DOJMY z alfy Destiny
Ponořili jsme se do ochutnávky vesmírné epiky.
Nedávno proběhlo oficiální veřejné testování alfaverze očekávané onlinovky Destiny, do které byli pozváni nejen herní novináři, ale také vybraní hráči, registrovaní v emailové databázi Sony. Na seznam se dostalo několik mých přátel, takže jsem měl možnost vyzkoušet hraní hry sám i ve skupině. Ostatně, jedna z prvních lekcí byla, že hra celkově drží obtížnost poměrně vysoko, takže hráči mají tendenci se spojovat na bojišti do skupinek, i když se třeba vůbec neznají nebo ani nemají zapnutý společný chat.
Alfaverze hry obsahovala úvodní "tutoriálovou" misi, domovskou základnu plnou obchodníků a zadavatelů úkolů, jedno velké prostředí pro plnění různých misí, jedno menší prostředí pro náročnější skupinový "raid" a také jednu arénu pro týmový boj 6 na 6 hráčů, snažících se o obsazení tří "vlajek". Zatímco tato aréna byla zasazena na měsíc, všechny ostatní lokace byly na povrchu Země, konkrétně v pustině "Starého Ruska". Bohužel, všechny tři příběhové lokace využívaly recyklování stejného prostředí.
Dojmy z prvních kroků ve hře se jednoznačně nesly na vlně vizuálního opojení. Bungie se doslova vyžívá v nádherných panoramatech a obzvláště v epicky barevné obloze plné nádherných mraků, polární záře a masivních vesmírných lodí. Prostředí tedy působí jako detailnější a realističtější verze Halo her. V případě planety Země na něm jsou klasické tovární komplexy a raketové rampy, ale na ostatních planetách se zřejmě dočkáme i všelijakých mimozemských ruin a labyrintů, které k Bungie neodmyslitelně patří. Ostatně při pohledu z věže posledního lidského města se na obzoru vyjímá nepřehlédnutelný zakulacený gigant... ne, není to Halo, ale gigantická koule mimozemské entity jménem "Traveler".
Zkrátka a dobře, pokud máte rádi sci-fi epiku, zasazení Destiny vás pravděpodobně dostane už na první pohled. A jakkoliv mě zklamalo zasazení všech misí alfy do stejného recyklovaného prostředí ruského raketodromu, proměny téhle lokace během neustále běžícího střídání denní doby byly pestré a nádherné. Propracovaný horizont a oblohu náležitě podporují všelijaké efekty odlesků a světelných paprsků.
Po ohromení prostředím nastal čas osahat si arzenál. Zbraně vypadají také náležitě "vesmírně epicky", jejich design má v sobě futuristickou průmyslovou "čistotu", ale zároveň praktickou funkčnost. Ačkoliv na začátku hry má u sebe hráč jen dvě-tři základní kousky, postupným lootováním nepřátel i schovaných beden nasbírá celý arzenál. Ke konci alfy jsem se přehraboval desítkami zbraní a zuřivě porovnával statistiky či speciální efekty každé z nich.
Poměrně překvapující skutečností je absence fantaskních zbraní. Všechny je možné zařadit do existujících škatulek typu pistole, samopal, puška, sniperka, kulomet, raketomet. Pevně doufám, že tohle omezení platí jen pro alfu a v plné hře se dočkáme i nějakých těch nápaditých mimozemských zbraní, se kterými má Bungie dostatek praxe z Halo série. Fakt, že v alfě nebyla ani jedna taková, mě poněkud znervózňuje. Alespoň tu byla možnost zbrani přiřadit živelné atributy (např. ohnivý útok jako bonus k tomu fyzickému). A jak se na Bungie sluší a patří, ovládání a chování zbraní je parádní.
Zatímco prostředí a zbraně se jednoznačně povedly, mnohem horší zkušenost jsem udělal s misemi, jejich strukturou, náplní a obtížností. Alfa nabízela buď přímočaré mise v rámci jedné mapy (probijte se vlnami nepřátel na povrchu okolo bunkru, v chodbách uvnitř bunkru a nakonec zabijte bosse - tyhle mise byly typově zařazeny jako "Strike") nebo rozsáhlejší mapu (typově zařazenou jako "Explore"), na které bylo možné nacházet signální bóje s drobnějšími misemi (sesbírejte pět předmětů z padlých nepřátel apod.) či jen tak čekat, až kolem poletí nějaká nepřátelská loď a vysadí pár nepřátel k postřílení. Občas se vynořil i nějaký ten větší nepřítel typu "pavoukoidní tank", na kterého bylo třeba společných sil několika online hráčů v rámci tzv. "Public Event" události.
Obě Strike mise, prezentované v alfě (obzvláště ta druhá) trpěly chabým tempem a nápaditostí. Prakticky na hráče jen posílaly vlny nepřátel, navíc ne úplně úměrně vybalancovaných (ačkoliv alfa dovolovala dosáhnout pouze osmé úrovně postavy, naráželi jsme na protivníky úrovně devět i deset, kteří potřebovali příliš mnoho zásahů, než padli). Navíc se vlny nepřátel často opakovaly, takže člověk dělal třeba dvacet minut dokola pořád to samé (vyčistit snipery, obíhat se s bruty, dorazit zbytek... ).
Vrcholem všeho byl boss, který ustál snad čtvrthodinovou palbu tří hráčů, než se konečně složil. Celou tu dobu jen opakoval dva-tři stejné útoky, zatímco jsme mu všemi svými zbraněmi ubírali sotva znatelné milimetrové dílky energie. Aby ten grind byl ještě šedivější, "příběh" měl nuznou podobu pár vět na začátku a na konci, pronesených poněkud znuděným hercem (od Petera Dinklage bych čekal víc). Také mi vadí, že zápletka obsahuje věci jako hlavní zápornou postavu jménem "Darkness", nepřátele jménem "Devils" a podobně.
Bohužel Explore mapa nebyla o moc lepší. Navrch k problémům zmíněným v předchozím odstavci v ní docházelo k nepředvídatelnému a poměrně rychlému spawnování nepřátel (je fajn, když občas přiletí loď a vysadí je, ale není fajn, když náhodně lezou z různých děr v zemi a zpoza skal, které jsem právě vyčistil). Samotné mise se pak spawnovaly poněkud nahodile a jakmile jsme hráli ve více lidech, ačkoliv jsme byli "naplno" propojení jako "Fireteam" jednotka, systém nedokázal rozeznat, že jsme již nějakou misi společně splnili, takže ji spawnoval opakovaně pro každého z nás.
Navíc se mise spawnovaly s podivným rozptylem úrovní a obtížností, takže nebyl problém "zabloudit" do mise s příliš vysokou úrovní. Výsledkem je nepřehledná mapa plná nepřehledných cílů, kterou si nemůžete "pěkně vyčistit a cíleně vše splnit", jako je tomu třeba u Borderlands 2 nebo Guild Wars. Opravdu z celého srdce doufám, že tahle nedomyšlenost se nachází pouze v alfě a již červencová beta nám předvede něco mnohem uhlazenějšího.
Jakkoliv negativní ale byla moje zkušenost s misemi a herní strukturou, svět Destiny jsem si zamiloval na první pohled. Hra má jedinečnou atmosféru, prostředí a styl, graficky je prostě parádní. Zbraně v alfě nebyly tak pestré nebo originální, jak jsem doufal, ale byla radost s nimi zacházet. A kvalitní kooperativní střílečka se spoustou lootu je prostě vděčný žánr, pokud sebou máte dobré spoluhráče.
Destiny pro PS4, PS3, X360 a X1 vyjde už začátkem září (pro PC pravděpodobně později).
rezervovat na Xzone.
Trojice povolání sice nemá tak dramaticky odlišné schopnosti, jak by si zasloužila (všechny jsou zaměřené na nějakou formu útoku, ať už stealth, na blízko nebo plošného), ale v kombinaci s vhodně zvoleným arzenálem si snadno umím představit tým složený z tichého snipera, nabušeného tanka a flexibilního všeuměla.
Kompetitivní režim mě také docela chytnul, ostatně je to do velké míry ověřená šablona z Halo. Mám ale velké obavy, aby hra měla smysluplný příběh (který přitom Bungie umí tak skvěle!) a hlavně rozumnou strukturu, ve které je snadné vyznat se na mapě a mise nejsou jen bezduché spawnování hord a příliš odolných bossů. Jasný signál v tomto směru by měla nabídnout již příští měsíc beta, na kterou se upřímně těším. Potenciál je pořád velký.
Sledujte také 20 minut z hraní alfy.