Skip to main content

Borderlands 2

Vítej zpátky na Pandoře, lovče pokladů!

"A tohle jsou Borderlands 1 nebo 2?", vypadlo ze mě včera hned při vstupu do předváděcí místnosti v kolínské budce 2K Games. Steve Gibson, sympatický PR maník z vývojářského studia Gearbox, reagoval vřelým zasmáním se. Každopádně stav věcí je takový, že pokračování jednoho z největších překvapení předloňského roku byste na první pohled nerozeznali od originálu. Na rozdíl od Dragon Age 2 je tohle pokračování, které evidentně míří na původní publikum, které nechce namíchnout ani toho nejzatvrzelejšího fanouška, a které není doprovázeno marketingovými řečmi o oslovování širšího publika.

Jinými slovy, pokud vás braly první Borderlands, dvojku už teď můžete vyhlížet jako sázku na jistotu. Soudě dle předváděčky, unikátně vyvážený mix FPS a RPG žánru nikam neutíká, vizuální styl zůstává takřka nezměněn a z nepřátel stále padají hromady lootu. Je vám to málo, puntičkáři? Pak si připočtěte, že bandité opět vyvěšují rudé nápisy "Piss off", dolary sále svítí žlutě, Vladof zbraně neztratily nic ze své kadence a dokonce i varovná hláška "Reload!" se vrací beze změny. Prostě, vítej zpátky na Pandoře, lovče pokladů!

A že tu bude co dělat. Jak upozorňoval prezentující Steve, "Pandora 2.0 bude větší a rozmanitější," takže díky bohu za implementaci minimapky do pravého horního rohu obrazovky. Při hraní jedničky patřila klávesa "M" mezi mé nejpoužívanější; ale rozhodně ne nejoblíbenější. Tvůrci se herní svět nesnaží jen roztáhnout, ale také oživit. Ačkoliv výsledek jejich práce na zadek nikoho neposadí (zvlášť při pomyšlení na Skyrim), potěšilo, že krajina již nepůsobila tak staticky jako před dvěma lety. Těžební důl a všechna jeho zařízení se hýbala a duněla, po táborech se uvěřitelněji procházeli lupiči a psí skagové samozřejmě monitorovali teritoria kolem svých nor. Obecné sliby o mnohem hlubším příběhu a rozsáhlejší interakci s postavami můžeme vývojářům zatím jenom baštit bez důkazů, ale minimálně co se party vault hunterů týče, Borderlands 2 někdo vdechl život.

Známé obličeje z Borderlands teď mohou figurovat jako NPC a mise, jíž mi Steve Gibson demonstroval, takto představila Rolanda, známého Afroameričana s vojenskou specializací. Zrovna se ocitl v pěkné bryndě, neb jej zajali roboti z Hyperion Corporation a bylo samozřejmě na hráči, aby jej dostal z klece ven. Arzenál k tomu bezesporu měl - tvůrce hrál za novou postavu, vousatého svalovce Gunzerkera jménem Salvador (znáte z premiérového artworku, další tři nové postavy v univerzu jsou ještě tajné) a ten, jak už možná víte, umí pálit ze dvou zbraní najednou. Přesnost tím sice trpí, ale když se na něj valil zástup známých Psycho-ušů, nebylo lepší volby.

K hulákajícím pošukům se hodí zmínit, že od minule jim tvůrci nadělili více tetování a hlavně cca 10 extra bodů inteligence, takže se svým nynějším IQ 11 se už čas od času i snaží měnit trasu běhu či skákat parakotouly. Nicméně jejich role jednoduchých, krvavých a uspokojivých cílů se podle všeho nijak radikálně nezměnila. Což je moc dobře, v žádné jiné hře jsem nenastřádal tolik headshotů. No a ruku v ruce s Psycho-blby nelze nezmínit midgety, zakrslé upištěné úchyly, kteří měli v novinářském demu zástupce pouze jednoho - leč o to pamětihodnějšího.

V jeden moment totiž na Gunzerkera vybafl Nomad a, jak připomněl předvádějící Steve, "nomádi a midgeti se přeci nemají rádi". Přerostlý boss užíval dveří jakožto štítu a aby obranu ještě posílil, přivázal k nim právě onoho skřítka, jenž celou dobu zoufale pištěl. Přesným mířením však bylo možné zmutovaného trpaslíka osvobodit, načež celý sál novinářů pobaveně sledoval, jak se prďola vrhnul proti čtyřikrát tak velkému Nomadovi. Humorný duel přinesl ovoce, boss se nechal skřetem vyprovokovat a odhalil tak záda, do nichž obdržel salvu smrtonosných ran.

"Level UP!", vyskočilo na obrazovce a chvilku na to se zjevilo i menu s přepracovaným systémem nakupování skillů a vylepšování avatara. Zatímco v jedničce hráč vlastně jenom upgradoval původní vlastnosti své a svých zbraní (à la zdraví, poškození, obsah zásobníků apod.), v Borderlands 2 si k tomu ještě bude moci osvojovat zbrusu nové schopnosti, které prý zásadně obohatí a ovlivní jeho styl hraní. Chcete detaily? Tož to já taky chtěl... Prý že o tomhle až později, zněla klasická PR odpověď.

Teaser video

Přirozeně debilní "chci-tvoje-maso!" nepřátele už uložme k ledu, protože všichni ostatní v GC demu postupovali docela jinak - a to i v kontrastu se svými předky z originální hry. Umělou demenci zřejmě tvůrci nahradili systémem, který se blíží umělé inteligenci a nejde jen o omílané "blá, nepřítel se umí schovat, bla blá, ve skupince si vás dokážou nabíhat, blá bla blá." Zajímavé kupříkladu bylo sledovat, jak oponenti přirozeně využívají svého okolí. V závislosti na tom, kde se zrovna ten který z nich nacházel a co měl po ruce, na hráče zničehonic třeba přiletěl vrak auta, ledová kra nebo na něj ze shora skočil robot. Na oplátku po nich Gunzerker po vystřílení zásobníku pro změnu házel jistý druh samopalu, který po dopadu explodoval, načež se majitelovi okamžitě v ruce respawnoval. Tomu říkám plýtvání.

A protože Borderlands jsou značkou ne úplně realistickou, došlo třeba i na vzduchem svištící šrouby. Salvador totiž ve svých tlapách nějakou dobu svíral jednu z banditských urob-si-sám pušek. Kdo Pandoru zná, ví, že bandité žijí v dosti nuzných podmínkách a aby Gearbox tento dojem umocnili, v Borderlands 2 antagonisty "naučili" vyrábět si své vlastní zbraně. Jen k tomu holt musí používat všeho - od plechovek, přes vidličky až po špinavé negližé, a výsledky tomu vizuálně odpovídají. Ono vůbec platilo, že všechny zbraně v GC demu se viditelně lišily a Steve slíbil, že situace z Borderlands 1 s neustále se opakujícími modely kvérů (a aut) se již, inu, nebude opakovat.

Když už tady mluvím o tom střelivu a srovnávám s první dílem, jedním dechem dodám, že minimálně ty předváděné segmenty ze hry byly viditelně akčnější a olovem propichovanější. Ať už v poušti, na masivní přehradě nebo v ledových kopcích (hurá, aspoň chvilka bez písku mezi zuby!), jen málokdy si mé zvukové ústrojí během prezentace oddychlo od řvoucích zbraní. Chlupaté arktické potvory, bandité, vojáci i důlní roboti nabíhali pravidelně v počtech, na které jsem nebyl po Borderlands 1 zvyklý a když už náhodou nastala chvilka klidu, velká nepřátelská plechovka, věznící kolegu Rolanda, přivolala robotí pomoc z nedalekého Měsíce.

Ačkoliv kolem létali droni, kteří mechanické nepřátele opravovali a oživovali, s objevivší se přesilou se Gunzerker Salvador ještě dokázal vypořádat. Ostatně, pomáhala mu "sirénní" partnerka v co-opu, tuze oblíbeném režimu z prvního dílu. Ten se samozřejmě vrací a PR chlapík sliboval, že se hodně pracuje na balancování, aby už nebyl takový problém hrát s virtuálním souputníkem na jiném levelu. Každopádně, chvilku po robotí invazi se na scéně objevil nejzlobivější robo-boss prezentace - s tradičním "badass" přívlastkem ve jméně -, a bylo zle. Jedna rána, druhá rána, exploze, a hráčův komiksový geroj už letěl z přehrady po zádech dolů. Duo zdvižených prsteníčků však naznačilo, že ho to ani trochu netrápí. A že za hrou stojí ti samí, co letos produkovali Duke Nukem Forever.

Jakožto přívrženci jedničky se mi Borderlands 2 vlastně ani nemohly nelíbit. Je to v zásadě to samé, co jednička, ale myriáda drobných a několikero zásadních vylepšení by měla spolehlivě zaručit, že zážitek z minule bude bohatší, rozsáhlejší, plynulejší a hlavně variabilnější. A stejně jako v případě jedničky, opět to bude netradiční zábava se špetkou humoru, která si pro svůj odvážný, leč skvěle zpracovaný koncept, podporu hráčské komunity jednoduše zaslouží. "Jinak budeme do konce života hrát už jenom Call of Duty," nebral si servítky Steve Gibson. Potlesk na konci prezentace byl zasloužený.

Borderlands 2 pro PC, PS3 a X360 vyjdou v roce 2012 - více v preview.

Read this next