Driver: San Francisco
Funguje teleport mezi auty v prospěch hratelnosti?
Pro jednou vynecháme klíčová slova spojená s Driver: San Francisco, jako DRM s požadavkem na stálé připojení během hraní, kašlání UbiSoftu na PCčkáře s absentujícím demem pro tuto platformu nebo jak zdatně umí sestříhat oficiální trailery. Namísto toho se zaměřím na to, jak se nový díl vlastně hraje. Měl jsem možnost otestovat jeho multiplayer a singleplayer na stánku UbiSoftu. A jelikož od konání veletrhu uplynula delší doba, v hlavě mi vykrystalizoval názor, který už není tak negativní jako zpočátku, přesto se pochybnosti stále vznášejí.
Svobodné teleportování mezi kterýmkoli autem ve městě je propíraná vlastnost, na které celá hra stojí a padá. Problém je, že systém jejího zakomponování do tradiční hratelnosti není úplně domyšlený a zvrtává se v metodu pokus-omyl. Vysvětlím to na typické situaci při hraní: pronásledujete ujíždějící auto, zadrhnete se o hustý provoz na silnici nebo to naboříte do boční budovy. Namísto otočení se a snahy o napravení chyby se v tu chvíli asi většina hráčů jednoduchým stiskem tlačítka na gamepadu přenese do ptačí perspektivy. To se děje naprosto plynule efektním oddálením kamery a lze zvolit vzdálenost od silnice - klidně až do leteckého pohledu s mraky, že se na obrazovku vejde celá mapa. Za technické řešení tohoto prvku tvůrci zaslouží pochvalu a ani tolik nepřetrhává niť, jak se někteří obávali.
Když se takto vznesete do nízké výšky, máte sice skvělý přehled o situaci v dané ulici, ale pronásledované auto vám už pravděpodobně dávno odjelo ze zorného úhlu. Takže to je nanic, když nemůžete pořádně naplánovat, do kterého jiného auta se teleportujete (ani ty vzdálenější nevidíte), aby vám to nahrálo do karet v pokračování honičky. Pokud se tedy od města oddálíte o trochu více, zhruba na úroveň, ve které se hrály staré díly Grand Theft Auto, že vidíte větráky klimatizací na střechách budov, pronásledované auto už spatříte, jak si to pádí městem, avšak narazíte na jiný zádrhel. Ze všech aut se takto stávají mravenci neboli miniaturní, nijak nerozlišené tečky, u kterých z větší výšky obvykle nepoznáte, kterým směrem zrovna jedou. A to je přitom klíčová informace, kterou byste akutně vědět potřebovali.
Asi netřeba dodávat, že vše se děje v reálném čase, což vyvíjí nemalý stres na rychlost rozhodnutí hráče, kam se má teleportovat. Každá další vteřiná strávená váháním je nežádoucí a možnost zapauzování tu neexistuje, protože by rušila tempo hry, jak mi vysvětlil vedle stojící designér. Nejčastější situací při hraní proto bylo, že hráč se teleportoval do úplně nevhodného auta. Když se v něm bez jakékoli prodlevy ocitnul zpátky na silnici, aby pokračoval v honičce, tak akorát z bočního okénka zahlédl, jak pronásledované auto právě okolo profrčelo úplně jinam, než kam on právě míří v tom novém autě. Případně se člověk převtělil do auta, se kterým to okamžitě někam naboural nebo nebylo dostatečně rozjeté tím směrem, aby někoho mělo šanci dohonit. A co nastává potom...? Ano, tušíte správně, další oddálení od města, pokus o teleport do jiného auta a takto pořád dokola, že na "mapě" strávíte mnohem více času než samotným ježděním.
Konzolové demo vychází právě dnes
To xboxové se třemi misemi můžete stahovat odsud (752MB)
A když pro jistotu sáhnete po některém ze vzdálenějších vozů, abyste měli klid na přípravu nebo otočení se, zase vše mohou překazit křižovatky, kterých tu je docela dost. Dopředu na nich neodhadnete, kam váš cíl kdy zahne, a pravděpodobnost správné volby bývá 1:4 - nehledě na nasbírané zkušenosti s hraním. Pak se z hraní lehce může stát frustrace a to se týká nejen klasických honiček, ale i módu Tag, v němž ukradnete štafetu od světélkujícího auta pouhým zavaděním o něj.
Popisuji volný režim jízdy pro jednoho nebo MP mód pro čtyři živé hráče, kde to takto probíhalo běžně. A nezáleželo ani tolik na tom, jestli hrajete pět minut (právě jste ke hře přišli jako nováčci) nebo půl hodiny (a už máte nějaké zkušenosti). Jde o to, že design hry tomuto příliš nepomáhá, když - jak už zaznělo - se při oddálení a v časovém presu jen velmi obtížně identifikuje, kterým směrem se vytipované auto pro teleportaci právě pohybuje.
V singleplayerovém příběhu má být počet teleportací mezi auty nějak omezen, takže tam tyto eskapády asi nebudete moci praktikovat, a také v něm oproti volné jízdě může být vše dokonale předskriptováno. Věřím, že jakmile se trpělivý hráč časem naučí základní pravidla, kam se přenést pro dosažení úspěchu, může z Drivera být ohromná zábava. Jen musí počítat s tím, že to správné rozhodnutí se každou vteřinu mění vzhledem k průběžně se vyvíjející situaci honičky i situaci na silnici. Dovedu si představit adrenalinové situace, kdy se hráč například povede vytipovat vhodné auto (pokud zrovna nějaké takové je na scéně) jedoucí přímo proti cíli a povede se mu ho sundat čelní srážkou. To dovoluje, aby teoreticky nastaly nové zajímavé situace, které neznáme z Hot Pursuit apod., otázkou pouze je, kolikrát za hru.
Co mě zklamalo, je zpracování města. San Francisco je jedno z mých nejoblíbenějších měst na světě a na převedení do hry jsem se těšil od jejího oznámení. Bohužel v Driverovi úplně postrádá tu zvláštní atmosféru, kterou sálá centrum skutečného města - to, co se povedlo výborně navodit zrušené akci s Indiana Jonesem od LucasArts. Místy se na pozadí vyskytují známé pamětihodnosti, jako most Golden Gate nebo špičatý mrakodrap, a také jména čtvrtí odpovídají předlohám, nicméně to je zhruba vše, co má hra s duchem reálného San Franciscem společného.
Na rozdíl od něj tu opět převažují široké rovné silnice nebo dálnice, aby se příležitostným hráčům nic většího nepletlo do cesty. Chodce přejet nelze, vždy uskočí, jen místy jsou narafičené telefonní budky nebo lavičky, nic jiného interaktivního. Kopce tu nejsou prudké, spíš jen aby se neřeklo, takže velké skoky s výhledem na Alcatraz, jak je známe z filmů, se mi zatím nepodařilo zažít a to jsem okolí Fisherman's Wharf prozkoumal. Tvůrci z Reflections zkrátka pochází z Velké Británie a zdejší San Francisco vystavěli spíš univerzálně ve stylu předměstí běžného amerického města nebo, chcete-li, v odkazu minulých dílů Drivera, jen někde přidali koleje pro historickou tramvaj. Rozhodně tedy nečekejte, že by vás do očí praštila evidentní podobnost jako mezi fiktivním Liberty City z GTA IV a skutečným New Yorkem.
Grafika nového Drivera je rozporuplná. Na jednu stranu perfektně vymodelované lesknoucí se vozy, že byste si hru mohli splést s NFS. Možnost pohledu kamery za volantem, mačkající se plechy, ucházející fyzika (ale pochopitelně nic realistického), široká plejáda vozidel, od autobusu až po hasičský vůz. Na stranu druhou jsem se při hraní nemohl zbavit pocitu, že základy enginu sahají někam hluboko ke starým dílům série. Domy podél silnic stále působí jako koridory než jako město, chybí tu nějaké zpestření a většinou si nikdo nedal práci s drobnými detaily, které přidávají na uvěřitelnosti jako v Mafii II. Celé to v tomto směru nezdravě připomíná doby minulé, konverzi prvního Drivera pro iPad nebo starší hry typu The Wheelman. Na zpracování města se asi podepsala potřeba kdykoli dění plynule oddálit do ptačí perspektivy pro teleportování do jiných vozidel, či výkonnostní omezení konzolí.
Víte, co je ale paradoxní? Že na E3 stánku UbiSoftu byli i při výše zmiňované problematické hratelnosti z Drivera všichni hráči z řad novinářů odvařeni nadšením. Skvěle se u hraní bavili a gratulovali vývojářům k bezvadnému nápadu s teleportováním, že je to něco nápaditého a nová výzva. Jako by někdo z marketingového oddělení UbiSoftu nařídil, že ve hře musí mít nějakou speciální vlastnost, okolo které se bude vše točit, aby autoři měli o čem mluvit v rozhovorech a aby bylo co vyzdvihnout v trailerech, aniž by se někdo zabýval důsledky. A něco mi říká, že to je ten stejný člověk, co vymyslel "super" vlastnost ježdění na skateboardu po neviditelných trasách ve vzduchu v poslední hře se Shaun Whitem. Nebo možná je chyba ve mne...?
Jak jsem se interně dozvěděl, po ohlasech na E3 prý Driver zaznamenal velký nárůst objednávek, díky čemuž UbiSoft změnil dříve odmítavý postoj k inzerci na tuto hru, což posléze zvýší šance na solidní prodejnost. A o to tu asi jde až na prvním místě, ani ne tak o to, jestli základní herní princip dobře funguje. Nicméně singleplayerová kampaň samozřejmě může být o něčem úplně jiném, takže dělání závěrů z ježdění ve volných režimech by ještě bylo předčasné, to učiní až Marek Beniač začátkem září v recenzi, kde určitě neopomene srovnání s budgetovou Cobrou 11.
Driver: San Francisco pro PC, PS3 a X360 vyjde 2. září a na Xzone k němu dostanete stylovou SPZku s motivem hry a ingame bonusy - více v loňských dojmech a naší E3 nahrávce.