DOJMY Z BETY Dark Souls 2
Zemřít je opět snazší.
Naprosto nic se nevyrovná tomu pocitu, když stanete v neprobádané oblasti Dark Souls úplně poprvé, ideálně sami a potmě. Doslova musíte překonávat sami sebe, abyste udělali další krok do neznáma. Čím dále se vzdalujete od relativního bezpečí ohniště, tím silnější stisk studených prstů cítíte na zátylku. Našlapujete opatrně a pomalu, ale rozhlížíte se nervózně a rychle. Ať už je podezřelé ticho nebo se odněkud linou ještě podezřelejší zvuky, všechny vaše smysly jsou napjaté k prasknutí. Tahle hra není snadná. Není tu ani žádná možnost pauzy. Smrt číhá doslova na každém kroku. Tohle je Dark Souls.
Po různých organizačních i technických peripetiích se mi konečně podařilo strávit několik hodin v oficiální online betě očekávaného pokračování kultovní hry. A tím nejpříjemnějším zjištěním bylo opakované (po demu, které jsem hrál na E3) ujištění se, že duše téhle legendy zůstala zachována, že pocity opresivní a hororové zkázy se spolehlivě dostavují, stejně jako ona nepopsatelná atmosféra světa démonů, plného nevýslovných bytostí a ztrápených, pokřivených lidí. Zároveň jsem si ale poprvé uvědomil, že jádro hratelnosti ve dvojce doznalo značného posunu, jakési přirozené evoluce a vybroušení do nové, ostřejší podoby.
Zážitky z výpravy
Když jsem se zvednul od ohniště, chvíli jsem jen stál a nasával atmosféru temného lesa kolem sebe. Rozhlížejíce se dokola, žádnou konkrétní část jsem nepoznával. Později jsem se dozvěděl, že onen ponurý hvozd se jmenuje Huntsman´s Copse a nachází se v království jménem Drangelic - ani jedno z těchto jmen mi nic neříká, takže podle všeho se jedná o dosud nenavštívenou oblast Lordranu. Kousek historie onoho místa mi povyprávěla stařena jménem Melentia, která mi zároveň nabídla prodej zbraní a předmětů. Pak už jsem se vydal do hlubin lesa. Po střetech s prvními nemrtvými a klanem agilních lovců jsem se ponořil do útrob jeskyně, utopené ve skoro dokonalé tmě, protkané smrtícími propastmi a nabízející kromě jiného zákeřnou truhlu, ze které po otevření explodoval oblak jedu.
O něco později už jsem se šplhal labyrintem točitých schodů k ruinám jakési pevnosti. Tam jsem se dočkal své první smrti: během šermířského souboje s lovcem jsem podcenil, jak moc mě vykrývání jeho útoků mým štítem posouvá dozadu - povedlo se mu srazit mě do propasti vedle schodiště. To ale byla jen moje hloupá chyba. Mnohem horší časy nastaly, když se na mě lovců seběhlo několik (pár jich útočí nablízko, zatímco zbytek stojí opodál a hází nože), když jsem narazil na giganty se srpy nebo kladivy či během zdrcujících srážek s rudými přízraky, takticky chránícími všechny důležitější oblasti mapy. Nemohla také chybět smrt, když jsem si nevšiml díry v provazovém mostě nebo když jsem se pokoušel doskočit pro předmět, který provokativně ležel na zdánlivě blízkém skalním výklenku.
Citelné změny
Jako někdo, kdo původní Dark Souls prošel asi padesátkrát (nejdříve kvůli platinové trofeji a nyní pravidelně jako coop doprovod nováčků z mého okolí) mohu potvrdit, v čem spočívá největší těžiště hratelnosti: jde o extrémně precizní vyladění ovládání a souvisejících mechanik, díky kterým dokážete získat mimořádnou kontrolu a přesnost s vaší oblíbenou kombinací zbraní. Opravdu se to dá přirovnat k šermířskému výcviku z reálného života. Naučíte se milimetrové přesnosti a milisekundovému odhadu pro každý úder i úskok. Díky tomu (a znalosti prostředí i nepřátel) dokáže veterán hru snadno projít bez jediné smrti. Tyhle návyky se ale ukázaly být téměř nevýhodou, jakmile jsem vstoupil do Dark Souls 2.
Veškeré pohyby vaší postavy jsou nyní rychlejší... tedy kromě léčení se. Trvalo mi dobré dvě hodiny, než jsem se pořádně sžil s nově nabytou agilitou mého válečníka. Obměněné jsou samozřejmě také zbraně a jejich animace, takže ačkoliv třeba kopí stále bodá kupředu jako žihadlo, už přitom nestojíte na místě a ani to není tak rychlý typ útoku, jako v původní hře.
Výdrž a rychlost jsou nyní rozděleny na dvě různé schopnosti - ta první vám umožňuje déle bojovat, ta druhá zase bojovat rychleji. Poměr vaší váhy a celkové nosnosti stále hraje roli, ale procenta se změnila. Podle všeho je 75% nyní bariérou pro citelné zpomalení - můžete tedy nést o 25% více, než dříve: možná právě proto, že si můžete naložit až šest zbraní zároveň. Celkově jsem měl pocit, že hraji rychlejší hru s ještě silnějším důrazem na reflexy, než kdy dříve.
Ztracený v temnotách
Ačkoliv jsem věděl, že mám pouze několik hodin, než budou servery zase vypnuty (takhle mučivě krátké betatesty jsem u jiné hry neviděl), nemohl jsem se donutit, abych hraní uspěchal. Vychutnával jsem si každý krok, napětí z neznámého nebezpečí všude kolem ale také mistrně budovanou atmosféru a audiovizuální kouzlo japonských mistrů. Temný les plný vražedných lovců, jeskyně plné kostlivců oživovaných nekromanty, vysuté mosty a hradby hlídané děsivými rudými přízraky... to všechno mě dokonale pohltilo. Jak jsem se odhodlaně probojovával od ohniště k ohništi, začínal jsem cítit přesně onu návykovost, kterou zapálení fanoušci na téhle sérii tolik milují.
Dark Souls 2 pro PC, PS3 a X360 vyjde v březnu 2014.
předobjednat na Xzone.
Když uvidíte před hradbami čtyři černé kůly - a na každém z nich stojící červený přízrak, zírající na vás, pochopíte ono drsné kouzlo smrtící výzvy, typické pro Dark Souls. Nové pasti a noví nepřátelé v brilantně propojeném otevřeném světě, provokativně se před vámi rozprostírajícím do všech stran, to je zkrátka neodolatelná výzva pro zkušené hráče a dobyvatele. A nemusíte se bát, že to onen nový druh léčivých předmětů - „kameny života" - zkazí. Tahle dodatečná forma uzdravování je o tolik pomalejší, než napití se z Estus láhve, že uprostřed souboje je skoro k ničemu. Nemusíte se tedy obávat: umírat se bude právě tak často, jak se na Souls hru sluší. Protože zemřít je ta jediná věc, co je v téhle hře banálně snadná.