RECENZE Dragons Dogma
Nahlaste dovolenou, černý kůň na poli fantasy RPG dorazil.
Dragon´s Dogma mají na svědomí japonští vývojáři, stojící za kultovními tituly ze série Resident Evil nebo Devil May Cry. To by mělo stačit pro získání pozornosti jakéhokoliv hráče. Pokud k tomu ale přidáme informaci, že jde o variaci na veleúspěšnou (v řadě médií oceněnou jako RPG roku 2011) konkurenční Dark Souls, posouváme se ještě do úplně jiné ligy. Všechno tohle dědictví se na hře citelně podepisuje: z Resident Evil zde najdete nekompromisní hororovou atmosféru (v podzemních labyrintech nebo když se venku setmí), z Devil May Cry zde najdete fantasticky pestrý a efektní repertoár zbraní i chvatů a z Dark Souls pochází svět otevřený ke zcela volnému zkoumání či unikátní online prvky. Navíc má ještě hra neochvějný punc "přirozenosti", který učinil například z procházek divočinou ve Skyrimu onen pohlcující, "uvěřitelný" zážitek.
Poutavé objevování neznáma
Jedním z nejlepších lákadel nelineárních her je jejich otevřenost, svoboda hráče objevovat svět podle svého. U her s nerealistickou tématikou (fantasy, sci-fi) to platí stonásobně, protože nemáte nejmenší tušení, co se skrývá za další "zatáčkou", jak to bude vypadat, chovat se atd. Zároveň ale máte onen opojný pocit, že objevování toho všeho je jen na vás. V Dragon´s Dogma (dále jen DD) jsem zažil takových momentů nespočet.
Začalo to už oním ránem, kdy se probudíte v místnosti s ostatními zraněnými, vezmete si zubatý rezavý meč, nadechnete se, otevřete domovní dveře a pustíte dovnitř denní světlo. Před sebou spatříte rybářskou vesničku, jaká by klidně mohla existovat i dnes někde v Itálii. Místo toho, abyste ji šli prozkoumat, mnohým z vás padnou do oka například travnaté vrcholky útesů nad pobřežím: já jsem okamžitě dostal chuť tam vyrazit, což jsem také udělal.
Podobné pocity jsem měl, když jsem o pár desítek hodin hraní později konečně sebral odvahu a navzdory radám pocestných sešel z "bezpečné" cesty mezi městy a zamířil do hlubokého lesa (kde jsem mimochodem narazil na jedovatého hada v trávě, skupinu lupičů a nakonec desetitunového draka, před kterým jsem s křikem utekl a zachránil si holý život). Nebo když jsem se třeba vymotal z horské soutěsky a uviděl před sebou královské město v celé jeho velikosti a majestátnosti, vědouce, že záleží jen na mě, zda budu nejprve zkoumat jeho královskou, obchodní nebo chudinskou čtvrť... či katakomby pod ním. A podobné pocity mám při vstupu do každičké jeskyně nebo podzemních ruin.
Onen pocit neznáma všude okolo vás, vaše chuť jej objevovat a mapovat, je podle mého názoru klíčovým pro podobný druh her. DD jej podporuje také tím, že vaše mapy se kreslí jen a pouze osobním průzkumem. Často tak ani nepotřebujete zadání nějakého příběhového úkolu, prostě se rozhodnete "zítra ráno vyrazím prozkoumat a zmapovat oblast za řekou."
Vaše družina
Zjistil jsem, že abych se do RPG opravdu ponořil a aby RPG splnilo tu svoji roli "role-playing-game" úlohu, potřebuji možnost vytvořit si svoji vlastní postavu. Proto mi například Zaklínač 2 tolik nesednul (ačkoliv to je jinak naprosto vynikající hra). Zde budete mít podobnou volnost editace postavy jako v MMORPG, od všech aspektů vzhledu (včetně opravdu drobných nuancí typu postoj nebo výraz), přes výběr hlasu až po volbu povolání, které ovšem můžete během hraní bohatě kombinovat s ostatními nebo dokonce zcela změnit. Svoji postavu pak samozřejmě převlékáte, přezbrojujete a dále konstantně pěstujete k obrazu svému.
Zcela stejnou a vlastně ještě větší míru svobody máte při editaci svého "pawna", stálého partnera/partnerky, který bude chodit všude s vámi. Opravdu si nevzpomínám, kdy naposledy jsem měl tak skvělý pocit z AI postavy a tak silný vztah k ní (no dobře, možná Ico). Je to podpořeno i takovými drobnostmi, jako je rozvoj její osobnosti: zatímco v jiné hře byste prostě nastavili v nějakém menu, jak se má za jaké situace AI chovat, zde si sednete proti sobě ke stolu a vyříkáte si to (interaktivním dialogem). Můžete svému druhovi/družce říct, jak se má chovat v bitvě i mimo ni, zda má objevovat na vlastní pěst nebo se držet u vás či jakým tónem a jak často na vás má mluvit.
Online vesmír
Tou nejlepší motivací dát si záležet na vzhledu, schopnostech a rozvoji vašeho pawna je ale fakt, že jej budete vysílat na výpravy za ostatními dobrodruhy. Je ve vašem zájmu, aby si ostatní online hráči vybrali právě vašeho pawna jako doprovod do svojí družiny, protože vám za to zaplatí (vzácnou herní měnou "rift crystals", určenou výhradně pro nájem průvodců). Kromě toho se ale váš pawn během návštěvy u nich naučí nové věci o příšerách se kterými tam bude bojovat, lokacích do kterých se tam vydal a příběhových událostech. Aby toho nebylo málo, vrátí se s dárkem (vybírá a věnuje hráč, který si ho najal) a písemným zhodnocením toho, jak si vedl či jak se líbil.
Není nic lepšího, než když za vámi váš pawn dojde, donese plno krystalů, skvělý dárek, písemné hodnocení jak je krásný a kolikrát zachránil družinu nájemce a ještě navíc vám řekne: "Můj pane, objevil jsem na svých cestách lokaci jeskyně s mimořádným pokladem, pokud chcete, ukážu vám cestu". A jakmile se tam necháte zavést, varuje vás "budou tady duchové, mají slabinu proti útoku elektřinou" nebo řekne "truhla je schovaná za vodopádem" apod. Podobné výhody samozřejmě můžete získat také pronajímáním si zkušených pawnů ostatních hráčů do své družiny. Nemusím asi zdůrazňovat, jak moc se vyplatí (dražší) pawni na vyšší úrovni a se znalostí místa, kam se právě chystáte.
Dragons Dogma se věnovaly také dojmy z rozehrání nebo podcast.
existuje i hratelné demo).
Váš pawn je nicméně neustále s vámi. Na své výpravy chodí a vrací se z nich "jakože" během vašeho přespání v hostinci nebo stanu, což je celkem důležité pro posouvání času a léčení družiny. Kromě vaše pawna s vámi mohou chodit ještě dva další, které si vyberete a najmete od ostatních hráčů. Samozřejmě se můžete rozhodnout chodit světem jen ve dvou, ale proč byste se sami znevýhodňovali? Víc mečů, kouzelných holí a luků víc zvládne.
Celý tenhle unikátní online systém je návykovější, než by se mohlo zdát (mockrát jsem se přistihl, že stejně netrpělivě rozbaluji obálku se slovním hodnocením mého pawna od jiného hráče jako tajím dech, než ukáže, kolik krystalů přinesl). Navíc můžete přímo ze hry posílat screenshoty na svůj Facebook a na web hry. Tvůrci chystají i další online aktivity, např. leaderboards bitvy s bossy, kterým je potřeba ubrat miliony HP útokem tisíců hráčů (každý ve své hře).
Sáhněte si
Velkým problémem většiny MMORPG a bohužel i řady RPG je určitá odtažitost interakce se světem, v čele se souboji. Mám na mysli řešení souboje klikáním na ikonky, zatímco vaše postava stojí na místě. Tohle je bariéra, kterou svého času parádně prolomil Mass Effect, ještě mnohem dál zašla Dark Souls a DD se v tomto ohledu rozhodně nenechá zahanbit. Sice zde neodletují jiskry a nezasekávají se zbraně v úzkých chodbách o strop či stěnu (jako je tomu v Dark Souls), ale tvůrci Devil May Cry se nezapřou.
Vaše postava bude šermovat, krýt se, uskakovat, napínat tětivu luku, zaměřovat místo dopadu kouzla... ale také chodit, běhat a sprintovat, šplhat po skalách i skákat přes překážky. Možnosti vašeho pohybu a útoků jsou tak bohaté, že tvůrci dokonce implementovali "dvojaké" ovládání, tzv. "low and high profile", jak to známe např. z Assassins Creed. Tlačítka na ovladači tedy slouží různým funkcím podle toho, zda při jejich zmáčknutí držíte shift.
Ohromná spousta věcí v herním prostředí se dá rozbít a do vynikající hmatatelnosti prostředí počítám i takové efekty, jako že vám průchod pod vodopádem v temné jeskyni zhasne lucernu a jelikož máte stav "promáčený", jste najednou mnohem zranitelnější proti mrazicí/ledové magii. Jedna z nejnapínavějších akcí ve hře byla pro mě výprava do podzemního hnízda neviditelných ještěrů, kam se šlo potmě a po pás ve vodě - stačilo pár centimetrů hloubky navíc a moje lucerna by zhasla. Vrcholem toho všeho je fyzická interakce s nepřáteli, kam náleží schopnost po těch větších z nich šplhat. Třeba na kyklopa je nejlepší taktika skočit mu na nohu, chytit se, vyšplhat se na záda, ke krku a zasadit mu ránu nožem do oka. Shadow of Colossus pozdravuje.
A nejen na Kyklopa je potřeba objevit tu správnou taktiku. Všichni nepřátelé mají své specifické slabiny a způsoby chování, ať už to jsou zbabělí skřeti s tendencí rozprchnout se po prvním útoku, neviditelní ještěři vyčkávající do poslední chvíle bez pohnutí a zranitelní pouze poté, co jim zezadu useknete ocas nebo tunová monstra typu Chiméra, která má vzorců chování, útoků a slabin za tři nepřátele dohromady, takže s její lví, kozí a hadí hlavou opravdu bojujete jako se třemi nepřáteli, zatímco po ní šplháte nebo zaměřujete kouzla z dálky. Pokud vás tedy na podobných hrách lákají především souboje, přijdete si tady na své jako v málokteré jiné hře. Diablo 3 je proti tomu stereotypní nuda a Skyrim vyloženě špatný vtip.
Nahlaste dovolenou
Všechny výše popsané fundamentální základy hry zaručují báječný zážitek. Připočtěte k tomu zajímavý příběh pěkně ve stylu Capcomu: plno filmečků, charismatické postavy, sem tam klišé, sem tam úžasný nápad, 400 dabovaných NPC a jedna obrovská záhada k odhalení. Aby toho nebylo málo, příběh je nelineární a některé vaše volby jsou opravdu zajímavé, s náležitým dopadem na konec hry. Pro mě osobně se ale největším lákadlem a nejsilnější stránkou hry stala její přirozenost: v žádném jiném fantasy RPG jsem nezažil tolik momentů "jako ze života", ať už to bylo čechrání obilí na poli během poledne, šumění korun stromů se zvedajícím se větrem, opatrné našlapování ve stísněných prostorách jeskyně nebo procházka naprosto uvěřitelnou vesnicí či špinavým a povědomým středověkým hradem.
O to silnější jsou také momenty jako noc v lese, kdy opravdu není na krok vidět a každý zvuk vám připadá strašidelný. Jen počkejte, až uvidíte obrys monstra, vynořujícího se ze stínů nebo orámovaný explozí vašeho fireballu. Díky té přirozenosti herního světa také mnohem lépe zapůsobí ony mimořádné chvíle, kdy do vojenského tábora vtrhne dvacetimetrová hydra, boříce budovy a drtíce lidi jednou ranou. Autoři Resident Evil se pochopitelně nezapřou ani při strašidelné atmosféře uvnitř podzemních jeskyní, ruin nebo labyrintů. Pavouci se odpudivě pomalu vynořují z dlouhých stínů a duchové vypadají jako tetelící se oblaky kouře, kterými občas probleskne děsivý obličej mrtvoly. Strašidelné dungeony jsou podle mě rozhodující vlastností kvalitní fantasy hry.
Ďáblův advokát
Proč se tedy nekoná vyšší hodnocení, ptáte se? Mějte prosím na paměti, že všechny dále zmiňované zápory považuji za druhořadé a přebité kvalitou a zážitkem ze hry jako celku. Musím ale uznat, že rozlehlý otevřený svět si vybral svoji daň. Hra sice loaduje nové prostředí zhruba jednou za půl hodiny během pár vteřin a na Xboxu se mi nikdy nezpomalil framerate, ale grafika je úměrně tomu technicky citelně jednodušší. Nečekejte žádné zázraky, pokud jde o počet polygonů, detailnost textur nebo například počet postav na scéně. Přesto si ale myslím, že přirozená barevná paleta, animace stromů či stínů, osobitost řady postav a světelné efekty při kouzlení, požárech nebo východu či západu slunce tohle vyvažují. A moje postava se mi líbí víc, než jakákoliv jiná, co se mi kdy povedlo v nějakém editoru postav vytvořit.
Dále je docela možné hře vytknout jednotvárnost a nenápaditost, částečně právě pro tu její pečlivou evropsky-středověkou přirozenost. Podle mě ale poskytuje konzistentní pocit místa a času, jako se to povedlo třebas Red Dead Redemption, se kterou má DD společný také například zaplnění herního světa náhodnými setkání se zvěří nebo náhodnými lokálními událostmi.
Dragons Dogma pro PS3/X360 vyšlo v roce 2012, v těchto dnech vychází konverze pro PC i s datadiskem Dark Arisen (dojmy).
koupit na Alza.cz
Někomu také nemusí ze začátku sednout sofistikované GUI menu. Uznávám, že meníček je ve hře milion (vedle mapy nebo seznamu úkolů jsou zde další, soustředěné na možnost sbírat různé předměty a suroviny a všemožně je kombinovat apod.), ale podle mého přehledně plní, co je potřeba - jen jich prostě je tolik, že nějakou dobu trvá, než člověku přejdou do krve.
Toto je přetisk recenze původní konzolové verze Dragons Dogma, více o PC verzi níže a v chystaném článku.
VERDIKT: Rozlehlé a poctivé fantasy RPG, které vám nabídne pohlcující svět, mimořádnou volnost nejen při tvorbě a správě družiny, návykově fyzický soubojový systém a opravdu strašidelné podzemní labyrinty k prozkoumání. Ačkoliv se nelineární příběh také povedl, dominantní předností hry je evropsky-středověký důraz na přirozenost, díky kterému budete mít téměř neustále pocit, že jste opravdu tam - a ne v nějaké bláznivé fantasmagorii. Fanoušci Hry o trůny se zde budou cítit jako doma. A stejně tak veteráni Dark Souls, pro které je tahle hra tím nejbližším, co si aktuálně mohou zahrát. Pokud mezi ně nepatříte a nezkousnete slabší grafiku nebo jiné nedostatky, o bodík si z hodnocení odečtěte.