Recenze modifikace DayZ pro Arma 2
O životě, smrti i pudu sebezáchovy v obležení zombíky.
Až v pekle nebude dost místa, mrtví budou chodit po Zemi. Tahle kultovní hláška z filmu Úsvit mrtvých z roku 1978 byla tím prvním, co mě napadlo, když jsem dělal první krůčky v Černarusi. Tenhle kus světa o úctyhodné rozloze 225 km² vytvořený pro vojenský simulátor Arma 2 od Bohemia Interactive se stal dějištěm DayZ, nového RPG o přežití, který každý den hrají stovky tisíc hráčů. Tvůrce modifikace Dean Hall se díky tomuto úspěchu stal spolupracovníkem Bohemia Interactive. Pozadí vzniku DayZ a poselství, se kterým přichází, je jedním z nejzajímavějších, na které jsem kdy ve videoherním světě narazil.
Černarus - brána do pekla
Mé první kroky v na první pohled nehostinném prostředí směřovaly k továrně, která byla nedaleko. Jak jsem zjistil záhy, to se mi také stalo osudným. Svůj úvodní život jsem položil během několika málo minut se zbraní v ruce, kterou jsem našel poblíž. Bláhově jsem si myslel, že tak jako v ostatních hrách, kde se to zombíky jen hemží, budu já, kdo s prstem v nose vyhrává nad smrtí. V pozdějších fázích jsem se o tom, kdo tady rozhoduje o životě a smrti, přesvědčil. Byl to zážitek, nad kterým nelze jen tak mávnout rukou a ani jej zařadit do některé z videoherních škatulek.
Je těžké se orientovat v neznámém prostředí, když jediné, co u sebe máte, jsou prášky proti bolesti, obvazy a baterka (bez baterií). Ve starší verzi modifikace jste měli dokonce pistoli s pár náboji a čutoru na vodu. Obojí si ale nyní budete muset obstarat sami, respektive trpělivě vyhledat a ulovit. Hlad a žízeň se dostaví po několika málo hodinách. Pokud ovšem přežijete prvních 31 minut, což je dosavadní průměrná doba života nezkušeného hráče. Můj druhý pokus o přežití se přehoupl přes 2 hodiny a během této doby se dostavila celá řada pocitů, které v mé dosavadní herní kariéře něměly vůbec šanci vyplynout na povrch.
Pohled do lidské duše
Když Dean Hall začal na DayZ pracovat, měl za sebou náročné působení v novozélandském letectvu a později v armádě. Během výcviku přežití v nehostinném prostředí v Singapuru se dostal do situací, které sám označuje jako očisťující (katarze) a jeho život se navždy změnil. Člověk nejlépe sám sebe pozná v extrémních situacích, kdy nemá vodu ani jídlo a jediné, co ho drží při životě, je vůle a pud sebezáchovy. Sám říká, že veškeré drama navzdory fyzickému vyčerpání a těžkému zranění, které utrpěl, se odehrávalo v jeho hlavě. Své působení v armádě a zkušenosti s tímto útvarem přenesl do DayZ a vytvořil tak vlastně psychologický simulátor, kde zombie ani zdaleka nepředstavují největší hrozbu.
Znehucen tím, jak se zombie hry v dnešní době prezentují a prodávají, vytvořil už teď mezi hráči a kritiky kultovní herní zážitek, který hraní posouvá na zcela jinou úroveň. Hry jako Left 4 Dead jsou dobré pro zábavu, ale jen těžko mohou nabídnout více než jen přátelskou kooperaci a tisícovky vystřelených nábojů do hnijícího masa nebohých zombií. V DayZ je naopak střelba nežádoucí, protože přiláká nemrtvé a nábojů je opravdu velmi málo. V DayZ je tak nějak všeho, co člověk potřebuje k přežití, málo. Zato atmosféru, napětí, strach a vůbec pestrou škálu emocí pocítíte na každém kroku ať už jste sami nebo v partě. Jednou z možností, jak v Černarusi přežít, je spolupráce s ostatními. Nebo taky ne...
Zrada kamaráda
Za celou dobu, co se v Černarusi s DayZ pohybuji, jsem narazil jen na pár přeživších. Při tak obrovské rozloze světa a maximálnímu počtu 50 hráčů na jednom serveru to není nic překvapujícího. Většinou jsem ostatní lidi viděl z dálky, jak se plazí nebo přikrčení kráčejí vstříc lepším zítřkům. Nikdy jsem se s žádným z nich nedostal do řeči, natož abych s ním vyrazil na společné dobrodružství. V mých dosavadních pokusech jsem dvakrát zemřel po útoku zombie a jednou po pádu z jeřábu, kdy jsem si zlámal nohy. Takové zranění je bez následné pomoci druhých fatální. Ptáte se, co se stalo ve zbývajících případech? Není těžké uhodnout. Byl jsem zabit jedním z lidí. Jelikož smrt v DayZ je permanentní, byl to pro mě velmi silný zážitek a každý, kdo si tím projde, zůstane pár minut civět do obrazovky s otázkami bez odpovědí. "Proč právě já? Co jsem komu udělal?".
První smrt rukou neznámého hráče přišla ve vojenském hangáru, kde jsem se před dotírající zombie schoval do kontejneru. Druhý den po opětovném připojení do hry, která si přesně pamatuje vaši pozici po přerušení hraní, jsem vylezl a chystal se místo opustit. V tu chvíli jsem si všiml přikrčeného člověka, jak se v hromadě haraburdí snaží najít něco užitečného. Po předchozím prozkoumání jsem dobře věděl, že tam už nic zajímavého není a to důležité jsem sebral já. Nějaké náboje do pistole, světlice, zahřívací emulze, bandáže a prášky proti bolesti. Ten člověk si mě všiml a bez varování vystřelil ze svého automatu. Neměl jsem u sebe zbraň a nemohl tak palbu opětovat.
Po rychlém vykrvácení jsem si říkal, jestli bych byl vůbec schopný zabít někoho s vědomím, že ten nebožák ve hře strávil dlouhé hodiny či dokonce dny. V rámci sebeobrany možná, ale jen tak? Asi to budu muset někdy vyzkoušet, ale jen v krajním případě. Pocit ze smrti v DayZ vnímám úplně na jiné úrovni než v případě multiplayerových řežeb u klasických stříleček, jejichž cílem je instantní zábava bez sebemenších výčitek svědomí.
O přeživších a banditech
K situacím, kdy se hráči zabíjí mezi sebou, se tvůrce Dean Hall nedokáže zcela jasně vyjádřit ve smyslu, jak to ve hře vyřešit. Jak ukázat, že ten je hodný a ten zlý? Původní záměr, který v praxi neměl dlouhého trvání a který osamělé zabijáky škatulkoval jako bandity, označoval tyto hráče jiným skinem. To aby ostatní na první pohled viděli, s kým mají tu čest. Jenže systém nebyl tak propracovaný, aby od těch zlých oddělil také hráče, kteří zabili jen v sebeobraně. Dále se nabízí otázka, proč to vůbec řešit? Proč zasahovat do přirozeného vývoje stoprocentně nelineární hry, která si žije vlastním životem? V reálu také nepoznáte, že jste zrovna prošli kolem vraha a pokud byste to na první pohled věděli, s největší pravděpodobností by takový kontakt skončil minimálně hysterickým úprkem a v horším případě tragicky.
Na internetu najdete celou řadu velmi emotivních videí, kdy party i desítek hráčů spolupracují, aby přežili. Pak jsou zde hráči, kteří zcela úmyslně tyto party či jednotlivce likvidují ať už nalákáním voláním o pomoc či postupnou infiltrací do spolku a následným pozabíjením. Pokud někdo najde odstřelovací pušku, může si s ostatními doslova zahrát na kočku s myší. Důvěra mezi hráči je založena na tom, že tu spoušť zkrátka nezmáčknete, ať se děje co se děje. Pro některé hráče je důležité zachovat si důvěru, čest a lidskost i když je to jenom hra. Pak jsou zde ale kritické situace, kdy není dostatek vody, jídla a nábojů pro všechny a tam se začíná lámat chleba. Zabít může tedy skutečně každý, když jde o vlastní přežití.
Téměř jako Bear Grylls
Ta představa, že vás kdokoliv kdykoliv může zabít, vede až k paranoidním stavům. Navíc špatná zkušenost s jiným hráčem našeptává, že příště musíte vystřelit jako první vy. Čím déle po Černarusi pobíháte, tím větší je pravděpodbnost, že vás někdo zabije a zombie to určitě nebudou. Tím, jak jste zkušenější a máte lepší výbavu, tím jsou pro vás hladové zombie méně nebezpečné a představují vlastně jen takovou překážku dalšího postupu. Pokud se chcete někam dostat, máte vždy volbu, jak to udělat. Kontaktům se zombíky se můžete téměř vždy vyhnout trpělivým a pečlivým plánováním. Trpělivost a pečlivost je v našich hlavách, takže v tom problém není. Za smrt rukama zombíků si v drtivé většině případů můžete sami.
Rozhovor s tvůrcem Dean Hallem, který nesmíte minout - o vzniku DayZ a ovlivnění armádou.
Zombie nejsou zákeřné, nemyslí, mají velmi omezené vnímání prostoru a jen se bezvládně potulují v určitém sektoru. Což se o člověku, který autonomně uvažuje, má své skryté plány a cíle, říct nedá. Paradoxně v současné době nejpopulárnější zombie hra tak není o zombiích, ale o lidech. Tak to ostatně s DayZ bylo myšleno a Dean Hall se tak vrací ke kořenům. Už staré zombie filmy měly v sobě ukrytou myšlenku, že zombie je vlastně stínem konzumního člověka, který se stará jen o sebe, o své blaho a žije svůj nudný nalinkovaný život plný bezmyšlenkovitých stereotypů.
Budoucnost DayZ
Mod je zatím stále ve fázi alpha-verze (i proto jsme se tu nezabývali chybami), přesto už teď zaznamenal takový úspěch, že zvednul prodeje Arma 2: Combined Operations o 500% procent. Kdo by to byl řekl, že si hráči kvůli jedinému módu budou kupovat plnou hru, o kterou by jinak neprojevili zájem. Do budoucna se počítá se zavedením deníků, které by si hráči mohli ve hře vést a které by dávaly vzniknout neskutečným životním příběhům plným přátelství, zrady a naděje. Už nyní je možné narazit na tak emotivní příběhy, že se je nebojím označit za zfilmováníhodné.
Arma 2 z roku 2009 u nás v krabicové verzi v současnosti stojí 399 Kč.
Ostatně sami se přesvědčte na vlastní oči a modifikaci vyzkoušejte, je zdarma (zatím). Musíte mít plnou hru Arma 2 s datadiskem Operation Arrowhead (nebo to samé v digitální kompilaci Combined Operations) a počítat s trochu obtížnějším procesem instalace, problémy s přeplněnými servery a celkovou náročností na hraní, ale s tím se tak nějak počítá. DayZ prostě není jen další obyčejná hra se zombíky. Já doufám, že až někdy vyjde ve své konečné podobě (třeba jako krabicovka), budu mít jako hráč možnost svůj život ve hře ukončit sám, kulkou do hlavy. Nechci totiž, aby si někdo kvůli mé nerozvážnosti špinil ruce. Můj poslední život totiž ukončil hráč, který už se na mé do krve pokousané tělo nemohl dívat. Sám zemřel asi o minutu později. Neubránil se zombiím, které jsem k němu nešťastně dovedl. Nepřímo jsem ho vlastně zabil, bez jediného výstřelu. Karma -1.