně vůbec patlat s převtělováním např. do odstřelovače nebo řidiče a najet do budovy, když by teoreticky klidně mohlo jít hned se na začátku převtělit do pilota helikoptéry a provést se vším krátký proces, ale ten tou dobou zřejmě měl jen bílou auru, tzn. nebyl přímo ovladatelný duchem.

Tato poslední sekvence. která poněkud zkalila jinak maximálně nadšené pocity ze hry, už vypadala trochu na jedno brdo, byla příliš dlouhá a monotónní (likvidace dvaceti protivníků podobnými způsoby co minule), proto jsem docela vítal, když Jodie v závěru konečně přijde k veliteli SWAT a radí mu, ať ji kouká nechat na pokoji, jinak že prý příště zabije všechny.

Honza a Miloš s Davidem Cagem

"Právě jste viděli jen jednu verzi hry. Můžete být zatčení v různých pasážích, což by pak vedlo do jiných konsekvencí jako v Heavy Rain. Důležité je, že ve hře se neopakují žádné scény dvakrát. Už nikdy jindy se neprojedete na motorce, než v tom, co jste zhlédli, ani už jindy nepoběžíte lesem. Bylo pro nás obtížné vybrat, co vám tady máme ukázat, protože pár scén z principu nikdy nemůže reprezentovat celou hru. Nemyslete si, že Beyond bude jen v tomto stylu a to vše vynásobeno dvaceti, jeho náplň se neustále mění." Navnadil David Cage na něco naprosto neobvyklého a enormně pracného pro vývojáře.

Beyond pro PS3 zatím nemá stanovené datum vydání. Pokud se tady v diskuzi sejde dostatek zájemců, můžeme vám k němu přinést i kompletní rozhovor, který byl ještě zajímavější než samotná prezentace a více vysvětlil herní mechanismy i filozofii tvůrců. Hra zatím vypadá opravdu zajímavě a dost neortodoxně, byť tento thriller možná trochu kazí to cheatování, když vám duch dodá nějakou nadpřirozenou funkci, třeba tu neprůstřelnost. Že by nová herní variace na slavný televizní krimi seriál Randall a Hopkirk?

Read this next