DOJMY Z ROZEHRÁNÍ Dark Souls 3
Z několika hodin v kostele.
V jednom hamburském kostele se přerovnaly lavice a ode zdi ke zdi byly vedle sebe připraveny konzole. Provizorní pódium téměř obestřelo oltář, po boku se podávají nápoje, a když novináři poprvé dorazili - s očima unavenýma ještě z časného ranního letu - shůry zazněly tóny varhan, zatímco z boků se line suchý led. Ta velmi malá část mého mozku, která se hlásí k bývalé irskokatolické víře, je u vytržení a jen nepatrně pohoršena vším tím rouhačstvím, ale celé dnešní shromáždění patří mezi pobožné členy církve Dark Souls.
Po prezentaci a několika hodinách hraní, během kterých jsem určitě nasadil výraz s divokýma očima a pohledem upřeným do dálky, který si má tvář obvykle schovává pro hry od From Software, mi na rameno zaklepe PR pracovník z Namco Bandai a zavede mě k úzkému točitému schodišti, jež se krčí v zadní části kostela. Všimnu si, že někdo dvěma kousky izolepy připevnil k nejspodnějšímu kamennému schodu nápis ve stylu důmyslného systému zpráv ve hře Dark Souls. Fixkou je tam směle napsáno „ZDE JE POKLAD". Pokračuju výš. Na nejvyšším schodu je to samé, ovšem tentokrát se zde píše „POZOR: BOSS".
Hidetaka Mijazaki je nyní nejvyšším šéfem From Software. Za pouhých 10 let se vypracoval z nováčka v oboru přes ředitele vývoje až na prezidenta společnosti. Ale ani byste to do něj neřekli, když vám vřele podává ruku. Jen těžko si dokážete spojit ty zvrácené a pochmurné obludnosti z Demon's Souls, Dark Souls a Bloodborne s tím usměvavým přátelským mužem, který je zplodil. Temná fantasy a gotický horor se staly okřídlenou frází studia From Software a jmenováním Mijazakiho na post prezidenta firmy se na tom nejspíš nic nezmění. „Ačkoliv tohle bude pro naši značku zlomový bod," říká, vzpomínaje na své výroky z loňské E3 (naše loňské dojmy), když vyjádřil touhu zabrousit do ostatních žánrů, "to však ještě nutně neznamená, že v budoucnu nebudu pracovat na žádných temných fantasy hrách. Ale aspoň ten příští titul, na kterém budu dělat po Dark Souls 3, se bude od temné fantasy lišit."
Kvůli tomu, že byl Mijazaki zapojen do Bloodborne, nespolupracoval tak úzce na vývoji Dark Souls 2. Podvojných ředitelských povinností se ujali Tomohiro Šibuja a Jui Tanimura, zatímco Mijazaki se vrátil k roli odborného poradce. Přišlo mu to divné? „Bylo to hodně jiné než ty další dva tituly, na kterých jsem pracoval. V podstatě jsem byl odborný poradce a jen jsem v pozadí určoval základní pravidla ve velmi rané fázi vývoje. Po vydání hry jsem si ji zahrál a bylo to hodně jiné. Ale hra díky tomu získá zase něco nového."
Někteří Dark Souls 2 považovali za podřadnou hru, protože postrádala pocit soudržnosti, kterou měl její předchůdce; jiní ji chválili za drobné změny a zjednodušení původního modelu. Podle mě to v žádném případě není špatná hra, ale prozkoumávat Sinner's Rise nebo Hutnsman's Corpse mi nikdy nepřišlo tak vzrušující ani pamětihodné jako zářící věže Anor Londo nebo čvachtavé hlubiny Blighttown. Tohle jsme se naučili očekávat od pokračování: nablýskanější a vyleštěnější, ale bez určité autority.
Nikoho tedy nepřekvapí, že každý, kdo se podílí na produkci Dark Souls 3, je ochoten vynést Mijazakiho tentokrát naprosté zapojení až do nebes - i když on sám říká, že určité prvky hry jsou „v podstatě stejné" jako v případě dalších dílů ze série Souls. U jakékoliv jiné značky by fanoušci toto prohlášení intenzivně prozkoumali; tady se to očekává. Ale Dark Souls 3 je stejně neobvyklým pokračováním, jelikož většinu hlavních změn v hratelnosti lze ignorovat. Můžete ignorovat nový magický ukazatel a vyměnit lahvičky Ash Estus v inventáři za staré dobré léčivé lektvary Estus tak, že si je prohodíte u kováře ve Firelink Shrine.
Nikdy nemusíte použít jedinečné schopnosti, které vám propůjčí každá zbraň ve hře, a vlastně na ně až příliš snadno dokážete úplně zapomenout. Tyto schopnosti se pohybují od speciálních útoků v pohotovém postoji s rytířským dlouhým mečem přes kurážný válečný výkřik s palicí, který dává na určitou dobu bonus k síle, až po „neochvějný postoj modlitby" s palcátem, který po aktivaci snižuje utrpěné poškození.
Zarytí fanoušci Souls si na tyto schopnosti budou muset trochu zvykat. Do boje nepromluví tolik jako implementace mechanismu Regain v Bloodborne (obnova zdraví po zranění) a ani by neměly. V této rané fázi vývoje samozřejmě může být až příliš lákavé držet se již osvědčených postupů a prostě jen dál útočit, parírovat a blokovat tím staromódním způsobem. Jsem si jistý, že díky tomu si brzy spousta hráčů okázalejší schopnosti nadšeně zařadí do svého repertoáru. Nejlepší na nich je to, že si je můžete kompletně ušít na míru vlastnímu stylu nebo libovolné postavě, za kterou právě hrajete.
A přesto, jak Mijazaki vysvětluje, byly schopnosti jedním z důvodů pro opětovnou implementaci ukazatele many, jenž připomíná první titul Demon's Souls, který byl exkluzivní pro PlayStation. „V rané fázi vývoje jsme měli v plánu umožnit hráčům používat schopnosti bez omezení," říká mi. „Ale pak byly schopnosti příliš silné a kvůli tomu samozřejmě nebyly pro Dark Souls charakteristické. Takže jsme uvažovali, jak bychom mohli schopnostem nastavit určité limity. To je ten první důvod."
Druhým důvodem byl strach z toho, že bychom hráče nutili do mikromanagementu inventáře kvůli tomu, že bychom do hry dali příliš mnoho různých předmětů, které by plnily stejnou funkci jako magická kouzla. „Muset se příliš starat o předměty ve skutečnosti narušuje celkovou rovnováhu hry, takže jsme se rozhodli implementovat ukazatel many," vysvětluje.
Je celkem neobvyklé a rozhodně docela vítané (tedy aspoň pro mě), že vám Dark Souls 3 své změny nevnucuje. Můžete si pro svou postavu vybrat ze spousty tříd, díky které se dostanou do popředí, jako třeba klerika, zvěstovatele či vraha, ale pokud chcete, můžete si prostě zvolit starého dobrého rytíře a užít si zážitek, který je „v podstatě stejný" jako předchozí hry Souls - a těm, kteří chtějí s hratelností trochu zamíchat, to nijak vadit nebude. Ptám se Mijazakiho - vzhledem k trendu rozsáhlejších pokračování s více vrstvami a k tomu, že se Dark Souls snaží o to, aby hráč čelil zoufalé přesile -, jestli je design těchto her čím dál těžší. Na chvíli se zamyslí a pak odpoví: „Především - a neberte si to špatně - se při tvorbě hry nesnažíme nutně vyhovět požadavkům fanoušků. Ve skutečnosti se soustředíme na to, co chceme do dalšího dílu použít my sami. To je náš přístup, co se týká herního vývoje."
„To ještě nutně neznamená, že já či tým ignorujeme zpětnou vazbu od fanoušků. Naslouchat hlasu komunity je dobrá příležitost, protože jejich zpětná vazba je zadarmo; je to skvělá příležitost. Ale co se týče vývoje hry, máme já i tým vlastní vizi - zejména vizi toho, jak chceme vytvořit další přídavek pro značku Dark Souls. V tomto smyslu musí být všechno, celý herní vývoj, řízeno námi. Takže zpětnou vazbu od fanoušků sice zpracujeme, ale ta samotná nemůže být hnací silou vývoje."
V tomto okamžiku si z naší vyvýšené pozice na balkoně kostela všimnu, že Mijazaki vidí na obrazovky hráčů pod námi, a tak se ho ptám, jestli je pozoruje.
„Mám strach!" směje se. „Ještě nejsem připraven dívat se na někoho, jak hraje moji hru. Až uplyne určitý počet dní od vydání, pak se teprve budu moct dívat, jak to někdo hraje, ale ještě nejsem připraven ani na to, abych se díval, jak někdo hraje Bloodborne!" Ten propastný odstup mezi jeho výtvorem a lidmi, kteří jej hrají, podle mě Mijazakimu prospěl. V době, kdy vývojáři mohou získat okamžitou zpětnou vazbu od fanoušků na každičký aspekt hry, existuje riziko, že svůj koncept nechají komunitou vyždímat až k smrti. To může mít za následek jednotvárnost, kdy budou hry obsahovat stále stejné scénáře, stejné vlastnosti a stejné struktury. A přestože hry ze série Souls jsou si vzájemně velmi podobné, od ostatních her se i tak liší. Ale proč nás série Souls ještě nezačala nudit? Možná proto, že Mijazakiho vize je tak nekompromisní - a protože máme pocit, že tyto hry bude dělat dál, ať už je my všichni budeme hrát, nebo ne.
Dark Souls 3 přeci jen občas působí trochu moc povědomě. Některé prvky vypadají, jako že byly recyklovány z Bloodborne; Undead Settlement vypadá z některých úhlů naprosto stejně jako Hemwick Charnel Lane a porovnání High Wall of Lothric a Undead Berg se zkrátka nevyhnete. Možná že temná fantasy dokáže vykouzlit jen omezený počet kulis, ale je docela frustrující, když si během bitvy s oživlými mrtvolami najednou pomyslíte: „Neviděl jsem tuhle židli už někde?"
Mijazaki říká, že mezi nejoblíbenější součásti jeho práce patří design úrovní a postav. „Při vytváření hry vkládám velké úsilí do toho, abych udělal něco krásného. To je pro mě při tvorbě herního světa prvořadé." A hra Dark Souls 3 krásná je, až závratně. Od příkrých zasněžených vyhlídek po paprsky chladného ranního světla, které zalévají náhrobky popelem pokrytého hřbitova - Dark Souls 3 určitě dokáže zachytit pochmurnou éterickou krásu, kterou jsme se naučili od této série očekávat, a to ještě úchvatnějším způsobem.
„Výraz „ucukuši" se vůbec nepřekládá snadno. Neznamená to prostě jen krása. Smutek, samota, seschlost - tímto slovem lze zachytit všechny tyto významy," vysvětluje Mijazaki. „Takže to je pro mě nejdůležitější, když tvořím příběhové pozadí herního světa. A jsem si vědom toho, že dokonce pár lidí v týmu nebo ve firmě nechápe, co tím vlastně myslím, když tenhle výraz používám."
Říkám mu, že i když to nechápou ostatní ve firmě, je to patrné z dokončené hry. Vydá ze sebe hlasitý smích, který se rozléhá krovy kostela, a usměje se. „Děkuju, že mě chápeš," řekne nakonec.
Dark Souls 3 pro PC, PS4 a X1 vyjde začátkem dubna - rezervovat na Alza.cz.