Brink
Originalita za každou cenu se nevyplácí.
Brink měl být (r)evoluční hned v několika aspektech. Vůbec nejpropagovanější z nich byl plynulý pohyb po mapách s náznaky parkouru. Tomuto systému dali tvůrci chytrý název – S.M.A.R.T. a hráčům po celém světě bleskly vzpomínky na Faith z Mirror's Edge, jak se ladnými pohyby dostává na místa, kam se na první pohled dostat nedá. Představa to byla určitě lákavá, jenže tvůrci postupem času na tento systém tak nějak rezignovali a s každým nově vydaným videem bylo jasnější, že s parkourem bude mít hra společného jen velmi málo.
Čím dál častěji se hovoří o propojování singleplayeru s multiplayerem a Splash Damage svojí verzi ukazuje již nyní v Brinku. Příběh je do hry zakomponován animacemi v enginu hry, které předchází každou z pouhých osmi map. Můžete je procházet sami offline s boty, nebo online s živými hráči. Jakkoliv jsou animace docela povedené, nemohou nabídnout opravdový příběhový zážitek. V tomto ohledu se i tento prvek jeví spíše jako náhražka a osobně zastávám názor, že příběh u her byl, je a bude nadále výsadou her pro jednoho hráče.
A konečně posledním (r)evolučním prvkem bylo proklamované hejno úkolů, které může hráč kdykoliv splnit a to na základě vybraného povolání. Namísto soustředění se striktně na hlavní úkol, je možné plnit úkoly vedlejší. Jenže v praxi se ukazuje, že roztrhání pouze osmičlenného týmu není zrovna chytrý způsob, jak kooperovat. V krátkosti jsem představil tři základní stavební kameny, které měly Brink přivést na vrchol potravního řetězce tohoto žánru. Během následujících odstavců si ale připravte sklenku s vodou, budete ji potřebovat. Hořká pilulka už se nese.
S trochou škodolibého úsměvu si pročísnu rukou vlasy a zhoupnu se ve svém propoceném křesle, protože mé obavy o Brink se potvrdily. Není to ani tak zklamání, jako spíše varování, že nemáme věřit všemu, co vidíme. Vezmu to ale pěkně popořádku. Plynulý pohyb po mapě zvaný S.M.A.R.T. není nic jiného, než obyčejné přeskakování beden a plůtků doplněné o možnost vylézt na zeď, která je o málo vyšší než já. Přesto zkouším systém nějak přechytračit. Rozbíhám se proti balkónu, na který bych s trochou cviku vylezl i v reálném světě, jenže tvrdě narážím. S.M.A.R.T. je evidentně chytřejší než já, a tak musím o patro výše potupně po schodech. V tomto duchu jsou nepochopitelně vytvořeny prakticky všechny mapy. Často se tedy stává, že hlavní úkol není možné splnit jinak než hrubou silou. Týmy se doslova tlačí v uličkách a spoléhají na náhodu, na štěstí, že se jim podaří proklouznout. V některých mapách je sice celá řada přístupových míst, jenže ty nakonec stejně vedou tam, kde čeká nepřítel. Pro útočící tým je neuvěřitelně těžké obranu prolomit.
Každý nový respawn vás vrací na začátek a trvá nekonečně dlouho, než svým kamarádům přiběhnete na pomoc. Je úplně jedno, že jste zabrali jednu z doplňovacích stanic na mapě. Ta slouží pouze k výměně povolání a doplnění munice. Škoda, kdyby bylo možné respawnovat se právě tam, mělo by zabírání těchto stanic větší smysl. U venkovních map je situace o něco lepší. V případě splnění postranního úkolu zahrnujícího zničení barikády či postavení schodů, mostíku, je možné útočnou fázi výrazně urychlit. Zároveň vám to dává větší šance na překvapení. Jenže několikrát zmiňovaný chytrý pohyb po mapě je tak jako tak pouze na efekt. Kromě pár míst, kam je potřeba vylézt či proklouznout, není důvod S.M.A.R.T.u používat. Pokud si přeci jen „parkourové" skotačení oblíbíte, tak záhy zjistíte, že jeho přínos pro efektivitu boje je velmi diskutabilní. Ostatně skluzy či vylézání na vyšší místa na mapě obdobně zvládá také Crysis 2 či CoD: Black Ops.
Příběhové pozadí
Brink se odehrává v blízké budoucnosti v době, kdy svět zasáhly klimatické změny v podobě vzrůstu hladiny oceánů. Světová inteligence na obranu života postavila Archu. Plovoucí město, kam se kromě veledůležitých osob stáhla také spodina z ulice. Ta dlouhá léta vykonávala pro bohaté nebezpečné práce na údržbu Archy, ale s tím, jak klesají zásoby pitné vody a jídla, roste i hněv chudých. Povstání na sebe nenechá dlouho čekat a je pouze na vás, na kterou stranu se přidáte.
S pohybem úzce souvisí výběr postavy. Brink rozlišuje tři somatotypy. Agilního hubeňoura, univerzálního atleta a těžkou váhu. Hubeňour je samozřejmě nejrychlejší postavou ve hře a pro svou agilitu se hodí k plnění úkolů typu „seber a zdrhej." S touto postavou také nejvíce vynikne parkourový pohyb. Jako jediný totiž zvládne krátký běh po stěně s následným odrazem. V praxi jsem ale tuto machrovinku nevyužíval, přičemž jsem si toho nevšiml ani u ostatních hráčů při online hraní. Zároveň hubeňour jako svoji sekundární zbraň může používat pouze pistoli. Těžší kalibr holt neunese, chudáček. Univerzální typ má vlastnosti jako výdrž a rychlost nastaveny tak nějak mezi (jak nečekané), ale pořád se nemohu zbavit dojmu, že rychlejší sprint by mu seděl více. Obecně v porovnání s konkurencí se Brink hraje v o dost pomalejším tempu, což by člověk u hry s důrazem na pohyb nečekal. Jako sekundární zbraň může nést také samopaly.
Svalnatý typ postavy připomíná Heavyho z Team Fortress 2. Je těžkopádný (skluzy ale zvládne), vydrží nejvíce zranění a za opaskem mu visí ... těžký kulomet. Ačkoliv jsem za tohoto „Arťuchina" nahrál nejméně času, tak jsem si oblíbil jeho ničivý arzenál. Ten je překvapivě účinný i na delší vzdálenost. S volbou postavy mám ale jeden obrovský problém. Nejenom, že mi rozdělení do tří somatotypů přijde u této hry zbytečné (nemá takový vliv a opodstatnění), ale zároveň svoji postavu nemůžete během hry změnit. Je jedno, zda-li přepnete na medika, inženýra, vojáka nebo operative (dále agent). Pořád budete stejně mohutný/hubený tak, jak máte zaškrtnuto v menu. Může se tedy stát, že se na serveru sejdete ve složení osm hubeňourů proti osmi „Arťuchinům", což působí přinejmenším komicky. Milan Michálek by se ale určitě nesmál. Horší to má samozřejmě dopad na hratelnost, kdy v týmu rychlá postava může chybět a vy s tím nic neuděláte.
S volbou třídy postav souvisí úkoly, které můžete na mapách plnit. Některé jsou společné pro všechny, jiné vyžadují konkrétní dovednost. Voják umí pokládat časované bomby a doplňuje munici. Inženýr zvládá stavění konstrukcí, obranných věží a vylepšuje účinek zbraní. Agent je expert na hackování přístrojů, krade důležité informace o poloze nepřátel a dokonce umí využívat převleku k proniknutí do nepřátelského týla. Mapy jsou rozděleny do sektorů, které se postupně odemykají podle toho, jak si každá ze stran vede. Pro vítězství je tedy potřeba splnit řadu úkolů, které logicky následují po sobě. Zničit dveře, sebrat kanystr s benzínem, benzín nalít do letadla, hacknout konzoli, sebrat avioniku a odnést ji do letadla. V tomto duchu se nese vlastně celá hra s tím, že každá ze stran hájí své zájmy v rámci příběhové kampaně. Když rebelové potřebují unést důležitou osobu k naplnění jejich odvetného plánu, tak druhá strana se je logicky snaží zastavit. Problém těchto úkolů typu znič, hackni, ukradni, eskortuj je ale v tom, že strana, která je v daném úkolu v pozici řekněme agresora, to má vždy výrazně těžší.
Kdo jsou tvůrci hry?
Dlouhé roky žánr multiplayerových stříleček čeká na oživení, na něco nového, svěžího. Brink měl být tou hrou, která vše změní. Mezi fanoušky žánru uznávané studio Splash Damage se po vydání Enemy Territory: Quake Wars v roce 2007 pustilo do práce s tím, že opět přinesou do žánru něco unikátního. Nebyl jediný důvod pochybovat o tom, že Brink bude bomba. Splash Damage mají totiž na svědomí multiplayerovou akci minulého desetiletí – Wolfenstein: Enemy Territory. Ta v roce 2003 jako vůbec první představila třídy postav, sbírání zkušenostních bodů a levelování. Od té doby je tento systém používán prakticky v každé multiplayerové hře.
Obránci většinou jen čekají na bráněném místě a bez problémů likvidují nabíhající protivníky. Uvedu příklad. V situaci, kdy potřebujete např. hacknout konzoli či položit nálož není pro obránce nic jednoduššího, než se soustředit na osobu, která danou činnost vykonává. Když hackujete, pokládáte bombu, doplňujete palivo atd. nemůžete střílet. Tým tak automaticky v nejdůležitější chvíli přichází o jednoho aktivního spolubojovníka. Sám jsem opakovaně zažil situaci, kdy jsem ukradl kanystr s benzínem, přeběhl s ním celou mapu až k letadlu a tam na mě čekaly tři postavené kulometné věže a pět nepřátel. V tu chvíli vám nepomůže nikdo a nic. Ani když se tam sejde celý váš tým, nemáte příliš velkou šanci odlákat pozornost tak, abyste v klidu mohli benzín do letadla nalít. Nejkrutější je ale fakt, že nepříteli v tu chvíli stačí vás zabít, ke kanystru přistoupit a přibližně pět vteřin držet tlačítko pro použití. V tu chvíli se kanystr vrací na původní místo a já ležíc kousek vedle v tratolišti krve nadávám jak dlaždič. Velmi frustrující a podle mého názoru i nespravedlivé.
Postavy kromě své specifické úlohy v rámci plnění úkolů mají také unikátní vlastnosti, kterými pozitivně ovlivňují tým. Bohužel Splash Damage kvůli snaze o co nejoriginálnější způsob interakce mezi postavami přistoupil k řešení, jehož výsledkem je otravné buffování všech kolem vás. Buff v praxi znamená vylepšení vlastností postavy či zbraní. Medik buffuje zdraví na vyšší úroveň, než je základní hodnota. Navíc vrací padlé (boje neschopné) hráče zpět do hry hozením oživovací injekce. Padlý hráč sám sobě injekci aplikuje. To je zajímavé z toho důvodu, že si můžete vybrat nejideálnější moment na oživení, kdy kolem vás nepobíhá žádný nepřítel. Chvíli totiž trvá, než vstanete a jste opět bojeschopní. Voják primárně doplňuje munici, přičemž musí pozorně sledovat ukazatel nad hlavami svých kamarádů. Inženýr vylepšuje účinnost zbraní, ale popravdě řečeno, rozdílu jsem si nevšiml. Operative nemá žádnou vylepšovací schopnost, ale zase dokáže jako jediný např. odhalit nepřátelské miny. Teď ale přichází kámen úrazu.
Buffování se provádí stisknutím a držením tlačítka F u postav, které vám jsou nablízku. Poznáte to podle modré aury kolem jejich těla. Jakmile tlačítko podržíte, neviditelná síla vás přítáhne tak blízko, jak je pro buff nezbytné. Dokonce v tu chvíli vůbec nemusíte běžet, nebo ovládat vaši myš. Prostě vás to k postavě zázračně přitáhne. Jak magické. Buffování každé postavy zvlášť je neuvěřitelně nudné. Proč prostě nestačí vzít bednu s náboji nebo lékárničku a hodit ji do davu po vzoru Bad Company 2? Proč musím každé postavě píchat injekci, vylepšovat metabolismus (regeneraci) či dávat dočasnou nezranitelnost? Ono to totiž potom vypadá spíš jak hraní automatů, než akční řežba. Nejdříve buffnete sebe, pak každého kolem vás a tak pořád do kola. Šup sem s náboji, tam injekci, tomu vylepším zbraň, jinému zase hodím kevlarovou vestu atd. Hotovej bleší trh. Tohle nemá s rychlou arkádovou akcí nic společného, jenom to zdržuje. K tomu si připočtěte všechny ty ikonky a ukazatele. Úplnej lunapark...