Skip to main content

Deníček o živoucím světě Kingdom Come

Jaké mají obyvatelé denní rutiny a reagují na vaše činy?

Krátce po přiblížení šermování, koní či oblékání vypustili Warhorse další video, ve kterém se tentokrát věnují hernímu světu. Stejně jako minule přinášíme i český přepis pro ty, kteří neumí anglicky.

Watch on YouTube

"To, čeho chceme dosáhnout, je živoucí svět. Každá NPC postava má v tomto světě nějakou funkci, každá má své zaměstnání, hobby a zájmy. Každá NPC má svůj denní cyklus, což znamená, že v noci spí, tedy aspoň většinou, ráno se vzbudí, dají si snídani a jdou do práce. To, co ve skutečnosti vykonávají, záleží na mnoha věcech, například na počasí: když prší a pracuje venku, dotyční může zůstat doma nebo odejít do práce později. Večer pak může jít postava do hospody, protože to má ráda. Jakmile zjistí, že hospoda je plná, pronese něco peprného a náš systém se podívá, jaké jiné zájmy má, aby ji poslal dělat něco jiného, jako je rybaření či procházka. Tyto hobby se mohou během hraní i měnit," říká designér Viktor Bocan z pražského studia.

Celý tento systém reaguje na hráčovy činy, což je velmi důležité, protože hráč představuje jakousi proměnnou veličinu. Každá NPC postava tedy provádí část činností předskriptovaně a část dynamicky. Hráč Kingdom Come prý může dělat prakticky cokoli, například začít zabíjet lidi, ale když půjde po ulici s mečem v ruci, ostatní na něj budou reagovat, protože vyhlíží nebezpečně, nebo utečou a zavolají stráže.

"Další důležitou součástí je systém questů, který je vlastně vložen do herního světa s NPC. U nás ale nemáme žádné speciální postavy, které slouží jen k zadání úkolu, jako v jiných hrách. To znamená, že pokud máte pro kováře něco přinést, nestojí na ulici při čekání na vás s otazníkem nad hlavou, nýbrž věnuje se svým činnostem nebo spí, tudíž ho v tom musíte přerušit, což ho ve tři ráno moc nepotěší a ovlivní to vaše vztahy i další hratelnost, nebo počkat do rána," vysvětluje tvůrce.

Jejich tým se skládá z vědců a studentů zkoumajících umělou inteligenci na Karlově univerzitě, kteří začali spolupracovat s Warhorse před dvěma lety. Snažili se vyvinout AI, která působí jako živá, tudíž celý engine vytvořili od nuly jako nadstavbu CryEngine. Hlavním komponentem byl strom chování a ten pak upravili, tudíž NPC postavy mohou spolu vzájemně mluvit nebo si posílat zprávy. Postupem času byl do systému přidán samotný hráč, s nímž mohou probíhat interakce. Nechybí ani další systém pro NPC v boji, který prohledává okolí, co se dá použít či kde jsou překážky, aby to dávalo smysl.

Viktor Bocan pokračuje: "Funkce každé NPC postavy v herním světě je opravdová, tudíž produkuje zboží, které se dá koupit. Řemeslníci dokonce vykonávají stejné činnosti jako hráč ve formě minihry. Ve hře jsou i zvířata, jako kuřata, ovce, pták či divočák v lese, která jsou rovněž chápána jako NPC, opět s pravidelným denním cyklem, utíkající před hráčem nebo reagující útokem."

Skriptovací jazyk funguje tak, že vše jde naprogramovat separátně a vložit tento modul do "mysli" NPC, čili neskriptuje se celá postava, nýbrž jen část jejího chování. Předvedeno to bylo na farmáři, který jde v určitý čas obdělávat jeho pole, ale dá se snadno změnit v rybáře. Je to prý jako skládání stavebnice LEGO. Hráč prostě nebude centrálním středobodem vesmíru, jelikož se v herním světě nachází spousta jiných obyvatel se svými radostmi i starostmi, např. když seká dříví a trefí se do prstu.

A pozor, příště dokonce uvidíme půlhodinové video, které bylo předváděno vydavatelům! Více o Kingdom Come v kompletním zpravodajství.

Read this next