Doznání tvůrce, proč God of War nebyl otevřeným světem
A proč neměl pořádné DLC?
Nyní, když God of War (Alza.cz) získalo od Game Informeru ocenění pro nejlepší hru minulého roku, se Cory Barlog, ředitel tvůrců, rozhodl promluvit ohledně dvou citlivých témat.
Možná vám také přišlo divné a škoda, že tato PS4 exkluzivita neměla žádné pořádné DLC, pokud nepočítáme režim New Game Plus.
"Měl jsem opravdu zábavný nápad, ale lituji, že nebyl realizován, protože bych to rád udělal. Nicméně bylo to příliš ambiciózní," přiznal v pořadu Grega Millera.
Namísto malého stáhnutelného obsahu totiž mělo jít o samostatnou kampaň ve stylu Uncharted: Lost Legacy či inFamous: Second Son's First Light. Jenže šéfové v Sony, kteří mají finální slovo, se k tomu postavili odmítavě, protože jim to přišlo jako přehnaně velké, už jako nová hra namísto pouhého rozšíření.
Barlog také pro VentureBeat odtajnil, proč vlastně God of War nebylo otevřeným světem:
"Byl jsem neústupný v tom, že nelze dělat otevřený svět. Náklady a očekávání by byly tak vysoké, že bychom hru nikdy nedokázali dokončit. Jednoduše jsme na otevřený svět neměli infrastrukturu ani potřebné systémy, takže jsem se do něj ani nechtěl pouštět."
Vysvětlil, že abyste vyrobili hru takového žánru a aby byla komplexní jako ty od Rockstaru či UbiSoftu, musíte na to mít opravdu hodně vývojářů. Nejen, že do toho nechtěli tolik investovat, ale zároveň se bál, aby prostředí nebylo prázdné a dokázalo stále něčím překvapovat.
Nakonec se tedy pustili do tzv. široce lineárního konceptu, což je název, který si pak osvojili i jejich designéři. Tedy žádný otevřený svět, ale otevřenější lineární levely.