Dojmy z různých průchodů levelem Dishonored
Čtyřikrát a vždy jinak. Ztělesnění variability a improvizace!
Misi, v níž je třeba unést královského lékaře, alchymistu a krutého vědce Antona Sokolova, jsem již hrál na E3. Teď na Eurogamer Expo jsem ji hrál znovu. Následně jsem sledoval vývojáře, jak ji hrají. Hned dvakrát. A víte co? Pokaždé probíhala docela, docela jinak!
Mohu si tak snad již konečně dovolit upustit od budoucího času a na rovinu říci, že Dishonored JE ztělesněním variability a herní improvizace. Zatímco můj první průchod hrou, tou dobou značně neohrabaný, se zvrtl v krvavé lázně s několika loadingy, napodruhé jsem již měl ponětí o okolí i speciálních schopnostech Corva, protagonisty a nadpřirozeného zabijáka, a celkem úspěšně tak užíval kradmého stealth postupu.
Rázem jsem již tušil, že namísto náročného bojování je lepší se přes hlídanou osvětlenou ulici nepozorovaně teleportovat do posprejovaných sutin činžáku na opačné straně ulice a z nich seskočit na blízké molo. Třeba bych se do Sokolovy rezidence, jejíž botanickou zahradu v nejvyšším patře zrovna okupoval, mohl dostat vodou. A třeba bych si u toho ani nemusel smočit vercajk, třebaže na jeho funkčnost by to žádný vliv nemělo...
I posedl jsem příhodně plavoucí rybu, v jejím těle se chvilku zmateně plácal kolem, až mě zaujalo masivní kolo vodního mlýna, umístěné shodou okolností pod vědcovým domem. Napadlo mě, že jedna z ve vodě hrabajících lopatek by mě mohla coby rybu nabrat a třeba někam nadnést. Doplaval jsem na ni a skutečně - pár vteřin nato jsem už měl výhled na kovový ochoz kolem vrcholu mlýnského kola, rychle jsem se vrátil do lidské podoby a pomocí blinku, oné teleportační schopnosti na krátkou vzdálenost, jsem se z točících lopatek ladně přesunul ke skrytému vchodu do klíčové stavby. (Perlička z natáčení: koleso vodního mlýna původně bylo jen na oko, až později tvůrce napadlo, že by jej šlo využít.)
Řeknu vám, bylo mi skvěle! Jakožto hráč neznám o moc slastnější pocit, než ten, který doprovází odhalení nečekaného řešení prekérní situace. A takovýchto situací bude Dishonored plné. Bude přetékat neskonale otevřeným a experimentování podporujícím level designem, který nechá promluvit vaše důvtipné já a odměna bude sladce uspokojivá. Ne nadarmo právě skladbu úrovní považují tvůrci z francouzských Arkane Studios za nejsilnější stránku celého, de facto steampunkového projektu.
Vůbec není pravda, že by každá mise skýtala jen jeden možný brutální průchod a jako protiklad jen jeden možný kradmý průchod. Jak ostatně demonstroval Christophe Carrier, vedoucí designér Dishonored, potichoučku jsem se do Sokolovy rezidence mohl dostat i opatrným prolézáním rozbořených dunwallských domů, jejichž vnitřnosti plné odpadků a občasných squaterů (Nebo mrtvol? Kolem některých bzučely mouchy.) připomínaly úvodní momenty v City 17. Tedy, ne jen prolézáním - chtělo to přihodit i ještě trochu parkouru a dlouhých teleportačních skoků ze střechy na střechu.
Ovládání je při tom všem nesmírně intuitivní, mnohem pohodlnější a přesnější, než v hopsavě podobném Dark Messiah of Might & Magic či dokonce Mirror's Edge. Jediné, co bude vyžadovat trochu tréninku, je zapamatování si všech vašich speciálních schopností z kruhového menu, na začátku jsem v něm přirozeně bloudil.
Nutno podotknout, že během svého tichého hraní jsem používal docela jiné skilly, než během hraní násilného, ale nikdy ke slovu nepřišly zdaleka všechny. V roli tichošlápka je nedocenitelný již zmiňovaný teleportační blink nebo upravený pohled na svět zvaný dark vision, díky němuž vidíte skrze zdi klíčová zařízení jako alarmy, hackovací zařízení a samozřejmě i nepřátele, dokonce s kuželem světla symbolizujícího jejich zorné pole.
Můj brutální průchod hrou viděl několikanásobně koncentrovanější užívání nadpřirozených schopností, jež za zodpovědné sbírání run a kostnatých amuletů půjdou vylepšovat nebo rozšiřovat o další. Tuze jsem si samozřejmě užíval krys, jejichž ze země vyvolané hejno zaměstná klidně čtyři oponenty najednou, a i když je nezvládne všechny požrat, rozhodně zvládne upoutat pozornost nepřátel natolik, že je bez jakéhokoliv krytí jednoduše uhlodáte. Při potyčkách na vysokých ochozech nebo u vody jsem zase hodně používal Windblastu, výboje silného poryvu větru, který jako hadrové panáky odhodí stráže přes zábradlí dolů. A když jsem se už konečně trochu zorientoval, s oblibou jsem zastavoval čas, následně bral do ruky svou skládací kuš a bez stresu rozděloval headshoty, aniž by kdokoliv mohl uhnout.
Ostentativní způsob hraní není o nic méně zábavný, než ten špionážní, přesto má citelné nevýhody. Je mnohem náročnější co do "surovin" - veškeré Corvovy nadpřirozené skilly žerou hodně many a potyčky hlavního hrdinu samozřejmě poznamenají, takže musí neustále řešit zásobu zkumavek s "magickými" a uzdravovacími substancemi. (Technická: vývojáři nemluví o "magii" v pravém slova smyslu, nicméně prozradili domyslitelné, totiž že protagonista nebude jediným nadpřirozeným elementem ve hře. Koneckonců, už jenom ony flašinety, rušící hrdinovy speciální schopnosti a visící na hrudích děsivě zamaskované ochranky, nejsou z našeho světa.)
Paradoxně právě nutnost hlídat si zásobu zkumavek vede akční hráče k tomu, že chtě nechtě musí prostředí prohledávat více a důkladněji, než hráči opatrní, kteří tolik neplýtvají. A že je co hledat. Nejen zázračné látky, ale i dokumenty, šperky nebo třeba skryté klíčky, které vás dostanou do jinak nepřístupných oblastí. A že těch schovek v Dishonored bude! Doteď si pamatuji, jak jsem z vězení osvobodil pár nešťastníků, a paní mě na oplátku informovala, že ve třetím patře jejího bývalého pracoviště se nachází malba, za níž je skrytý sejf a kód k němu zní 294. Jinak, než jejím vysvobozením, by se vám této informace nedostalo.
Dishonored pro PC, PS3 a X360 v češtině vyjde 12. října.
rezervovat na Xzone a dostat ještě hrací karty či in-game bonusy.
Když pak na závěr předváděčky na EG Expo vedoucí designér Christophe Carrier a jeho produkční kolega Dinga Bakaba prezentovali úroveň po svém, shodou okolností také jednou volili cestu násilnou a hlasitou, podruhé decentní a tichou (vtipně se jim zvrtla, tahle hra si dělá co chce v tom nejlepším slova smyslu). Akorát že při obou průchodech šli zase někudy zcela jinudy, zcela novými budovami, o jejichž přítomnosti jsem ani po dvou dohráních neměl tušení. A já jen nevěřícně zíral.
Dishonored je velkou hrou, kterou budete moci ještě dlouho po jejím dohrání stále točit do kolečka, a která bezesporu záhy po vydání zaplní YouTube nespočtem originálních scének a vražd, s nimiž autoři předem snad ani nepočítali. O různých variacích průchodu v rámci jedné jediné úrovně bych tady mohl mluvit do aleluja, takhle nepředvídatelnou, povolnou a designově promyšlenou hru jsem již dlouho neokusil. A to stále mluvím o pouhém třicetiminutovém segmentu! Předem lituji kolegy autory, kteří budou Dishonored recenzovat v celé své kráse a nebudou mít k dispozici cca sedmdesát stránek textu, aby vylíčili všechny své původní zážitky... Tohle bude něco, vážení.
V rámci obsahového speciálu Eurogameru k Dishonored jsme si minule povídali o inspiracích a takřka uměleckém vraždění. Příště se zaměříme na trojici výrazných osobností stojících za hrou, rozhovor a pak bude následovat recenze. Dishonored vyjde 12. října pro PC, Xbox 360 a PS3.