Skip to main content

TÉMA: Profily tří mužů za Dishonored

Harvey Smith, Raphaël Colantonio a Viktor Antonov.

Jsou hry, u nichž nevíte, kdo konkrétně na nich vlastně dělá. Takových her je většina. A pak jsou hry, které jsou zpočátku nejzajímavější ani ne tak svým konceptem, jako spíše velkými jmény makajícími nad vývojářským ponkem. Když se řekne Peter Molyneux, Will Wright či John Carmack, člověk tak nějak automaticky očekává vysokou kvalitu a je férové dodat, že většinou se jí dočká. (Ledaže by onou persónou byl John Romero a sliboval by vám, že si z vás svou Daikatanou udělá děvku. Na to bacha.)

Čerstvé Dishonored zaslouží zaškatulkovat do druhé kategorie her, dělala na něm nejedna herní osobnost s velkým O. A sledujete-li vývoj aspoň trochu pečlivě, bezesporu jste minimálně na dvě takové osobnosti už narazili. Jmenují se Harvey Smith a Raphaël Colantonio, vystupují coby "co-creative directors" a o Dishonored se starají jako o svou nejcennější ratolest. Jen výjimečně jsem viděl prezentaci nebo četl rozhovor, kde by nebyli oni. A kde by nevzpomínali na třetího velkého hybatele projektu, Viktora Antonova.

Harvey Smith

Harvey nepatří mezi nejzvučnější celebrity herního průmyslu a celebritou v nablýskaném slova smyslu by asi být nechtěl i kdyby za svůj život vymyslel Pacmana, Maria, Half-Life a Call of Duty dohromady. Harvey vždy působil dojmem komorního vývojáře a až právě projekt jménem Dishonored jej začal vykopávat na výsluní více, než kterýkoliv dříve.

Přitom dříve se podílel na některých z nejzvučnějších jmen v historii herního průmyslu: Wing Commander, System Shock, Deus Ex, Thief. Je znám pro své nevšední, ne-mainstreamové nápady. Ostatně, jinak by v rámci Game Design Challenge na GDC nezvítězil ve zvláštní kategorii "Hra, která by mohla získat Nobelovu cenu míru." Soupeřil s tvůrcem Gears of War i Katamari Damacy, jeho projekt Peacebomb! simuloval organizování flashmobů.

Svou minulost Harvey hezky vylíčil Polygonu. Ještě než se roku 1993 dostal do herního průmyslu, šest let sloužil v americké Air Force, v jejíž barvách navštívil Německo (tam pár let i studoval, byť nedostudoval) a dokonce i Saudskou Arábii; ano, mluvíme o období operace Pouštní bouře. Naverbování zřejmě mělo co dělat s jeho nešťastným mládím. Otec byl násilníkem, nakonec si vzal život sám. Matka se předávkovala, když Harveymu bylo šest let. Jak nicméně otevřeně přiznal v upřímném rozhovoru s Rock, Paper, Shotgun, děti se s podobnými situacemi umí vypořádávat lépe, než dospělí. Ani své těžké dětství nepoužívá jako výmluvu pro údajně horší studijní výsledky.

Začínal jako spousta jiných vývojářů, na de facto nejnižší možné pozici ve výojářském studiu - pracoval v QA (Quality Assurance) oddělení tehdejších austinských Origin Systems, ještě než je Electronic Arts po akvizici rozpustili. Za $7 dolarů na hodinu byl Harvey Smith testerem, tedy člověkem, který od rána do večera hraje nedodělanou hru, znova a znova, virtuálně osahává každý centimetr levelu a vývojáře upozorňuje na chyby, tzv. bugy a glitche. Je to řehole a není to ani zdaleka tak zábavné, jak by si jeden mohl myslet. Většinou jde o nejhůře placený flek ve studiu a ne nadarmo jej spousta lidí nevydrží okupovat déle, než pár měsíců po dobu jednoho projektu.

Smith však vydržel, byl zapáleným hráčem. Dva roky nato už měl na vizitce napsané "associate producer" a pracoval po boku Richarda Garriotta, dříve tvůrce Ultimy a Tabula Rasa, později vesmírného cestovatele. Jak se to Harveymu povedlo? Zdrbal Ultima VIII: Pagan. Sepsal doslova sto věcí, co jej na té hře štvou a seznam se dostal až ke Garriottovi. Namísto toho, aby se Lord British urazil a agilního testera vyrazil, detailní kritiku ocenil a nynějšímu tvůrci Dishonored svěřil tým na opravu Ultimy.

Následně Smith dokonce dostal zelenou pro vlastní hru. Jmenovala se Technosaur, šlo o real-time strategii, obsahovala dinosaury a raketomety, a..., nikdy nevyšla. Hlavním důvodem měla býta Harveyho neochota změnit kameru - zatímco on chtěl přímý devadesátistupňový pohled seshora dolů (top-down), nadřízení z EA prozíravěji žádali atraktivnější izometrickou perspektivu, která následně zažila boom ve hrách jako Diablo nebo Fallout. Technosaur tak nikdy světlo světa nespatřil. Rok života a milion dolarů v čudu. Řada Harveyho kolegů i přátel přišla o práci.

Tou dobou, mezi lety 1995 až 1997, už ale EA prý "nevedli lidé, kteří milují videohry", a tak Smith odešel. Po neúspěšném projektu Fireteam, který vyšel roku 1998, se znovu spojuje s Warrenem Spectorem a rozjímají nad novou hrou. Rozjímají nad Deus Ex. Chtějí navázat na předchozí System Shock a Harvey Smith se stává vedoucím designérem. Úspěch byl obrovský.

Eidos si přirozeně přál pokračování, které po mnoha letech i skutečně vzniklo s podtitulem Invisible Wars. Nebylo to ono. Pod tlakem vydavatele museli tvůrci volit lineárnější hratelnost, museli dělat xboxovou verzi, museli zápasit se špatným vedením týmu. Dokonce museli na krabičku s hrou dát chlapíka s pistolí, což Smithe rozčiluje doteď - nebo minimálně do loňska, kdy se mi s tímto "detailem" svěřil na Gamescomu. Po Invisible War ještě chvilku pracoval na úspěšnějším Thief: Deadly Shadows, který vyšel roku 2004, ale zánik Ion Storm byl nevyhnutelný. Došlo k němu o rok později.

Následovalo další období frustrace, které ve výsledku nezachránilo ani angažmá v Midway, kde měl Smith původně pracovat na vlastním projektu, ale místo toho v půlce dostihu převzal otěže nad vývojem střílečky Blacksite: Area 51. Mnozí si hru asi ani nevybaví, neb mnozí by ji bez skrupulí označili za budgetové pif-paf s mimozemšťany. Oprávněně. "Tenhle projekt byl tak posranej," ulevil si Smith během veřejné přednášky v roce 2007, kde se pustil do vydavatele. Nikoho ani nepřekvapilo, když týden nato skončil a studio chvilku poté. "Vlastně jsem dostal padáka," doznal ve zpovědi pro RPS a kritizoval přespříliš velkou organizaci, kde chybělo nadšení.

Rok 2012 se nicméně pomalu blížilo. Jen pár měsíců po opuštění Midway si Harvey Smith plácnul s Raphaelem Colantoniem. Nabídnuta mu byla nejen práce v Arkane, ale i spoluvlastnictví studia. Následovalo přemýšlení nad novým projektem. Z původního konceptu hry o nadpřirozeném ninjovi vzniká Dishonored.

Raphael Colantonio

"Mám rád umění. Mám rád tvořivost. Takže jsem buď chtěl být rockovou hvězdou, nebo pracovat ve hrách. Poštěstilo se mi," svěřil se Raphael Colantonio - přáteli názývaný Raph - v rozhovoru pro Polygon. Jak následně líčil, k vysněné práci se dostal skrze soutěž v jednom francouzském herním magazínu. Psal se rok 1993. Hlavní cenou byla cesta do Texasu, kde dotyčný měl mít možnost zahrát si osmou Ultimu Richarda Garriotta alias Lorda Britishe ještě před tím, než vyjde.

Raph, tehdy správný "nerd", na všechny otázky odpověděl správně, ale když jej kontaktovali z EA, nemluvili o výletu do USA, ale o pracovní nabídce. Jak se ukázalo, soutěž byla podvrhem, EA si skrze ní pouze vytipovávali potencionální pracovníky do nově otevírané pobočky ve Francii. Záhy se tak Colantonio mohl označovat za herního vývojáře (třebaže tehdy nešlo o něco, čím byste se mezi "normálními" lidmi chtěli dvakrát chlubit.) Co lépe, nemusel díky tomu nastoupit na vojnu.

Dva roky nato, tou dobou již jako vedoucí technického oddělení a tester mj. francouzské verze System Shock, se Raph poprvé potkal s Harveym. Sdíleli nadšení pro netradiční hratelnost - což tehdy, v době šílenství kolem Doomu, kravaťáci zřejmě neslyšeli nejraději - a také pracovali ve stejné společnosti jménem Electronic Arts. Akorát že Raphael dělal ve francouzské pobočce, Harvey v americké a o nějaké jejich spolupráci se jim ještě ani nesnělo.

Stejně jako Smith, i Colantonio byl na konci svého působí v EA frustrován vypočítavým vedením společnosti, které prý mordovalo hráčské nadšení a toužilo pouze po triviálních módních hrách. Buď prý musel začat dělat sportovní hry na první PlayStation, nebo odejít, protože o nic jiného v EA nebyl zájem. A tak roku 1997 skutečně odešel, jen aby nedlouho nato tomu samému vydavateli nabízel hru Underworld 3. Neúspěšně. Nešlo však o žádný, na koleně spíchnutý projekt - Colantonio již jednal jménem Arkane Studios, které roku 1999 založil.

Přeci jen zhrzeni se v Arkane rozhodli ignorovat mainstreamovou módu a upřednostnit svá umělecká cítění. S Raphaelem v čele tak dali vzniknout dodnes jedinečnému first-person RPG Arx Fatalis, na němž později stavěli i při tvorbě komerčně úspěšnějšího Dark Messiah of Might & Magic, které se původně jmenovalo Arx Fatalis 2, ale dvojku nikdo vydat nechtěl a Ubisoft vydavatelskou smlouvu podmínil pracováním s jejich značkou. Jinými slovy - Arx Fatalis mělo pro studio málem fatální následky, vlastně málem ani nevyšlo, a i když jej rakouský JoWood nakonec na pulty obchodů poslal, recenze byly nadšené a dokonce i Warren Specter si hru užíval, finanční návratnost se nekonala.

Ale aspoň hra vyšla. Na rozdíl od takového The Crossing, žánrového hybridu, který měl kombinovat singleplayer a multiplayer ve zbrusu novém režimu crossplayer. O hře se mluvilo zejména kvůli angažování Valve. Stejně jako Dark Messiah, i The Crossing běželo na Source enginu. Jenomže Arkane opět nebylo schopné sehnat solidárního vydavatele. Nabídky si nárokovaly přivlastnění IP a další, těžko přijatelné podmínky.

Přesto Colantonio už už podepsal, studio bylo na pokraji krachu, vědělo, že má skvělou hru, jen jí potřebovalo dostat k lidem. Nakonec však zavolali lidi z EA a nabídli práci na experimentálním herním projektu Stevena Spilberga LMNO. Arkane přijali, stejně jako přicmrndávání k BioShock 2 a pár dalších bokovek. The Crossing uložili k ledu a už jej nikdy nevzkřísili. Vyjma občasných seancí, když přijdou noví zaměstnanci a chtějí dodnes krapet záhadnou hru vidět. "The Crossing nikdy zrušeno nebylo," řekl mi letos na E3 Colantonio.

Co se dělo poté, už mnozí víte, jde o stále čerstvé události. Po mnoha letech různých náznaků Bethesda, resp. její mateřská společnost ZeniMax, konečně roku 2010 Arkane koupila. "Byla to dobrá smlouva," pochvaloval si Raph ve vyprávění Polygonu, aniž by zveřejnil konkrétní sumu. A, stejně jako Harvey, je rád, že pod křídly marylandské korporace sídlí. V době akvizice už měli rozdělané Dishonored.

Viktor Antonov

Původem bulharský výtvarník má na svědomí jedinečné vzezření retrofuturistického města Dunwall, které je dějištěm Dishonored. Antonov letos v červenci dokonce okupoval přední stránky herních magazínů, leč o Dishonored vůbec nešlo. Prozradil totiž své důvody odchodu z Valve. Rozumějte - ten člověk sám, z vlastní vůle a zcela dobrovolně odešel z Valve! Vždyť všichni lidi z herní branže chtějí pracovat ve Valve! Nebo ne?

Antonov doslova řekl, že Valve "opustil v momentě, kdy přestali dělat epické, tříáčkové [tituly] jako Half-Life 2." Tak trochu poprávu si za to slízl od fanoušků Portalu, ale budiž. Pravil, že jej nezajímá společnost, pro níž tvoří, ale projekt, který tvoří. Kdyby Valve nedělali Half-Life, Antonov by tam nikdy nepracoval (i když je pravda, že trochu se podílel i na Counter Strike: Source). Unikátní City 17 a mimozemskou rasu Combine vymýšlel a měnil dlouhých šest let, načež studiu zamával a tím na nějakou dobu i hernímu průmyslu jako takovému.

Vzhledem k tomu, že v "naší" branži se střídavě pohybuje už od poloviny 90. let, bylo pravděpodobné, že dříve nebo později se vrátí. Viktorovou nejvýznamnější prvotinou byl Kingpin z roku 1999. "Kingpin byl jednou z prvních realisticky vypadajících her, ještě před Maxem Paynem a jemu podobných... První Half-Life uspěl v oblasti grafiky, hratelnosti nebo AI, ale když jste se na něj podívali, působil průměrně a klišovitě. Takže když Kingpin vyšel, Valve si ho všimli, uvědomili si, že takovéhle vizuální zpracování potřebují, že toto jim chybí, a tak mi zavolali a pozvali k sobě," rozpovídal se Viktor o předehře k jeho angažmá ve Valve. Citace pochází z našeho našeho rozhovoru před pěti lety, jehož hlavním tématem nicméně bylo The Crossing. Tehdy ještě velice živý a nadějný projekt, prezentující futuristicko-renesanční Francii.

Antonovu slabost pro evropskou architekturu lze cítit z mnoha jeho projektů. Však zkuste porovnat artworky z The Crossing a Dishonored. Ostatně když v 17 letech emigroval ze Sofie do Paříže a později i USA, rozhodně se neviděl jako herní výtvarník. Jak řekl Eurogameru, od opuštění Valve udělal "dva krátké filmy, TV seriál, designoval třetí film, udělal tři hry a jeden ilustrovaný román." Na hrách si však, oproti filmům, vždy cenil údajně větší volnosti při tvorbě nových světů.

Doteď provozuje své pařížské studio The Building, jež nabízí služby a konzultaci v oblasti filmového, reklamního, televizního a samozřejmě i herního výtvarnictví. Takže hry skutečně nejsou jeho jedinou destinací a i během jeho herní tvorby se věnuje tvorbě filmové. Ostatně, práce herního výtvarníka mnohdy skončí mnohem dříve, než hra dorazí do prodeje, takže něco dělat musí.

S Arkane nyní spolupracuje už déle, než s Valve. Není se čemu divit, Antonov i Arkane dlouhodobě sídlí ve městě pod Eiffelovou věží. Porpvé u Arkane přiložil ruku k dílu při tvorbě Dark Messiah, povedeného mixu first-person rubanice s RPG, ačkoliv tehdy nešlo o přímou spolupráci. "Ale tím, že využívali Source engine - dvorní technologii Valve, tedy studia které mě zaměstnávalo - jsem v Arkane působil jako konzultant v oblasti vizuálního zpracování," přiblížil své začátky v Arkane.

Dishonored je čerstvě v prodeji pro PC, PS3 a Xbox 360.

objednat na Xzone speciální edici s dárkem za cenu běžné.

Až The Crossing bylo Antonovým prvním plnohodnotným "arkanickým" projektem. Ale až v Dishonored naplno vypustil svého tvůrčího ducha a až v Dishonored se mu konečně dostává uznání, protože hra, na rozdíl od The Crossing, úspěšně vychází.

A na závěr jedna perlička. Nedávno se bulharský umělec ohradil proti označení steampunk, které interně pro výtvarnou stránku Dishonored nikdy neopužívali a přišli s ní prý až samotní hráči. Vždy raději říkali "retrofuturistický svět", odkazovali na viktoriánský Londýn či Edinburgh, citovali alternativní průmyslovou revoluci, kde katalyzátorem rozmachu nebyla pára, ale velrybí stroj... Nakonec ovšem slevili a dali prostor hráčskému pojmenování, přestože Dishonored klasickým steampunkemem není. Dishonored je originálním a svébytným univerzem, něčím docela novým. Něčím, co bohatě naplňuje Viktorovy ambiciózní fráze o vytváření vlastních originálních světů.

V rámci obsahového speciálu Eurogameru k Dishonored jsme si minule povídali o inspiracích, o takřka uměleckém vraždění o nevídané variabilitě a také o méně či více přehlížených aspektech hry. V naší recenzi si Dishonored vysloužilo nadšenou devítku. Zdroj fotek: Wikipedia, Half-Life Wiki

Read this next