Co zařídí pořádná optimalizace Total War: Warhammer?
+ Chaos Dragon ve videu.
Série strategií Total War vždy patří mezi ty úplně nejnáročnější hry, protože v bitvách v reálném čase se na 3D bojišti pohybují stovky a tisíce jednotek. Proto potěší, že vývojáři z Creative Assembly této oblasti věnovali patřičnou péči a dnes nám o ni pověděli něco bližšího.
"Naši programátoři věnovali optimalizaci enginu pro Warhammer více času než u kteréhokoli předešlého dílu. Jejich ultimátním cílem bylo, aby zužitkovali výkon PC efektivněji a aby lépe vybalancovali nespočet neustále prováděných výpočtů mezi jádra procesoru, zatímco se rozhoduje, co raději svěřit grafickému čipu. Výsledkem je vylepšený framerate na širokém spektru PC konfigurací," praví v blogu na oficiální wiki.
Tam rovněž s radostí potvrdili, že Total War: Warhammer bude DirectX 12 kompatibilním titulem: sice ne hned v den vydání příští pátek (Alza.cz), až za pomoci pozdějšího patche. Nyní prý úzce spolupracují s AMD na implementaci. Nové video o Chaos Dragon:
Jelikož úzkým hrdlem Total War obvykle bylo počítání všeho v tom samém vláknu procesoru, během vývoje se Creative Assembly rozhodli rozdělit hru a renderování grafiky do separátních vláken. Také optimalizovali správce procesů, aby hra lépe šlapala na více jádrech. Engine překopán z 32bitového na 64bitový, čímž hlavně zmizely restrikce 2 GB paměti na proces a v bitvách se tak mohou objevit pestřejší modely, animace a textury.
Co se týče grafického čipu, přešla simulace částic z pixel shaderů na compute shadery, které mají být efektivnější na čas výpočtu. Všechno uvedené prý ve finále znamená, že dokáží mít pod palcem CPU a GPU efektivněji, když žádné jednotlivé jádro není přetěžováno (zatímco jiné se flákají), takže by nemělo docházet k trhání. Vedle toho by se mělo zredukovat čekání po konci vašeh tahu, kdy frakce řízené počítačem provádějí své kroky.