DOJMY z hraní Bloodborne
Jak se gotické město liší od Demons a Dark Souls?
![](https://assetsio.gnwcdn.com/bloodborne1.jpg.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Žádná hra mi za poslední dekádu nezměnila život tak, jako Demon´s Souls. Díky tomuhle precizně vybroušenému, nesmiřitelně svébytnému a nekompromisně férovému klenotu jsem znovuobjevil svou lásku k poctivé hratelnosti, vysoko nad rámec líbivé grafiky nebo strhujícího příběhu. Díky Demon´s Souls jsem si znovu uvědomil, proč jsem vlastně začal hry hrát a jaké potěšení pramenní z naprostého odevzdání se hernímu světu či překonávání zdánlivě nezdolných překážek. Není tedy divu, že když se ráno prvního dne Gamescomu otevřely brány, utíkal jsem neomylně za mým nejdůležitějším cílem na veletrhu: hratelnou verzí duchovního nástupce Demon´s Souls exkluzivně pro PlayStation 4. Asi vás nepřekvapí, že mě odtamtud museli nakonec vyhazovat skoro násilím, jak jsem se nechtěl ovladače pustit.
Otec Souls série, Hidetaka Miyazaki, vedoucí designér a současný prezident From Software, v jednom z rozhovorů řekl, že jeho cílem v Bloodborne bylo navodit skutečně hororovou atmosféru, podobně jako v proslavené lokaci "Tower of Latria" z Demon´s Souls. Pokud jste Latrií prošli, zježili se vám vlasy už jen z toho jména. Představa, že nás čeká celá hra v tomto duchu, je prostě dech beroucí. A mohu potvrdit, že Bloodborne své inspiraci nedělá ostudu.
Jakmile jednou stanete v mokrých ulicích ponurého města Yharnam, zapomenete na veškeré teplo a světlo reálného světa. Gotická architektura města zdecimovaného ničivým morem se kolem vás tyčí jako čelisti obrovského monstra. Na každém kroku je vidět rakve či hnijící zbytky mrtvých lidí, zvířat i čehosi úplně jiného. Vaše postava ovšem do téhle hrůzy zapadá: v dlouhém koženém kabátě s vyhrnutým límcem... a skládací kosou v ruce.
Procházet tímhle místem je přesně tak pohlcující, jak jsme si u Souls série zvykli. Na každém rohu najdete nějaké překvapení, vychytralou past, příběh prohlubující náznak nebo alespoň hrůzně-nádherný výhled (parádní je třebas nehybný gigantický pavouk s nohama propletenýma kolem obří věže v dálce). Výtvarná stránka grafiky je opět jedinečná a nedostižná, nicméně na poměry PS4 se nekoná žádný technický zázrak, bohužel ani ve chvíli, kdy s pochodní (v demu jí máte neomezené množství) vejdete do temné místnosti.
Na druhou stranu ale najdete ve hře citelně víc postav najednou, málokdy stojí tupě na místě, vrátil se ragdoll a skoro bych přísahal, že ty lišejníky vlající na obřím monstru nebyly animace, nýbrž fyzika. Ostatně video zobrazující velkou část dema je už k dispozici, takže jej můžete prozkoumat a rozpitvat sami. Každopádně platí, že esteticky je hra citelně psaná stejným rukopisem, jako Demon´s Souls (tedy terorizující fantasy horor spíše než ponurá vysoká fantasy, jakou známe z Dark Souls).
![](https://assetsio.gnwcdn.com/bloodborne2.jpg.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Z hlediska hratelnosti je samozřejmě nejdůležitější inovací absence štítu, kladoucí důraz na mnohem agresivnější styl hraní. S tím se pojí hned několik drobnějších podpůrných mechanik. Každopádně můžete zapomenout na taktiky spojené s trpělivým vyčkáváním a kroužením kolem protivníka, čekajíce na vhodný moment k útoku.
Nyní musíte být neustále v ofenzivě, dokonce i ve chvíli, kdy jste právě utržili zranění - geniální mechanika "regain" totiž zajistí, že se vám slušná část ztracené síly vrátí, pokud protivníkovi onu laskavost okamžitě oplatíte. Pokud jste snad doufali v defenzivnější herní styl za pomoci střelných zbraní a bojů "na dálku", tak tudy cesta také nepovede. Brokovnice i pistole jsou na všechny vzdálenosti zoufale slabé, jejich jediná (ale klíčová) role je ochromit protivníka, abyste mu následně mohli zasadit drtivější úder sečnou zbraní.
V demu byly k dispozici skládací kosa nebo skládací sekera. Kosa byla přitom klasifikovaná jako lehká a sekera jako těžká. Váha tedy zřejmě bude mít opět vliv na vaši taktiku. Ostatně plno mechanik známých ze Souls série se vrací. Jen jsou všelijak obohacené a prohloubené.
Dobrý příklad tohoto je oblíbený útok zezadu (Backstab), který je nově potřeba "nabít" držením tlačítka. Díky tomu je stále stejně použitelný, pokud protivníka opravdu překvapíte, ale už se na něj nedá tak spoléhat, jakmile souboj jednou začne. Uzdravování probíhá pomocí předmětů (elixírů), nacházených na nepřátelích a má svoje vlastní tlačítko (trojúhelník, zatímco ostatní předměty jsou klasicky na čtverečku).
Není zatím jasné, zda pití tohoto elixíru nebo bojování s nepřáteli, zanechávající nánosy krve na vaší postavě, přispívá k proměně na bestii. Podle některých zdrojů na internetu se ale nějakým podobným způsobem jednou za čas v bestii proměníte a bude pak na jiném online hráči, aby ukončil vaše trápení v souboji 1 na 1. Demo bohužel tuhle mechaniku neukazovalo, i když krev na mých šatech ulpívala neustále.
Každopádně celá ta zápletka s městem zamořeným morem, ale skrývajícím údajně jediný zdroj léku, protivníky, které je potřeba rozsekat, ale jejichž krev je nakažlivá, a zástupech rozlícených obyvatel i osamělých nočních lovcích je prostě skvělá. Je patrné, že jádrem je zcela konkrétní cíl, nicméně vše okolo je zahaleno do vrstev náležitě ponurého tajemství, přesně jak to máme u From Software rádi.
Omezená doba a omezená velikost dema (ne, Cleric Beast bosse jsem nezahubil, ale ke konci už jsem chápal taktiku) způsobily, že jsem nestihl nové mechaniky a agresivní styl hry dostat pořádně do rukou. Rozhodně jsem si ale oblíbil vysunovací zbraně - během rychle se měnící situace při souboji s větší skupinkou nepřátel se řádně hodí, když můžete menší a rychlejší čepel rozvinout v delší a silnější. Samotný akt onoho rozvinutí je přitom možné použít jako úder, na který lze navázat přímým kombem.
Bloodborne pouze pro PS4 vyjde v úvodních měsících roku 2015.
Hodně jsem ale trpěl dlouhými roky návyků ze Souls her, kdy jsem se snažil nepřátele během souboje dokolečka obcházet, místo abych se soustředil na intenzivnější útočení a správně načasované protiútoky. Také jsem nestihl dostatečně pochopit uskakování, které již nevede k "nezranitelnosti v kotoulu", ale opravdu jen k uskočení kousek stranou. Miloval jsem ale každičkou vteřinu, stejně jako miluji každý nový obrázek ze hry a každý nový výrok jejího autora. Tady se rodí nová legenda.