Skip to main content

DOJMY A ROZHOVOR o Deus Ex: Mankind Divided

O rozhodnutích, následcích a cynismu.

„Budoucnost je stejná, ale jiná." To je fráze, kterou jsme slyšeli už několikrát, ale autor zůstává neznámý. Ať už pochází odkudkoliv, k vizi, kterou si Eidos Montréal připravil pro Mankind Divided, se hodí opravdu dobře. Nejenže nám tento tým hodlá i nadále předkládat svou velmi zvláštní příchuť cyberpunkového cynismu ve světě, ve kterém technologie vyřešila stejně problémů, jako jich vytvořila, ale také si nechtějí odcizit hráče, které bavilo Human Revolution. „Nemusíte pokaždé znovu objevit Ameriku," představuje svou filosofii producent Olivier Proulx.

„Historie se neopakuje, ale rýmuje se," zní citát připisovaný Marku Twainovi, ačkoliv jeho skutečný původ nelze dohledat. Sem se ovšem hodí, a to nejen proto, že Eidos doufá, že se Mankind Divided bude snažit kráčet ve šlépějích svého předchůdce - bude navazovat na téma deziluze, vadné technologie a konspirace -, ale také proto, že se studio vyžívá v tvorbě něčeho neprůhledného a nejistého. V zákulisí pracují temné a záhadné síly, které manipulují událostmi ve světovém měřítku, zatímco pravda jako taková je poddajná, ohebná, až podlézavá. Nic není jasné a v této hře, ve které jde především o následky, je cesta do pekla dlážděná dobrými úmysly.

Čím více se svět mění, tím víc zůstává stejný, říkáme si, když se k Deus Ex vracíme.

Prvním dojmem je překvapení, neboť značná část Mankind Divided působí velmi, velmi podobně jako Human Revolution - dokonce tak moc, až si říkáme, jestli Eidos neměl strach měnit něco, co zaznamenalo tak velký úspěch. Když se plížíme, hackujeme a střílíme nepřátele ve dvou ukázkových úrovních, víme naprosto přesně, co se od nás čeká. Trpělivý a nenásilný postup funguje pro určitý druh herního stylu; vynalézavý přístup využívající řady nástrojů ušetří spoustu času a úsilí; a samozřejmě: když se do hry vloží zbraně, přijdou si hrát všichni kluci z okolí, ale všichni také na hřišti zemřou. A vy pak můžete všechna jejich těla odtahat na jednu velkou hromadu, protože delikátnost očividně není váš šálek kávy.

Dubaj v Mankind Divided: zdálky nádherná, zblízka příšerně zničená.

„Je třeba zachovat DNA série Deus Ex," říká nám Proulx, který popisuje Mankind Divided jako dobře uvážený vývoj, jenž nemá v úmyslu představit řadu nových nápadů a mechanismů, nýbrž chce hráčům předložit hlubší a složitější zápletku. Rozhodně ve hře najdete spoustu drobných vylepšení, ale podle všeho se zdá, že Eidos ze všeho nejvíc investoval do vyprávění většího a drsnějšího příběhu, ve kterém má hráč větší svobodu rozhodování. A chce ho vyprávět tak dobře, jak to jen dovede.

„Už v rané fázi vývoje jsme se rozhodli, že se vrátí Adam Jensen," pokračuje Proulx. „Je pro nás zajímavý, protože je pro všechny vyvrhelem: jednak pro „naturály", protože je augmentovaný, ale stejně tak i pro augmentované lidi, protože Adam je na jiné úrovni. Obejde se bez neuropozynu (drogy, díky které tělo neodmítá augmentace)." Jensen je dokonalou prázdnou šablonou, do které hráči snadno promítnou sami sebe, neboť začíná s velmi malým počtem spojenců a také zažívá tolik nedokonalostí svého světa, od kterého se odcizil.

Nicméně to není ten samý Jensen, který „se o to neprosil" v Human Revolution. Eidos mu říká „Jensen 2.0", sebejistější a sebevědomější muž, který je o dva roky později smířenější s tím, čím se stal, je schopnější a lépe augmentovaný než kdy dřív.

Zbytek světa na tom ale zdaleka není tak dobře. Po incidentu s augmentacemi v předchozím díle, ve kterém kvůli zlomyslné manipulaci zešílel bezpočet augmentovaných, panuje ve společnosti vůči augmentovaným rozšířená nedůvěra a dokonce až drsné předsudky. „Tento motiv jsme opravdu znásobili; lidé mají strach z toho, co neznají nebo čemu nerozumí," říká Proulx. „Přišlo nám to jako velmi silné a - bohužel - univerzální téma: téma segregace a strachu z toho, co je odlišné."

Jensen zjišťuje, jestli se o to někdo prosil.

I když hra navazuje na zápletku a motivy z Human Revolution, nepřibližuje se dystopii původního Deus Ex tak moc, ale z toho si studio velkou hlavu ani nedělá. Chce raději psát své vlastní příběhy, než aby se podřizovalo příběhům jiných a zdlouhavě debatovalo u kulatého stolu. Designérka příběhu Mary DeMarle předkládá velmi prosté řešení problému kolem konfliktů ve vyprávění.

„Historii píšou vítězové," říká. „To, co ,víme' v roce 2052 (v tomto roce se Deus Ex odehrává), je to, co víme v roce 2052, ale to ještě neznamená, že se to tak skutečně stalo. Zkoumáme původní zápletku a hledáme způsoby, jak ji přetvořit a posunout kupředu." Je naprosto v pořádku, říká, pokud některé věci nebudou souhlasit - dokonce i pokud historie zaznamenaná v Deus Ex bude nepřesná, neboť Mankind Divided se točí okolo hledání toho „co je pravda a co ne. Čemu můžu věřit? Komu můžu důvěřovat?"

Jak tým popisuje, kolik času investoval do vývoje vyprávění příběhu, maluje zároveň obrázek hry, ve které jsou volba a následek důležitější než kdy dřív, ale snad i mnohem jemněji implementované. Zatímco rozhodnutí hráče, ať už za nimi bude stát morálka, prospěch, či vrtochy, budou utvářet a měnit příběh, hra má v úmyslu hráče opakovaně překvapovat nečekanými (a dokonce nepříjemnými) následky, aby se i zdánlivě jednoduché volby později ukázaly být velmi významnými, a hlavně aby ta největší rozhodnutí nebyla ponechána až na úplně poslední chvíli.

„Třebaže byl příběhový oblouk v Human Revolution skvělý, dostanete se na konec, kde si prostě načtete uloženou hru a vyberete si jeden ze čtyř konců," říká Proulx. „Tentokrát jsme si říkali, jaké by to bylo, kdyby pár rozhodnutí, která učiníte během prvních pár hodin hry, mohlo ovlivnit to, co se stane na konci."

Stejně tak tým tvrdí, že usilovně pracuje i na tom, aby vedlejší úkoly působily více jako důležitá součást příběhu, jako paralelní zážitek než uměle vytvořená odbočka. „Adam Jensen se snaží zachránit svět," říká DeMarle. „Anebo je vždycky aspoň na nějaké důležité misi. Cokoliv, co ho od toho odláká, musí být závažné. Musí to odrážet téma hry nebo třeba vrhat trochu světla na frakce či postavy ve hře."

„Vedlejší úkoly nesnáším," dodává ředitel vývoje hratelnosti Patrick, který nemá zájem na tom, aby hráči v úkolech fungovali jako donášková služba nebo jinak marnili čas, který by pro jejich postavu měl být drahocenný. „Teď hráči ani nemusí poznat, že plní vedlejší úkol. Bude to vypadat jako úkol hlavní." Představa je taková, aby mechanismus vyprávění příběhu nepůsobil tak průhledně. Co je vlastně přesně vedlejší úkol? A co je vůbec důležité rozhodnutí? Do čeho jste se to vlastně namočili? „Jako hráči si nejste nikdy jistí," pokračuje. „Musíte přemýšlet o tom, co děláte, předtím, než to uděláte. Dokonce si musíte být jistí, že vám vaše činy vyhovují."

V Praze z budoucnosti se snoubí nová technologie se starou architekturou.

Tým nadšeně vypráví o všech aspektech příběhu a také vytváření světa. Studio očividně investovalo spoustu času a energie do tvorby něčeho, o čem doufá, že bude ucelenou, uvěřitelnou a dokonale nedokonalou vizí budoucnosti. V rozhovoru Proulx popisuje neobvyklou konceptuální fázi, během které byla velká část hry naplánovaná „na papíře" dlouho předtím, než vůbec začala jakákoliv jiná fáze produkce. Nechtěli začít běhat, dokud neuměli chodit.

„Silné a klidné okamžiky příběhu, rytmus, hlavní motivy, různé lokace. V tom všem jsme chtěli mít jasno hodně brzo," říká. „Dáváme přednost tomu, když to máme všechno pár měsíců na papíře v zasedačce, než když si to ujasníme až později, když už máme všechny konceptové grafiky, designéry úrovní, grafiky vizuálních efektů a lidi, kteří k práci potřebují něco, co je vytesané do kamene."

Většinu procesu vývoje Fortier popisuje jako společnou, neboť studio vybízelo grafiky, scenáristy i návrháře úrovní, aby přispěli svou troškou do mlýna, a to v neposlední řadě proto, že návrh jednoho člověka může ovlivnit práci několika ostatních. „Všichni se navzájem doplňujeme," říká. „Pokud je tu něco, co chceme udělat v designu úrovně, musí to být ospravedlněno z hlediska příběhu. A příběhové cíle musí být zase ospravedlněny hratelností. Všechno to probíráme, každý přispěje tím svým a hra z toho vzniká organicky." Nejen že se tak vytváří prostor pro další příspěvky, ale celý tým se díky tomu cítí zainteresovaný v tom, co vytváří.

„Po HR měl tým spoustu nápadů, co chce dělat dál," pokračuje. „Příběhový tým chtěl o hodně výš posunout laťku mechanismu rozhodnutí a následků, a to nejen v rámci velkého příběhového oblouku, ale i ve všedních okamžicích hry. Designéři úrovní chtěli prozkoumat možnosti vertikálního designu. Návrháři chtěli zjistit, co by se dalo dělat se systémem krytí."

A tím se vracíme k diskusi o jemných změnách v Mankind Divided. Nový systém krytí naštěstí působí přímočaře a jednoduše. Stačí stisknout tlačítko a díky pohledu třetí osoby máte lepší přehled o situaci, takže Jensen může z úkrytu vykouknout a dokonce střílet, ačkoliv jinak zůstane nezpozorován. Také se díky tomu zvýrazní další kryty, do kterých můžete v rychlosti přeběhnout. Jensen se však zčistajasna neocitl ve střílečce z pohledu třetí osoby, ve které by se stiskem tlačítka vrhal do bezpečí. Jak pohyb, tak plížení si navíc zachovávají svobodný a organický pocit. Změny slouží pouze k tomu, aby hráči představili lepší perspektivu a více možností.

Vaclav Koller, specialista na augmentace v pražském podsvětí. Dost možná dobrý spojenec?

Také je zde propracované, leč efektivní rozhraní, ze kterého má Fortier obzvláště radost. Díky rychlým nabídkám si můžete rychle vybírat augmentace a zbraně, měnit jejich přiřazení, procházet inventář a používat nástroje, a to vše jen pomocí jednoho či dvou tlačítek. Není to nikterak dramatické zlepšení, ale hra díky tomu může být komplexní, aniž by hráče mátla. Stejně tak byl upraven i engine Glacier 2, který pohání i nejnovějšího Hitmana, a to tak, aby podporoval hustě zaplněné prostředí, které hra vyžaduje. „Chtěli jsme engine, který dokáže vykreslovat spoustu předmětů," říká Fortier. „Na našich mapách je toho hodně a této hustoty z části využíváme i jako nástroj pro vyprávění příběhu."

Třebaže Eidos ochotně vypráví o technických vylepšeních, novém systému nasvícení či úspěchu s ovládáním post-renderovacích efektů, neustále se vrací k zápletce, motivům a oněm komplexním, tajuplným a morálně šedivým příběhům, do kterých chtějí hráče zatáhnout. O tom, kam nás hra zavede, spíše mlží, ale ukázkové úrovně jsou zasazeny do Prahy, starého města prokvetlého novou technologií (takže působí tak trochu jako Dunwall z Dishonored), a v poničeném Dubaji.

Obzvláště to druhé zmíněné město vypadá úžasně a jeho vyobrazení od Eidosu coby zářivého města v poušti, které postihlo úpadek, jehož augmentovní dělníci trpí a jehož zpola dokončené hotely jsou ponechány na pospas živlům, působí téměř prorocky. „Když si představíte cyberpunk a Deus Ex, Dubaj vás zrovna nenapadne jako první," říká Proulx, „ale čím víc jsme o tom přemýšleli, o tom kontrastu nových peněz, zářivých budov..."

Deus Ex: Mankind Divided pro PC, PS4 a X1 vyjde koncem února 2016.

koupit na Alza.cz.

Ať už Jensena jeho dobrodružství zavede kamkoliv, Proulx trvá na tom, že ho tam čekají těžká rozhodnutí, nečekané následky a někdy i velmi nepříjemná pravda. Tentokrát Eidos doufá, že hráčům představí nejen pár propracovaných lokalit, kterými můžete projít různým způsobem, ale také neméně propracovanou zápletku, jež nabízí více příběhové svobody. Zároveň tým tvrdí, že hráče na jejich cestě morálně šedým světem, jehož tvorbu si tak nesmírně užíval, nebude nijak soudit.

„Nemáme ve hře měřítko, které by určovalo, jestli jste dobří, nebo zlí," říká DeMarle. „Činíte vlastní rozhodnutí, vidíte jejich dopad na hru a tím to hasne. Pro nás je klíčové především to, že hráč má na výběr."

„A že se pak musí vyrovnat s následky," dodává.

Watch on YouTube

Read this next