Skip to main content

DOJMY z Dark Souls 3

Zlomový bod série na vlastní oči.

Hidetaka Miyazaki vůbec není takový, jak jsme si ho představovali. Ani nevíme, co jsme vlastně čekali, ale obrázek tichého zadumaného režiséra stojícího za tvorbou nočních můr jako třeba Gaping Dragon a Quelaag a Ebrietas se velmi lišil od křenící se postavičky se zářícíma očima, která stojí vepředu místnosti a ukazuje nám demo, přičemž žertuje o chybách na PC a Legolasovi z Pána prstenů. Autor Dark Souls a Bloodborne a nyní president From Software mile hovoří ke ztemnělé místnosti plné novinářů o tom, jak Dark Souls 3 není poslední hrou série, ale že bude představovat „bod zlomu" - především kvůli tomu, že Miyazaki se domnívá, že neustále vydávat nové tituly z této série „není dobrý nápad", a také kvůli tomu, že je to poslední hra of From Software, která se začala vyvíjet předtím, než se Miyazaki ujal role prezidenta.

Vývoj Dark Souls 3 řídí spolu s Isamu Okanem, který pracoval především na Steel Battalion, ale studio nadšeně zdůrazňuje, že Miyazaki „přebírá vedení v budování světa a vedení vývoje základních herních funkcí a že šéfuje i grafickému designu", zatímco Ogano „se v podstatě stará o masovou produkci a o řízení lidských zdrojů. Nejlépe to lze vyjádřit tak, že Ogano-san poskytuje podporu Miyazaki-sanovi". Dark Souls 2 nebyl Miyazakiho výtvor a mnohým fanouškům to vnímali jako škodu. Studio a nakonec i sám Miyazaki chtějí tomuto vnímání tentokrát předejít, a tak jsme tady všichni namačkaní a posloucháme prezidenta společnosti, kterak nás provází světem, jenž je nám zároveň cizí i okamžitě povědomý.

Hry ze série Dark Souls nesnášejí dema příliš dobře. Především jsou totiž o tom, že si v nich hráč musí sám najít vlastní cestu nepřátelských světem píď po pídi a vlastním tempem. Ani ten pocit euforie pramenící z porážky bosse či obzvláště náročného nepřítele - což je ten důvod, proč se do těchto rozpadajících se království pořád vracíme - se zkrátka nedá prožít zprostředkovaně. Miyazaki se o to nicméně nadšeně pokouší - ale napřed nám neopomenul ukázat prezentaci v PowerPointu. Původních pár slidů pokrývá základy - hra vychází na PS4, Xbox One a PC počátkem roku 2016, bude obsahovat standardní mix hry pro jednoho hráče i online multiplayeru a hráč se ujímá role „temného hrdiny", který se snaží zabít vzkříšeného Lorda of Cinder - který se mihnul na konci traileru z konference Microsoftu na E3.

Tyto slidy nám neříkají nic, co bychom už nevěděli; tučná slova jako „zašlá krása", „náročná obtížnost" a „jedinečné online systémy" jsou povědomé všem, kdo někdy hrál nebo i jen zahlédl nějakou z her série Dark Souls. Miyazaki však vypráví zapáleně. Má ve zvyku při mluvení koukat na strop, jako by hledal inspiraci o nějaké vyšší mocnosti. Zmínil se o tom, že je to apokalyptický svět na pokraji Soudného dne. Lordran, Boletaria a Drangleic jsou opuštěny, Yharnhamem zmítá série násilných úmrtí, ale tento nový svět podle všeho sevřelo něco mnohem zákeřnějšího.

Když se konečně spustila ukázka, ocitli jsme se na dlážděné baště s výhledem na šedý labyrint přeplněný hrady a nádvořími. Tato oblast se nazývá Wall of Iodeleth a vypadá hodně jako kříženec Yharnhamu a Undead Burg. Nepřišlo nám to jako něco, co bychom už předtím neviděli: byla to klasická temná středověká fantasy, kterou jsme se naučili očekávat od předchozích her Dark Souls. Na okolních stromech visí mrtvoly (vlastně to po bližším prozkoumání vypadá, že se větve z mrtvol skládají), v dálce je vidět hrad a - což nám trochu zchladilo nadšení - pár nedalekých soch vypadalo jako grafický materiál převzatý z Bloodborne.

Než se vydáme dál, slyšíme obvyklou větu „Všechno, co vidíte, můžete prozkoumat", ale zajímavější je působivě detailní vykreslení zbroje naší postavy - jako by neustále vyzařovala slabou oranžovou záři - a neagresivní NPC, která postávala kolem. Když jsme chodili a šplhali po vyšších hradbách, zdálo se, že jemně sněží, ale Miyazaki nás upozornil, že jde ve skutečnosti o popílek. Zdrojem těchto létajících sazí, jak se brzy ukázalo, byl mrtvý drak („možná to býval strážce tohoto hradu," uvažoval Miyazaki), který se pomalu rozkládal pod mdlým slunečním svitem. Máme před sebou klasické Dark Souls - zvápenatělé, monstrózní a truchlivé.

Odsud procházíme dveřmi a míříme do ztemnělé oblasti. Zapálíme louč proudem jisker; stíny tančí po stěnách, každý záblesk světla vypadá jako hrozba. Kousek dál narazíme na drobný hrob zabořený do hlavní hradby. Miyazaki nám vysvětluje, že hráči mohou u těchto náhrobků „obětovat oheň", čímž hrob využijí coby značky na mapě a pomocí nápisu odhalí kousek příběhu. Na tomto se píše: „Hrob neznámého sluhy, jenž pozvedl svůj meč za Lorda of Cinder." Zatím nám to nic neříká, a tak jdeme dál...

Watch on YouTube

Zanedlouho se opět ocitáme pod šerou oblohou na jednom konci úzké cesty poseté mnoha nepřáteli, kteří by se s námi jistě pustili do boje, pokud bychom se víc přiblížili. Miyazaki poznamenal, že tato série často nabízí alternativní cesty těm, kteří chtějí riskovat a zkoumat, a tak sestupujeme po nedalekých schodech a snažíme se najít snazší cestu.

Místo toho jsme našli draka. Jeho drápy visí z parapetu nad cestou, slabá blána jeho křídel se rozprostírá nad kamenem. Nadechne se, my zalezeme zpět na schody, abychom se vyhnuli plameni, jenž nám proletí nad hlavami a pohltí parapet. Miyazaki se zákeřně kření, když připouští, že setkání s drakem v rané fázi hry je jeho oblíbený prvek a že tento drak je mládětem rozkládajícího se tvora, kterého jsme minuli dříve. Kolem tohohle drobečka jen tak brzo neprojdeme. Ale když jsme se vrátili stejnou cestou, kterou jsme přišli, zjistili jsme, že drak svým útokem neúmyslně upekl dav nepřátel, kteří nám předtím stáli v cestě.

V popelu z ostatků nacházíme velký meč a začínáme zkoušet nové úpravy soubojového systému v Dark Souls. Tou dosud největší je mechanismus, který vypadá, že byl alespoň zčásti převzat z Bloodborne a díky kterému mohou hráči zaujímat různé postoje s různými typy zbraní. Zatím ještě není úplně jasné, jak to bude fungovat, ale v případě velkého meče mohou hráči provést silné obouruční bodnutí zdola, který dokonce dokáže nepřátele vyhodit do vzduchu.

From Software tomuto novému mechanismu říká „Umění zbraně" a navrhli jej tak, aby dal konkrétním zbraním jedinečné útoky. V podstatě tím přidává něco navíc k systému, který bude běžným fanouškům Dark Souls okamžitě povědomý, aniž by výrazně měnili základní mechanismy - zkrátka vám dávají větší výběr než „normální" a „silný" útok a podtrhují ve hře prvky RPG. Se standardně vyhlížejícím mečem například můžete zaujmout „připravený" postoj, který vám umožní provádět dva speciální útoky: silné máchnutí, které prorazí nepřátelské krytí štítem, a máchnutí s rozběhem, díky kterému budete moct rychleji provádět výpady vpřed.

Když jsme ke konci dema našli Legion Scimitar, mohli jsme v ruce mít dvě a provádět útok s otočkou, kterýžto chvat dokáže zabít hned několik nemrtvých nepřátel najednou. Miyazaki nás varuje, že tenhle trik bychom neměli zkoušet třeba proti rytíři (další stálice Dark Souls, která se ve trojce vrací) - ale v případě větší skupiny nepřátel na nízké úrovni přijde vhod. Umění zbraně však není výhradní výsadou zbraní nablízko; z krátkých luků můžete během bitvy střílet v rychlém sledu. Pořád můžete střílet na dálku, ale díky tomuto novému zefektivněnému mechanismu bude střílení z luku nejspíš použitelnější během dlouhých lítých bojů.

Na cestě za finálním bossem tohoto dema jsme narazili na skupinu nemrtvých, kteří se mačkali kolem něčeho, co vypadalo jako provizorní oltář. Vůbec si nás nevšímali, ale když jsme se přiblížili, vyskočilo z oltáře slizké krkající dehtové monstrum a pohltilo okolní těla, která mu stála v cestě. Proti této příšeře dlouho nevydržíme a vývojáři nemají tolik času, aby to zkusili podruhé, ale zdá se, že tahle událost by se ve hře mohla opakovat.

V těch klidnějších chvilkách můžete v Dark Souls 3 obdivovat oblaka popela a částečky prachu ve vzduchu, tiše se třepotající záhyby vašeho oděvu a světlo loučí, které tančí na stěnách. To jsou okamžiky, které tento svět dokážou dobře prodat, tedy alespoň nám, a je těžké si je užívat, když vývojáře pochopitelně tlačí čas kvůli nabitému programu. Máme podezření, že tento svět doopravdy ožije až tehdy, když si ho hráči budou moct později vyzkoušet sami.

Konečně jsme dorazili k bossovi, který se ukrýval v mauzoleu. Tato stvůra, která se krčila na stropě tohoto potemnělého místa - do poznámek jsme si napsali „Dancer of the Forbidden Valley", ale další dva redaktoři o tom ve svém preview psali jako o „Frigid" a „Flaming", a když si přehráváme audio, kvůli nárazům oceli na ocel mezi komentáři a pochmurné orchestrální hudbě to mohlo být cokoliv z těch tří - je naprosto typickou ukázkou Dark Souls.

Étericky se třpytí, je oděná ve zbroj se závojem a její pohyby jsou ladné, plynulé, ženské a přesně na tohle Miyazaki upozorňuje. Je také bleskově rychlá a ozbrojená hořícím mečem a v průběhu boje svými opakovanými útoky zapaluje arénu - toto ohnivé peklo začíná pomalu olizovat sloupy, které nás obklopují - není jisté, jestli tento oheň hráči doopravdy ubližuje, nebo jestli slouží jen k dramatickému efektu. Během boje je možné vidět i to, jak se hráčská postava pohybuje rychleji než v předchozích hrách Dark Souls. Ne tak rychle jako postavy v Bloodborne, ale kotouly, úskoky a úkroky rozhodně vypadají mrštněji. Když Dancerovi klesne zdraví pod určitý práh, udělá si druhý meč, popelový, a po zbytek boje používá oba dva, přičemž zrychlí své pohyby a posílí svou agresi.

V tomto okamžiku je jasné, že popel bude leitmotivem Dark Souls 3; tematicky do hry zapadá vzhledem k dosavadnímu příběhu Dark Souls a úkolu (opět) porazit Lorda of Cinder (cinder = oharek, uhlík) - ale Miyazaki to dále nijak nerozvádí. Ani na konci předváděčky jsme Dancera neporazili, ale vývojář, který demo hrál, se o to slušně snažil. Mám ale pocit, že nejsem jediný ze zdejších diváků, kdo odolává nutkání mu sebrat ovladač a vzít to za něj.

Dark Souls 3 pro PC, PS4 a X1 vyjde někdy na jaře 2016.

rezervovat na Alza.cz.

Miyazaki se na konci dema vřele usmívá, zatímco se sálem nese potlesk. Jak jsme říkali, tyto hry si s předváděčkami moc nerozumí, ale Dark Souls 3 si podle všeho vybudovalo solidní základy na svých předchůdcích. Zatím před sebou máme známé území, ale to neznamená, že prozkoumávání jeho tajemství nebude stejně zábavné. Něco nám na tom ale nesedí.

Miyazaki říká, že Dark Souls 3 značí zlomový bod série a pro From Software jako takové, protože je to poslední hra, na které tato společnost začala pracovat jako na prototypu, než se Miyazaki stal jejím prezidentem. V tomhle tvrzení se skrývá slaboučký závan povinnosti. Miyazakiho hry jsme hráli už dřív a všechny se nám líbily, takže přestože je ještě brzy, domníváme se, že Dark Souls 3 nás nezklamou. Ale víc nás zajímá, co bude následovat. Pokud je to bod zlomu, co nás tedy čeká za rohem?

Watch on YouTube

Read this next