EXKLUZIVNÍ ROZHOVOR s tvůrci Battlefield 4
Proč už technologie není hlavním cílem? O co se snaží?
V týden, kdy se celý herní svět otřásá čerstvými zprávami o nextgenu a pokročilých technologiích či enginech pro budoucí hry, přicházejí vývojáři z DICE s tvrzením, které jako by cíleně šlo proti proudu. Bylo to na právě proběhlé Game Developers Conference v San Franciscu, kde prohlásili, že v Battlefield 4 už technologie není jejich hlavním cílem. Jak si toto tvrzení vysvětlit u série, která po dlouhá léta udávala směr grafického vývoje? A proč toho vlastně doposud víme tak málo o multiplayeru? Odpovědi hledejte v tomto exkluzivním rozhovoru Eurogameru s vedoucím výroby Patrickem Bachem, vedoucím výroby ve studiu DICE, čímž navazujeme na středeční preview.
Jaké byly nejčastější reakce, které jste obdrželi po uveřejnění prvního videa? Za tři dny na YouTube nasbíral přes šest milionů shlédnutí, že i lidé spojení s konkurenčním Call of Duty uznali, že tak rychle jim sledovanost u odhalovacích trailerů nerostla.
Byli jsme ohromeni tím, jak nesmírně pozitivního přijetí se ukázce dostalo. Nakonec se ale stejně vždycky vynořila ta samá otázka - kdy uvidíme multiplayer? To, jakým způsobem BF4 prezentujeme, je však náš záměr. Kdybychom nejprve představili záběry ze hry více hráčů, rozuměli by mu právě jen hráči multiplayeru, ale široká veřejnost by však nezískala ten správný obrázek. To, že Battlefield bude mít dobrý až skvělý multiplayer, to už myslím každý tak nějak očekává. V těch prvních sedmnácti minutách jsme však chtěli ukázat, o čem tahle hra skutečně bude. O zážitku.
Frostbite 2 na trhu ještě není tak úplně dlouho - proč už teď představovat Frosbite 3?
Frostbite 2 je na trhu dva roky a byl využit už v mnoha jiných hrách od EA, nejen v BF3. To nám samozřejmě poskytuje spoustu výhod, více specialistů na jeho užití a větší možnosti pro vylepšování. Tento engine byl však vyvinut v první řadě pro potřeby Battlefield 3. A stejně tak je Frostbite 3 primárně vyvinut pro Battlefield 4 (více o novinkách v enginu zde).
V podstatě fungujeme jako pokusní králíci, neustále zkoumáme, co je a není možné ve světě herních enginů. Postupem času jsme ale pochopili, že už o to ani tolik nejde. Vstoupili jsme do fáze, kdy už o Frostbite ani nemusíme mluvit. Když budeme popisovat technologické výdobytky, nikoho neohromíme. Co je pro nás teď důležité, je samotná zkušenost, kterou vám hraní hry přinese. Je to jako s motorem auta - dříve jste mohli prodat nový model i díky prostému popisu specifik jeho motoru. Dnes už je výkon samozřejmost. Dnes už každého spíš zajímá, jak ten motor zní, co všechno auto dovede, jak je rychlé a jaký je zážitek z jízdy.
Všichni v DICE jsme po technické stránce extrémní pedanti. Celý tým si ale zároveň uvědomil, že abychom se mohli dál vyvíjet, musíme to přestat klást na první místo. Musíme se nejdřív zeptat „Co chceme vytvořit za dílo?" a teprve pak zjišťovat, jaké technologie nám v tom pomůžou. Přestože se v dnešních dnech neustále mluví o next-gen konzolích a co nového dovedou, ve skutečnosti mají jen vyšší výkon, ale technologie v jejich jádru zůstávají stejné.
Avšak říkáme, že next-gen musí být o něčem víc než jen o větším počtu polygonů. Je potřeba si klást otázky jako „Jak inovovat hratelnost?" „Jak vylepšit vyprávění příběhu?" „Jak to udělat, aby lidem na postavách záleželo?" Co mě potěšilo nejvíce, bylo to, když jsem se doslechl, že i během těch pouhých 17 minut si lidé zapamatovali představené postavy. Při scéně řezání nohy a cákající krve na silnici se odvraceli a při rozstřelení skla zadržovali dech. To se ve hrách tak často nevidí.
Co je tedy na Battlefieldu 4 nového? Jak přesně jste jej vylepšili?
Lekce, kterou jsme se naučili u BF3, byla jednoduchá - nedělat nic, co není Battlefield. Chceme zachytit ty typické „Battlefield" momenty, kterých je plné YouTube, a převést je do singleplayerového zážitku. A klíčem je, aby měl hráč vždy na výběr z mnoha možností. Musí být součástí té akce a moci ji ovlivnit. Zároveň pak chceme do singleplayeru přidat destrukci, která měla být už v BF3. Snažíme se zkrátka udělat hollywoodskou verzi Battlefield zážitku, která by ale nebyla ošizena o tu otevřenou hratelnost, kterou série proslula.
Je těžké zachytit celou naši vizi v 17 minutách, ale v základě jde o to, že budete mít svou postavu, za kterou budete hrát celou dobu. Pak okolo vás budou vaši spolubojovníci, tedy v podstatě něco jako tým z multiplayeru. Přičemž každá postava bude mít svou vlastní osobnost a charakter, který bude - stejně jako u vašich živých kamarádů - ovlivňovat způsob, jakým se chová na bojišti. Navzájem si ale budete neustále pomáhat a pokoušet se prokousat dějem příběhové linie. Je to vlastně singleplayer na multiplayerových základech.
Tobias Dahl, vedoucí animátor, dodává: Nechceme, abyste během hraní byli něčím svázáni, abyste byli pozorovatel a jen valili oči na mačkací QTE minihry, které se před vámi budou odehrávat. Chceme vás zapojit do děje, abyste neustále měli na výběr, co v daném momentu udělat. To je ostatně to, co je cool na multiplayeru - když lidé začnou mluvit o svých volbách a nepředvídatelnosti dalších okamžiků.
Četl jsme reakce na uvolněnou ukázku ve stylu, že byla v podstatě lineární. Pravdou však je, že ji můžete hrát jakkoliv chcete. Celá ukázaná mise v Ázerbajdžánu je jako velké hřiště, můžete ukrást vozidlo a jezdit v něm. Můžete najet rovnou mezi nepřátele, nebo se je pokusit obejít po stranách. Je to na vás.
V BF3 jsme tohle nedělali a hra kvůli tomu utrpěla. Měli jsme spoustu lidí, co se jim singleplayer líbil, ale zároveň mnozí nadávali, že to není Battlefield. Hned jsme věděli, že to musíme napravit. Zatímco v BF3 jste hráli za množství postav v geopolitickém scénáři, v BF4 se více zaměřujeme na autentičtější osudy reálnějších lidských hrdinů, zmítaných uprostřed jediného válečného konfliktu. Samozřejmě, že zde pořád bude propracované geopolitické pozadí, pro nás je ale teď mnohem důležitější ukázat uvěřitelné vojáky, kteří podnikají zoufalé akce, aby dosáhli svých cílů, než politiky rozmlouvající o probíhající válce z tepla kanceláře.
Je jednoduché mít ve hře část, kde se střílí, pak střihnout do úplně jiné scény, která vysvětlí, proč se střílí, a pak střihnout zpět do střílecí části. To my ale nechceme. Chceme, abyste neustále znali důvody pro to, co vaši hrdinové právě dělají, protože vyplynou přímo z děje.
Opravdu si myslíte, že hráči, kteří na singleplayer zanevřeli po BF3, se k němu teď vrátí?
Rozhodně. Dnes už vnímáme singleplayer jako důležitou součást Battlefieldu a zároveň jako trénink pro multiplayer. Jeho smyslem je zažít příběhovou formou věci, které později zažijete online. Kromě toho je zde pak spousta lidí, kteří neradi hrají online, protože je to pro ně moc soutěživé prostředí a nemají čas na trénink, aby se mohli měřit s ostatními. Nechtějí jen prohrávat, ale mít ze hry pořádný zážitek. Tito lidé nejsou zdaleka tak hlasití ve svých reakcích jako členové multiplayerové komunity, ale existují. I kvůli nim se soustředíme na hru jednoho hráče.
Prodali jsme přes 18 milionů kusů BF3, já však četl jen reakce zhruba tisíce fanoušků. Jsou to náruživí hráči naší série a my se jim samozřejmě snažíme zavděčit ze všeho nejvíce. Měla by však tato tisícovka aktivních členů fóra mluvit za všechny, kdo naši hru hrají? Mnozí hráči, kteří nepíší reakce na internet, singleplayer projeli, užili si ho, pak ho dokončili - a tím to haslo. A my je nebudeme ignorovat jen proto, že Battlefieldem nežijí a nepíší do diskusí.
Někteří vlastníci Wii U jsou zklamáni, že Battlefield 4 se na jejich konzoli nepodívá. Proč tomu tak je?
Nechceme slevit z našich minimálních nároků na kvalitu vizuálu. Frostbite navíc v současnosti nepodporuje Wii U a jeho vývoj na tuto konzoli by zabral příliš moc času. Raději se tedy soustředíme na vytvoření co nejlepšího Battlefieldu na systémech, které nyní využíváme. Jde o PC a současné konzole, zároveň pak o některé budoucí, o kterých ale nyní nemůžeme mluvit...
Předpokládáme, že pořád využíváte PC jako primární platformu i pro Battlefield 4?
V 17-minutové ukázce jste viděli PC verzi (na běžící na novém Radeonu od AMD). Všechny naše nástroje vznikají na PC, celá hra je vyvíjena na super výkonných počítačích. Můžeme na nich prostě přidat efekty podle toho, kolik potřebujeme a když máme nedostatek, můžeme přidat ještě více. Díky tomu lze posouvat hranice toho, co je možné, a teprve pak se vše snažit přizpůsobit výkonu slabších konzolí. Vždycky je jednoduší začít s high-end produktem a převádět ho na low-end, než naopak. V takovém případě můžete zvětšit rozlišení textur a pozměnit shadery, ale výsledek nikdy nebude vypadat tak dobře.
Battlefield 4 pro PC (v češtině), PS3, X360 a asi i nextgen konzole vyjde na podzim letošního roku za tyto ceny.
rezervovat na Xzone a dostat první DLC zdarma.
Podařilo se vám zvýšit framerate i pro PS3 a Xbox 360, nebo nás opět čeká 30 fps (a více si případně užijeme až v zatím neohlášených verzích na nextgen konzole)?
Frostbite 3 není jen o perfektní grafice, ale také o výkonu. Snažíme se, aby co nejlépe využil potenciál každé z konzolí, ale zároveň neustále probíhá debata o tom, co je nyní nejdůležitější. Jestli ukrojit z počtu snímků za vteřinu nebo obětovat některé herní prvky, aby se zvýšil výkon? Když odstraníme destrukci a vozidla, framerate se zvedne, ale přijdeme tak o veledůležitou součást hry. Je to pro nás velké dilema a na definitivní odpověď si budete muset ještě počkat.
Dříve, když byla značka Battlefield pouze velká, jsme se báli, aby hru vůbec někdo hrál. Nyní jsme si tím víceméně jistí a jen doufáme, že se nám podaří sérii posunout zase o něco dál. Že grafika přestane být důležitá, že audio ustoupí do pozadí a hráči vstoupí do hry jako nikdy předtím a nechají se jí pohltit. Právě v tomto ohledu spočívá ona velká změna.
Největší české pokrytí oznámení Battlefield 4 pokračuje v preview nebo kompletním zpravodajství.