Skip to main content

Command & Conquer 4

Po patnácti letech mění zažité RTS principy.

Čas prezentace však neúprosně letěl kupředu a na řadu přišla živá ukázka ze hry. Ta se točila okolo sabotované transportní lodě GDI a hlavním úkolem bylo udržet pozice, dokud technici neopraví motory. Vedle obřího kolosu se tudíž snesl Crawler a zábava mohla začít. Mike Glesecki vyrobil pár tanků a vydal se prozkoumat okolí. Cestou narazil samozřejmě na odpor NOD v podobě několika Scorpion Tanků. Ten se oproti minulým dílům skutečně podobá škorpiónovi včetně laserového děla v ocasu. Novinkou byl dále třeba Spider Tank, který spíše vypadal jako původní Scorpion Tank.

Předvádějící se posléze rozhodnul opravit a obsadit porouchaného Mastodonta, což je nový název pro Mammoth Tank. Tata jednotka mi nejvíce připomínala asi Mammoth Mk. 2 z Tiberian Sun. Účinek jeho děl byl neuvěřitelný a tento kolos si hravě poradil s pořádnou kupou protivníkových jednotek, což vlastně není žádné překvapení. Co mě však velmi zarazilo, byla skutečnost, že tento tank obsahuje deformační zóny a například po útoku raketami mu v místě zásahu odpadnul kus plátování. Při dalších zásazích do nohy začal Mastodont kulhat a naklánět se do strany. Na tento efekt jsem si rychle zvyknul a skutečně mě dostal.

Naopak grafická stránka byla prakticky totožná jako u C&C3 včetně všemožných laserů, výbuchů a podobných efektů. Nejspíše to bylo způsobeno tím, že se přeci jenom jednalo o alpha verzi postavenou asi na předchozím titulu. Rozhodně mě překvapil přesun UI z klasické pravé strany do běžné polohy jako u každé jiné RTS. U série C&C toto bylo možné najít výhradně u Generals. Za příjemnou maličkost považuji nahrazení „černé zdi“ u okraje mapy a krajinka místo toho pokračovala, kam až oko kamery dohlédlo.

Jistou změnou prošla i hraná in-game videa, která se tentokrát nezobrazovala místo mini mapy, ale obrys postavy jakoby stál na rámečku UI určeném k ovládání jednotek. Navíc tato postava měla podivný modrý nádech a doufám, že s tím do vydávání vývojáři ještě něco udělají. Byla by totiž velká škoda herecké výstupy takto znehodnotit.

„Z obsazení jednotlivých hereckých rolí vám můžu potvrdit pouze herce, který ztvárňuje osobu Kane a na další zvučná jména si musíte bohužel počkat. Jinak by mi totiž náš PR zakroutil krkem. Natáčet se bude v pronajatých hollywoodských studiích a natáčení zajistí profesionální firma z filmové branže,“ dodal ještě k této části Mike Glesecki. Živou ukázku zakončil předvádějící respawnem Crawleru, který ukázkově rozdrtil všechny jednotky zhruba na polovině mapy od místa dopadu a získal tím trochu času. Ten však uběhnul velmi rychle a producent musel opět čelit velké přesile NOD, protože kvůli našim všetečným otázkám trochu pozapomněl na výrobu. Transportní loď se nakonec podařilo opravit a v in-game videu nám ještě ukázal, jak je nebezpečné stát poblíž startující kosmické lodi a sežehnul motory několik desítek jednotek NOD.

Nemohl jsem si rovněž odpustit otázku okolo populačního stropu a Mike Glesecki mi odpověděl takto: „Populační limit plánujeme určitě zakomponovat a bude se odvíjet od dosaženého levelu a několika dalších vylepšení. V současné době stále ještě balancujeme kolik každá jednotka vlastně bude stát“. Jenom dodám, že v živé ukázce tento limit dosahoval zhruba pětiset bodů a zdál se podle všeho více než štědrý.

Prezentaci jsme uzavřeli několika rychlými otázkami, z nichž část jsem položil doslova při odchodu mezi dveřmi. „ Jednak bych chtěl uvést na pravou míru, že Battlecasty navzdory zprávám, které se šíří po internetu, rozhodně budou součástí tohoto pokračování. Od toho se odvíjí i možnost, že ve hře budou přítomné mikrotransakce pro nákup nových jednotek, map apod. O této skutečnosti ještě nebylo rozhodnuto,“ zodpověděl moje dotazy předvádějící.

Celkově na mě působí Tiberian Twilight dosti revolučním dojmem (samozřejmě v rámci série) a kromě tradičního nášupu nových jednotek se těším na naprosto nový způsob správy základny a s tím související nové MP režimy. Obavu mám snad jenom o to, aby to vývojáři s těmi změnami nepřehnali, nevzali si najednou příliš velké sousto a vše se podařilo vyladit. Více jak patnáct let zkušeností snad udělá svoje. Datum vydaní bylo stanoveno na rok 2010 a jedinou oznámenou platformou stále zůstává PC.

Read this next