Dojmy z rozehrání plného BioShock Infinite
Dokázalo rozhoupané létající město naplnit ambice?
Znáte to: když se na něco příliš těšíte, málokdy se pak daná věc dokáže vašim přehnaným očekáváním plnohodnotně vyrovnat. Bioshock: Infinite byl pro mě již od svého oznámení před dvěma roky nejvytíženější hrou na mém seznamu, což mu situaci nijak neusnadňovalo. Tím spíš, že průlomová originalita původní hry z roku 2007 (mimochodem, pamatujete si, kolik cen za hru roku tenkrát vyhrála?) měla být teoreticky pryč. Na několikahodinovou herní seanci s hrou a výkonnými stroji v pražských kancelářích Asus jsem tedy šel se smíšenými pocity i obavami: co když to prostě nebude tak úžasné, jak celou dobu doufám?
Naštěstí se ukázalo, že hra nese ten samý báječný rukopis vizionářských a puntičkářských tvůrců, jako jednička a hlavně: přesun ze dna oceánu do oblak není zdaleka jedinou radikální změnou proti originálu. Od organizátorů bylo prozíravé, že místnost vybavili papírovými kapesníky. Musím vás ale varovat: s ohledem na množství rafinovaných náznaků a kadenci všemožných překvapení ve hře následující dojmy mohou obsahovat spoilery, i když se je cíleně budu snažit omezit na minimum.
Kolibříci a závrať
Během souvislého hraní několika prvních hodin hry jsem naprosto nenávratně propadnul jejímu kouzlu. Zaplavující pocit návštěvy naprosto unikátního místa je zde tak silný, jak jsem to v minulosti zažil snad jen ve třech jiných hrách - původní Myst, Dark Souls a první Bioshock. Oproti hrám typu Skyrim zde hraje velkou roli až provokativní fantasknost celého prostředí, kdy se ve vás sváří dospělácká nevíra při pohledu na obrovské stroje jak v románu Julese Verna a absurdní, fyziku popírající architekturu, s dětinskou touhou uvěřit. Ne nadarmo je celé město vědomě stylizováno do „Ráje v Nebesích". Křehká krása a poetika toho všeho na mě paradoxně dolehla, když jsem si všiml, že místní květinové keře obletují kolibřici. Symbolika na každém kroku.
Hmatatelnost létajícího města vás při hraní na vlastní kůži zasáhne mnohem víc, než byste po všech těch trailerech čekali. Columbia není žádný „létající talíř", kdepak, žádný souvislý ostrov s jedním chumlem budov. Právě naopak, jednotlivé městské části, ulice i domy se vznášejí nezávisle na sobě, poháněné vlastními vrtulemi a neustále se přesunujíce na různé pozice vůči sobě. Dokonalým zosobněním toho všeho je trhoviště, kde po stranách náměstí najdete cedule jednotlivých obchodů s nápisy typu „Řeznictví zde kotví každý den v 8, 10, 14 a 16 hodin". Pozorovat ukotvení jedné létající ulice nebo budovy do druhé je zážitek sám o sobě (je doprovázen zaklapáváním masivních zámků). A také si uvědomíte, že všechny ulice a domy se tak trochu houpají a naklánějí vůči sobě, což u vás snadno probudí poctivou závrať. A to jen chodíte po ulicích - počkejte, až naskočíte na vzdušné kolejnice.
Víra a politika
Jedním z nejzajímavějších rozměrů původního Bioshocku byl ten intelektuální: provokativní filozofické myšlenky a sociální kontexty dokázaly pořádně rozpálit mozkovny přemýšlivějších hráčů. Toho samého, byť na nová témata, se dočkáme i zde. Je to ovšem radikálně okořeněno zcela novým rozměrem: religiózním. Obyvatelé Columbie opravdu věří, že se dostali do Nebes, do skutečného Ráje. A vůdce města, jejich Pastor, je pro ně opravdovým Hlasem božím. Tenhle náboženský rozměr na vás dolehne s plnou silou od prvních okamžiků ve městě, kdy budete bez nadsázky „pokřtěni a znovuzrozeni". A bude na vás doléhat ještě více, jak se začnete procházet ulicemi plnými zfanatizovaných lidí a náboženských symbolů. Tenhle aspekt hry dost možná vyvolá pořádnou kontroverzi, ale přitom je v „Nebeském městě" zcela na místě a není na něm nic samoúčelného.
Vedle náboženství zde velkou roli hraje i politika. Na místě jako je tohle jsou ale tato dvě témata úzce provázaná. Narazíte tedy například na pozlacené sochy Washingtona, Franklina nebo Jeffersona, které místní uctívají jako světce. Narazíte ovšem také na starosvětský rasismus a extrémní separatismus bílých vůči černým. Velkou roli samozřejmě sehraje rebelující organizace „Vox Populi", která svůj pokus o lidovou revoluci vůči náboženské nadvládě odstartuje právě jako reakci na váš příchod a činy. Je toho ale ještě mnohem víc a podle všeho také silněji napojeného na reálný svět: v jednom z mnoha flashbacků/flash-forwardů/vizí například uvidíte mocnou armádu válečných strojů Columbie, jak devastuje jedno z hlavních světových měst.
Je to osobní
Vysoce ambicióznímu příběhu jednoznačně napomáhá další radikální změna proti původnímu Bioshocku. Vaše postava není žádný mlčenlivý avatar, nýbrž jasně vyhraněný člověk s vlastní historií, povahou a komentářem k jednotlivým událostem. Vás příchod do města byl navíc předpovězen Prorokem až do znepokojivého detailu, hraničícího s nemožně přesným předvídáním budoucnosti. Proroctví také říká, že váš hrdina bude „Falešným Pastýřem", který přímo způsobí zkázu města. Což se také do puntíku vyplní, jelikož na vlastní kůži zažijete proměnu společnosti rozjásané velkolepou slavnostní v totální zkázu občanské války - a všechno to spustíte vy. Velkolepé události vás sice povedou jasným směrem, ale zároveň budete mít na určitých místech možnost udělat zajímavé volby, jejichž následky se budou projevovat v průběhu dalšího hraní a pravděpodobně také v jednom z nelineárních konců hry.
Neméně osobní bude váš vztah s Elizabeth. Bez nadsázky si troufám říct, že jde o nejzajímavější a nejlépe „fungující" doprovod, jakého se mi kdy v jakékoliv hře dostalo. Na příběhové úrovni to způsobuje především skutečnost, že tahle dospívající mladá žena byla celou tu dobu zamčená v laboratoři a vy tak můžete pozorovat její dětinskou radost a údiv při objevování skutečného světa „venku". Zároveň ale měla snad až příliš mnoho času na čtení knih, takže její teoretické schopnosti a znalosti jí rychle pomohou pochopit závažnost některých situací. Například její reakce na prvního člověka, kterého zabijete před jejíma očima, je prostě skvělá.
Jak jsem ale psal, kromě příběhového a lidského rozměru Elizabeth skvěle funguje také po „funkční", hratelnostní stránce. Pobíhá prostředím a zkoumá každé zákoutí, schovává se a pokřikuje během bojů, podá vám drobné, když stojíte u automatu a nemáte dost peněz na další nákup nebo vám hodí zásobník v okamžiku, kdy vám během přestřelky dojde munice. Vrcholem všeho je její schopnost „teleportovat" věci napříč prostorem a časem, což můžete často dynamicky ovlivňovat. Možná to není tak dojemná postava jako Clementine z Walking Dead (byl bych ochotný i o tomhle polemizovat), ale rozhodně je užitečnější.
Zároveň však i krvavý horor
Pokud vám vadí barevná a slunečná rozjasněnost Columbie, mohu vás rychle uklidnit. Hra kromě epických exteriérů obsahuje také dostatek interiérovým lokací, které si svojí rozsáhlostí v ničem nezadají s podmořským městem z původního Bioshocku. Co je ale ještě působivější, je proměna těchto lokací v dějiště teroru, hrůz a magie, díky kterým se překvapivě brzo vynoří nefalšovaná hororová atmosféra. Jak město pod krvavými vlnami násilí postupně ztichne, tyhle lokace, poseté mrtvolami a výpadky elektřiny, se začnou propadat do tmy, ve které vás budou lovit ti nejnebezpečnější z nepřátel: mechanická monstra a mutanti, vybaveni vražednou magií.
Atmosféře a dospělosti příběhu hodně napomáhá také nekompromisní přístup k násilí a krvavé detailnosti. Pokud si na pomoc přivoláte hejno vran, na jejich zobácích uvidíte houpající se cáry masa, vyrvaného z těl nešťastných obětí. Ještě mnohem brutálnější detaily doplňují používání vašeho „Skyhook" zařízení, které je v podstatě takovou malou cirkulárkou a díky tomu napáchá při boji na blízko pořádné škody. Hra dokonce obsahuje speciální „dorážecí" efekty, které mi připomněly spíše Mortal Kombat, než „pohádku z oblačného města". Podobně nelítostné jsou také kontexty: veřejné popravy, násilí, které se nevyhýbá ženám ani dětem. Ne, tole tohle opravdu není žádná pohádka.
Cokoliv je možné
Jeden z aspektů hry, který mě na ní nejvíc bavil, je absolutní fantasknost prostředí i věcí v něm. Na každém kroku vás čeká nějaké překvapení a fascinující nápad, zároveň ale vše do sebe zapadá a dává smysl. Tenhle aspekt je nekonečně znásoben schopností Elizabeth otevírat trhliny v prostoru i čase, díky kterým se teoreticky můžete během hry podívat kdykoliv kamkoliv - a rozhodně ne pouze v rámci létajícího města. Přidejte hratelné sekvence vzpomínek hrdiny a různé halucinace či vize: získáte tak pocit, že cokoliv je kdykoliv možné. A na každém kroku přitom narazíte na rafinované drobnosti a odkazy, které vás budou nutit přemýšlet nad souvislostmi, jako co že to je vlastně momentálně za rok.
BioShock Infinite pro PC, PS3 a X360 vyjde koncem března za 899-3399 Kč.
rezervovat na Xzone ve zvláštní edici a s flashovými minihrami.
Přidejte k tomu jedinečný pocit během jízdy po vzdušných kolejnicích, s možností skákat z jedné kolejnice na druhou dle libosti, případně seskočením z kolejnice přímo na hlavu nepřítele pod vámi. Započítejte skvěle zpracované zbraně, které - podobně jako město a vše v něm - nádherně mechanicky klapají, cvakají a celkově dávají pocit váhy, hmatatelnosti a účinnosti. Samozřejmě opět nechybí možnost si zbraně vylepšovat dle vašich preferencí. Stejně tak si budete moct vylepšovat několik úrovní vaší magie, která působí zase o kus fyzičtěji a destruktivněji, než jsme byli zvyklí z předchozích her.
Zkrátka a dobře, mohl bych popsat ještě plno stránek fascinujícími nápady a skvělým provedením všech aspektů téhle mimořádné hry. Nechci vás ale připravit o jejich objevování. Rozloučím se tedy příjemným ujištěním, že navzdory vyšponovaným očekáváním mě hra ani v nejmenším nezklamala: všechny moje pochyby jsou pryč a pokud to vůbec bylo možné, těším se ještě víc.