EXKLUZIVNÍ DOJMY z Divinity: Original Sin 2
Larian nám předvedl ambiciózní pokračování RPG.
Divinity: Original Sin 2 bude na poli RPG kacířem. Chce po vás, abyste družinu rozdělovali. Chce po vás, abyste pracovali proti sobě. Dokonce vás nemilosrdně povede za ruku, jak náš tým čtyř nesourodých hrdinů zjistil, když se v novinářském demu ukázaném předčasně Eurogameru pokoušel dostat do města. Velitelka družiny Gwynne se dočkala dosti vřelého přijetí - nebo alespoň tak vřelého, jak může očekávat marnotratná dcera, naposledy spatřena, když ji zatýkali coby zkorumpovanou čarodějku.
Její trpasličí společník však takové štěstí neměl, neboť mu rasistické stráže hrubě a okamžitě odepřely vstup hned u brány. Jeho jedinou možností bylo najít alternativní cestu skrz spletité jeskyně daleko od bran a daleko od jeho takzvaných přátel. Kteří už dávno plnili questy i bez něj. A v tom okamžiku dostal svůj vlastní úkol: zavraždit Gwynne. Její bratr neměl zájem na tom, aby znovu nabyla svého práva prvorozeného, a byl ochoten zaplatit za to, aby se jí zbavil. Hmm. Těžké rozhodování. Hlavně o tom, jestli v tomto případě máme použít šíp, nebo blesk.
Divinity: Original Sin 2, které právě na Kickstarteru sehnalo přes 500 tisíc dolarů za méně než 12 hodin, se už teď tváří jako úžasná hra. Ani ne tak kvůli tomu, že silně čerpá inspiraci z titulů typu Spy vs. Spy, stejně její předchůdce čerpal z Ultima 7. Ano, na první pohled to vypadá podobně. Pod grafickým kabátkem však můžeme spatřit obrovský skok kupředu, a to jak v případě této série, tak v případě nového přístupu studia Larian. To se snaží vytvořit multiplayerový koncept namísto toho, aby se hra točila jen kolem singleplayeru.
Každá postava má svůj původ a budou mít dopad na děj ve hře. Stejně jako předtím to neznamená, že byste hru museli hrát společensky, ačkoliv můžete - tentokrát až ve třech hráčích, přičemž buď má každý jednu postavu, nebo družinu sdílejí dle libosti. Larian si uvědomuje, že v Divinity jedničce (recenze) se do týmů spojilo jen asi 10-15 % hráčů (čísla pocházejí od nich) a že se hráči stále zaměřují spíše na singleplayer.
Výhoda vývoje zaměřeného na hru více hráčů však spočívá v tom, že herní systémy a skripty tím pádem musí být reakčnější, otevřenější a neprůstřelnější. Tím pádem dostanete mnohem citlivěji reagující svět. Například NPC se prostě nemůže teleportovat z vězení, když postavu ztratíte z dohledu, jakmile byla shledána nevinnou. Quest zkrátka musí fungovat, ať už jeden hráč ví, co přijde, nebo ne, nebo po příchodu najde klíčovou postavu mrtvou.
Implementace tohoto systému do prvního Original Sin byl dobrý začátek, ale nebylo těžké vidět jistá omezení a způsob, jakým se Larian snažil držet chaos více či méně pod kontrolou. Stejně jako byla cesta skrz hru silně omezena úrovní nepřátel, její přístup k questům typu „co se stane, to se stane" většinou osekal hru na velmi syrový design a nehráčské postavy poblíž svých mrtvol zanechávaly velmi praktické poznámky, pomocí kterých nasměrovaly psychotické hráče správným směrem.
Ve dvojce Larian míří výš, jelikož se mnohem více soustředí na experimenty jak s podmanivými systémy, tak se svobodou hráče. Městské stráže například budou podezřívavější, jakmile se něco zvrtne, než aby se prostě po sebemenší provokaci přepnuly do režimu „najdi a zabij". Pokud u sebe máte pašované zboží, nemáte problém. Pokud vyvoláte podezření natolik velké, že stráže začnou provádět náhodné pátrání, máte problém. Pokud jim nějaký jiný hráč tiše naznačí, že by stálo za to vás prohledat, začíná se pletichařit!
Myšlenka je v jádru taková, že družina by měla být skupinou jedinců s vlastním příběhem, vlastními názory a vlastními příležitostmi, které mohou či nemusí zapadat do toho, co chtějí ostatní. Úkoly budou často tajné, pokud tedy nechcete ostatním prozradit, že vaše postava je - dejme tomu - členem bratrstva vrahů nebo že ve svém rodinném trezoru máte obrovský poklad a vy si nejste tak jisti, jestli se k němu dokážete dostat sami. Proč byste se koneckonců měli o své bohatství dělit?
Toto jsou „soutěžní questy" - nejde jen o PvP, ale hráči závodí o to, kdo vyřeší problémy ve městě a získá odměnu, kdo najde jedinečnou kořist, kdo odhalí alternativní cestu, kterou může použít jen on - například můžete spolupracovat s pašeráky, díky kterým se dostanete na loď, nebo přesvědčíte místního vládce, aby vás svezl na svém drakovi. Tým se nakonec opět spojí, ale během těchto chvil můžete hrát na vlastní pěst. Družina se bude muset spojit, aby pokračovala v příběhu a probojovala se určitými výzvami, ale ve městech a na dalších klíčových místech se může klidně rozdělit.
Příklady: Ve městě v demu se příběh točil kolem otrávení - dva podezřelí, jeden trpaslík, jeden člověk. Žádný z nich nebude mluvit s tím špatným druhem, čímž se minimálně dvě postavy okamžitě ocitají na různých cestách plných intrik, hádek, sabotáže a všeobecného záporáctví. Potřebujete zpomalit protivníka? Šoupněte mu do kapsy něco nelegálního a tiše uvědomte stráže.
Spolupracuje jiný hráč s vězněm na tom, aby prokázal jeho nevinu? Propližte se stínem a podřízněte mu hrdlo. Pokud budete chtít ostatní živé hráče zabít, můžete prostě rozpoutat bitku, jasně, ale co je to za styl? Je mnohem lepší smíchat trochu jedu s rudým barvivem a vyrobit tak velmi zvláštní, ehm, „léčivý" elixír. Nebo můžete zahájit bitvu poblíž bosse a pak bum! Protivníci dostanou bleskem do zad, aniž by vás boss nějak ohrozil.
Smrt v tomto případě zas tak moc nebolí. Pokud přijdete o družinu, hra pro vás končí, ale jinak se padlé postavy prostě respawnují - Larian doufá, že pomocí skóre nabídne dostatečnou motivaci k tomu, aby soutěžní questování zůstalo relevantní a aby se tím předešlo očividným problémům. Co tedy vzhledem k tomu brání družině v tom, aby se dohodla, že Gwynne prostě obětuje a odměnu si rozdělí mezi sebou? Nic - stejně jako v případě, že se všichni odeberou do arény poté, co se dohodli, že tam svedou boj.
Později mohou vyvstat pragmatické důvody k tomu, aby spolu hráči takto nespolupracovali, ale Original Sin 2 bude vážně stát a padat s tím, jestli bude zábavnější ve hře soupeřit, nebo spolupracovat. Soupeření může nabrat mnoho podob - od toho, které straně družina nakonec pomůže, přes rozhodnutí osudu měst, která družina navštíví, až po drobnější záležitosti, jako kdo se bude v družině starat o drahocenné teleportační pyramidy. Spřátelený tým by například s jejich pomocí mohl do města snadno nešťastného trpaslíka anebo by pomohl v boji proti strážím. Případně by mohl utéct a opustit celou zónu, aby pokračoval v questech jinde, zatímco jeho druhové budou zadupáni do prachu.
Tohle všechno je kvůli tomu, aby se do hry mohl začlenit singleplayer. Larian stále ještě pracuje na detailech, ale režim pro jednoho hráče bude obsahovat jakousi formu počítačem řízených společníků, aby družina mohla být i tak různorodá a aby jedinci mohli sledovat své vlastní cíle - tedy nad rámec základního ukazatele karmy typu „Vell je silně proti tomuto rozhodnutí", na který jsme si zvykli z ostatních her od BioWare a jim podobných. Abychom dokázali říct, jestli to bude znamenat, že se členové družiny občas od party odpojí, nezávisle si s někým popovídají, vrátí se se zářivým úsměvem a podezřele červeným léčivým elixírem, nebo ne, na to je ještě příliš brzy. Ale doufáme v to.
V novinářském demu vždy dva hráči ovládali dvě postavy. Tohle si ale můžete přizpůsobit, jak budete chtít - své si ponecháte, nebo si je budete střídat. Ale i kdyby ne, takovýto design svobody toho nabídne spoustu pro každého. Stejně jako u Dragon Age je zde ústředním motivem „původ". Každá postava v družině bude mít svůj jedinečný původ (včetně možnosti „bez původu", pokud chcete nepopsaný list), na začátku hry uteče z vězení a setká se se třemi NPC. Váš původ bude rozhodovat o tom, jaká dobrodružství vás budou ve hře čekat. Jeden z ostrovů ve hře byl Gwynnin někdejší domov, takže tam znala většinu lidí, zatímco její družina tam přicházela jako cizinci.
Úroveň detailů je již nyní ve hře šílená - nejde jen o to, že každá postava jinak reaguje na jinou rasu a speciální postavy, ale tyto postavy ještě jinak reagují na všechno, co vidí. Jednu sochu za městem například Gwynne popíše „Tahle socha mi dřív naháněla strach." Jiný člověk v ní vidí „Harralda, hrdinu obléhání Northminsteru." Trpaslík ji okomentuje slovy „Harrald Mocný? Spíš Harrald Malomocný!"
Ve městě už začnou být dialogy absurdní. Nejen že má každá postava značky, jež nabízejí dialogové možnosti navíc (například Švindlíř, Vtipálek či Dědička), a mluvit se dá i se zvířaty pomocí schopnosti Pet Pal z minulého dílu, ale v Original Sin 2 jsou navíc ještě duchové. Totiž každá postava, kterou zabijete, po sobě zanechá ducha a ano, ti mají nový dialog pro členy družiny, kteří s nimi dokážou komunikovat, a ano, můžete toho neskutečně využívat. V prvním městě narazíte na vyšetřování oné otravy (tedy alespoň někteří hráči - podezřelí se totiž s některými postavami nebudou bavit), jejíž oběť leží v kómatu. Léčitel by to mohl nějak pořešit. Osoba schopná mluvit s duchy může pokrčit rameny, oběť zavraždit a odpovědi vymámit z ducha. To udělají ti nejproradnější z vás. A možná je bude zajímat i požírání duší.
Ačkoliv to všechno vypadá velmi působivě - a představa rozvětvených dialogů a skriptů je prostě šílená - máme trochu obavy ohledně toho, jak se to všechno podaří. Nevýhoda toho, že hra nabízí tolik možností, spočívá v tom, že postup hrou se často omezuje na to, že si hráč prostě jednu z nich vybere, než aby o ní uvažoval - a to zejména když vaše kroky a herní mechanismy musí být dostatečně plynulé a zároveň odolné na to, aby se v družině mohl spojit Sherlock Holmes s Jackem Rozparovačem a aby oba mohli hrát svým vlastním stylem. Obáváme se také toho, jaký budou mít různé události ve hře význam - zejména když víme, že uvěznění či smrt prostě znamená jen návrat na respawn kousek zpátky.
Spoléhat se na ostatní členy družiny, že vás osvobodí/vzkřísí, s sebou přináší vlastní problémy, ale i v tomto krátkém demu začalo být poměrně rychle snadné nad jakýmikoliv následky jen pokrčit rameny a říct si „Ale vždyť je to fuk." Krom toho je tu i standardní problém RPG - stačí, aby s vámi hrál byť jen jeden člověk, který už danou část hry prošel, a zkazí to všem ostatním. Víte, jak to chodí. Mluvíme o tom hráči, který jakoby kouzlem ví, že ten schovaný klíč můžete najít tady, a že když zabijete tohohle chlápka, budete moct jít sem, a nezdržujte - co sakra myslíte tím, že si „užíváte výpravu", když nás za rohem čeká zlato?
Divinity: Original Sin 2 vyjde pro PC koncem roku 2016.
podpořit na Kickstarteru nebo koupit první díl na Alza.cz.
Larian si ale tohle všechno uvědomuje - či alespoň tuší, že většina hráčů hru projde v singleplayeru. I při té nejlepší vůli je těžké najít dobrý tým čtyř lidí na více než 50hodinové dobrodružství, natožpak takové, které připomíná deskovou hru natolik, že byste tu hru opravdu raději hráli s kamarády než s náhodnými lidmi z internetu. Pokud takové kamarády máte, fajn. A pokud ne, i tak můžete na Divinity: Original Sin 2 pohlížet jako na Baldur's Gate 2 - větší, lepší, s důrazem na podporu toho, co fungovalo, a opravu toho, co nefungovalo. A to se týká herních mechanismů přes rozšířenou svobodu a roleplaying až po základní příběh ve hře. Tomu se nyní věnuje zcela nový dedikovaný tým místo toho, aby scenáristé zbůhdarma házeli nápady na papír.
Dosud zveřejněné dodatečné nápady jsou svěží, slibné a především máme pocit, že přicházejí v pravý čas. Historicky vzato měl vždy Larian problémy s tím, že měl skvělé nápady, ale neměl prostředky na to, aby je rozpracoval tak, jak zasluhovaly. Ve hře Original Sin je předvedl a viděli jsme, že jsou dobré. A teď na nich díky ohromné podpoře fanoušků na Kickstarteru může konečně vyřádit.