Co bylo největší výzvou při tvorbě Days Gone?
A proč chybí zrcátko na motorce.
Jednou z teoretických překážek, které někomu brání v pořízení Days Gone (Xzone.cz), může být zatím strohá nabídka přídavků.
V tuto chvíli je pouze na červen slíbena nová obtížnost Survival plus pravidelné týdenní výzvy na motorce, s hordou a pro boj.
Je tedy logické, že jeden z dotazů v aktuálním Reddit AMA na Sony Bend směřoval právě na toto téma. Nebude i nějaké příběhové rozšíření? Bohužel zatím nic takového nepotvrdili, možná ještě čekají na odbyt v dalších týdnech po vydání, než se o takové investici rozhodne.
Motorka ve finále nemá zpětné zrcátko (byť v rozpracované verzi bylo) kvůli tomu, že prý tvůrcům přišlo důležitější mít funkci Survival Vision, které hráčům pomáhá více najít předměty atd. Když prý zkoušeli dát zrcátko na jiné tlačítko, řada testerů ho zmáčkla omylem a frustrovalo je to. Později zase jiné tlačítko vyfouklo driftování. Hlavním důvodem, proč pohled zpět nakonec chybí, je neustálé najíždění do různých věcí v herním světě, jako jsou stromy, auta, skály atd. a že vzalo pryč napětí.
A proč hrdina Deacon občas mluví tak nahlas, vyloženě křičí, když by měl vzhledem k situaci okolo spíš být potichu?
"Výroba her z otevřeného světa je obtížná a nepředvídatelná, je velmi těžké odhadnout herní styl každého hráče. Neustále jsme prověřovali, jak vylepšit zvuk založený na činech hráče, včetně dialogů. Ve hře je 50 tisíc řádků dialogů, takže byla fuška je se Samem Witwerem vychytat tak, aby odpovídaly dané situaci, a ve většině případů se to povedlo. Samozřejmě, někdy se může stát, že by to chtělo, aby byl Deacon více opatrný," odpověděl vedoucí zvuku Paul Deakin.
A co pro Sony Bend představovalo největší výzvu při vývoji? Lokace Wizard Island, The Ripper Compound (před a po zatopení) a Iron Mike's kvůli tomu, jak se průběžně měnily. Krom toho tam prý bylo složité obstarat filmečky, různé cesty hráče a zalidnění, aby bylo v pořádku při vícero misích a různém stavu prostředí.
Pro jiného vývojáře byly oříškem mise, ve kterých máte v boji parťáka (pokaždé se specifickým stylem), což prý vyžadovalo hodně spolupráce mezi programátory, animátory a designéry. Jinak klasika: výzvou bylo sladění jednotlivých herních systémů v otevřeném světě, aby nekolidovaly, aby spolu správně komunikovaly atd. Pro vyvarování se situací, kdy se třeba "narodí" příliš mnoho nepřátel za krátkou dobu, bylo prý důležité testování, i při dlouhém průchodu.