Clementine měla být z Walking Dead původně vyhozena
A jak by přílišné větvení či moc voleb ublížilo zážitku?
Jednou z přednášek, na které jsem se na GDC osobně nejvíce těšil, byla ta od Telltale Games o adventurní řadě The Walking Dead a PC Gamer ji zdokumentoval. Kreativní šéfové úspěšné emocionální hry v ní odkryli, s jakými nástrahami se potýkali při jejím designování a proč jsme nakonec dostali to, co jsme dostali, namísto více větví dle rozhodnutí po cestě, jak bych v podcastu uvítal.
Ještě týden před nahráváním dabingu postav prý autoři vážně přemýšleli, že by malou dívku Clementine z Walking Dead úplně vyhodili, což se nakonec díkybohu nestalo. Co že je k tomu vedlo? Měli obavy, jestli bude příběh dávat smysl, pokud se hráč rozhodne nebrat na Clementine ohledy. Když se o ní staral a bral ji jako své dítě, což asi dělala většina, všechno klapalo, jelikož Clementine původně do hry přibyla pro účel logického zdůvodnění, proč se Lee od téhle bandy šílenců v úvodní epizodě netrhne pryč. Ale pokud by hráč dívku ignoroval, tvůrci věděli, že by mohli být v pytli a prý je to děsilo den co den.
Jake Rodkin a Sean Vanaman z Telltale také na příkladu s druhou epizodou Walking Dead vysvětlili, proč by přidávání dalších různých větvení hry bylo ke škodě věci: "Původně jsme třeba počítali s tím (než z toho sešlo), že hráč bude moci v průběhu nevědomky rozhodnout, zda bude na farmě kanibaly sněden David, Travis nebo Mark (co to nakonec odnesl), z nichž jen některý by se mu později vrátil na pomoc. Stejně tak jsme plánovali, aby hráč mohl přesně zvolit, kolik benzínu dá farmářům výměnou za jídlo a pak se to promítlo do budoucích událostí. Nebo mít možnost z farmy odejít, pokud se mu to tam nezamlouvalo... ale pak by stejně zjistil, že nemá jinou možnost a že se tam musí vrátit."
Jenže některé tyto nápady vypadaly dobře na papíře, ale v samotné hře prý vůbec nefungovaly. Během testování zjistili, že taková dodatečná rozhodování byla ve hře jen na oko kvůli tomu, jen aby bylo voleb zdánlivě více, ale v reálu neměly valný vliv na další vývoj. Mnozí tvůrci ani testeři moc dobře nechápali kontext, co se potom jak kde a jestli vůbec projeví.
Takové Walking Dead by sice navodilo pocit, že toho ve svých rukou máte hodně, ale zároveň by se tím prý zničil význam událostí, které předtím k situaci postupně vedly a co znamenají. Tvůrci z Telltale po čase dospěli k závěru, že to, na čem jim záleží, je něco jiného - a to čas strávený s ostatními postavami, navázání vztahu s nimi a následné prověření těchto vzniklých pout, nikoli přehnaně moc voleb po cestě.