Dojmy z hraní dvou misí Assassins Creed 3
Ve stínech i na vodě.
Pevnost Wolcott, 1773. Connor má za lubem získat kus templářské mapy, který je prý skryt právě zde. Loď zakotvil daleko od pobřeží a pouze na drobném člunu připlouvá přímo pod vysoký skalnatý útes, nad jehož vrcholem se tyčí kamenná věž Wolcottu. S jeho známým, panem Falconem a zřejmě tak trochu pirátem, ladí plán. Connor, coby zručný parkourista, vyšplhá do pevnosti, potají ukradne dokument a aby se mu lépe utíkalo, Falcon začne pevnost bombardovat. Plácnou si, já se ujímám PS3 gamepadu a hraji trošku jiného Assassina, než bylo doposud zvykem.
Ve stínech...
Podmínkou pro zdárné splnění úkolu totiž bylo nezburcování stráží. Jak na mě někdo přišel, spojení mezi Connorem a jeho potomkem, ležícím v animu, se zrušilo a musel jsem opakovat. Vlastně doteď tento incognito požadavek nechápu, neb kus mapy byl schován pod dlaždicí ve věznici, takže netuším, co by na tom vyvolání poplachu změnilo. Nemluvě o tom, že stejně se na pevnost ve finále střílelo. Ale budiž. Plíživá hratelnost à la Splinter Cell není špatným tahem a, jak se ukázalo, má potenciál příjemně osvěžit standardní assassinovský koncept.
Assassin's Creed tituly nikdy nebyly o zběsilém létání po městě a kácení desítek nepřátel za minutu (i když klidně být mohly), často si říkaly o určitou eleganci. Ale zároveň nikdy nebyly o pomaloučkém plížení ve stínech, tak proč to nepřidat. Během plnění úkolu jsem nesčetněkrát užíval systému automatického krytí, které, i když na papíře zní podezřele, fungovalo překvapivě spolehlivě. Ani jednou se mi Connor nepřilepil k jiné zdi, sloupu či bedně, než ke které měl, a to jsem ani nemusel nic mačkat. Dobrá práce, Mass Effect by se mohl učit.
Díky klasickému third-person pohledu má člověk skvělý přehled a kolikrát jsem se schoval za sloup a jenom čekal, než se nic netušící stráž přiblíží a dostane vystřelovací čepelí do chřtánu dříve, než stihne říct "au, to bolelo". Naproti tomu nepřátelé, co hlídkují na ochozech a vy je můžete zespodu chňapnout, kuchnout, shodit a za takovou vraždu obdržet zvláštní bodový bonus, při pádu hlasitě řvou a je zvláštní, že si toho povyku nikdo nikdy nevšimne. Stejně tolerantní vůči mně bylo i osazenstvo kapitánova uřvaného brífinku, který Connor absolvoval z šíleně vrzajících lustrů nad nimi. Zdejší umělá inteligence dobře vidí (takže těla jsem uklízel jako holohlavá uklízečka s čárovým kódem na temeni), ale zřejmě vůbec neslyší.
Jde holt o kompromisy, kterými autoři uhlazují zábavu a eliminují frustraci. Stealth pasáž byla v prvé řadě efektní, člověk se u ní příjemně pokochal jako vždy fenomenálními animacemi hlavního hrdiny, které by na otevřeném prostranství třeba pořádně ani nezažil. O nějaké náročnosti však nemohla být řeč, cesta přes sloupy, žebříky, trámy, bedny či lustry byla vždy docela zřejmá a pro své zasazení ve skladech nebo žalářích mi, trochu překvapivě, připomínala plíživou pasáž z Joeových dobrodružství pro Mafia II.
Bez větších potíží jsem došel, dolezl a doskákal až do místnosti se zmiňovaným fragmentem mapy a dvojicí zády otočených nepřátel, příhodně stojících vedle sebe, jež Connor velice efektně sprovodil ze světa svými vysouvacími čepelemi. Sotva se napřáhl v loktech, zasáhl oba dva najednou a bez zpomalení nadále kráčel, zatímco dvojice bezvládných těl padala k zemi.
Co čert nechtěl, po nalezení kýženého předmětu na scénu přiběhl, no, řekněme miniboss - voják o poznání mohutnější, než jeho kolegové, navíc se slušivým kiltem. K jeho poražení stačila dvě tlačítka. Jedno pro útok. A jedno pro protiútok, resp. úskok, to když se oponentovi nad hlavou rozsvítil batmanovský trojúhelníček (mimochodem vůbec neznačící, že má člověk trojúhelník stisknout, což krapet mate). Vskutku triviální "boos fight", ale zase jsem aspoň měl spoustu času na to se kochat Connorovým ladným & chladným bojovým stylem.
Aby ukázka končila správně dramaticky, po souboji začal kapitán Falcon, dle původní dohody, pevnost bombardovat. Stěny se hroutily, dřevo plálo a Connor mezi tím vším probíhal jako laňka. Na jednu stranu ta scéna dramaticky a nebezpečně skutečně působila, ostatně v rohu blikal tříminutový odpočet. Ve výsledku však stačilo jen mít nakloněnou páčku dopředu, držet při tom "parkourové" tlačítko a kontextově citlivá hra si už poradila. Úprk byl zakončen elegantní šipkou do moře z několika desítek metrů a já si pochvaloval, o jakou prima podívanou šlo. Podívanou.
... i na vodě
Assassin's Creed III vás též vezme na divoké moře a do rukou vám svěří kormidlo fregaty. A to ne jednou. Námořní bitvy mají tvořit významnou část z herního celku, nepůjde jen o levnou minihru à la strategická vložka z Assassin's Creed: Revelations. Jedno takové mokré klání jsem svedl a zprvu zarazilo svým letopočtem - odehrávalo se až v roce 1778. Přitom výše popisovaná plíživá mise hlásila o pět let méně. Na kapitánovi Connorovi byla ta polovina dekády navíc vidět, vzhledem i mluvou, a jsem zvědav, jak dalekosáhlý příběh ve skutečnosti bude. Podobně časově roztahané bude mimochodem i Assassin's Creed III: Liberation pro VITA.
Vše začalo zdánlivě klidným průjezdem mezi sluncem zalitými karibskými ostrůvky, kde, být Connorem, máte sto chutí vše shodit a šipkou se zanořit do okolní průzračné vody. Tehdy se absence sladkovodních sprch na pláži ještě tolik neprožívala. Jenomže vyplašené hejno ptáků záhy prozradilo přítomnost nepřátelské lodi jistého Randalpha, kterou, jak jsem se dozvěděl, Connor a jeho kumpáni pronásledují.
Po jejím prozrazení následovala "honička" mezi ostrůvky - uvozovky proto, že velikánské dřevěné lodě se pro svou neohrabanost neumí dost dobře honit v tradičním hbitém slova smyslu - končící výjezdem na volné moře. Kýženou loď však rek nesměl potopit, pouze jí sundat stožáry, načež se vaše posádka, tou dobou již formou cut-scény, na cizí palubu hezky pirátsky nalodila.
Zní to docela jednoduše, ale, jak si asi dovedete představit, ovládání bárky je dle očekávání těžkopádné. V tom dobrém, autentickém slova smyslu. Aby to nebylo úplně jednoduché, ještě před samotným zahákováním bylo třeba vypořádat se s dvojkou agresivních britských fregat. Shodou okolností s nepřáteli přišla i divoká bouře (jaká náhoda!), a když jsem najížděl na větší vlnu a příď lodi tak trčela do vzduchu, uvěřitelně jsem zpoza kormidla viděl velké kulové. Byl to trochu chaos, a aby člověk úspěšně protivníkovu loď trefil, musel jí nejenže nastavit bok, ale také si musel dávat pozor na vlny, aby dělové koule nelétaly moc vysoko, nízko nebo dokonce skrz vodu.
Assassin's Creed III pro PS3 a Xbox 360 vyjde 30. října. PC verze bude následovat 23. listopadu.
rezervovat na Xzone a získat dárky.
Opět se navíc ukázalo, že na Assassin's Creed III dělají největší puntičkáři z celého Ubisoftu. Když jsem vydal povel k útoku, nenásledoval jen prostý výstřel, ale shon tvrdě makajících námořníků, kteří ládovali kanóny, následně je odpalovali a chvilku nato už natahovali vrzající lana, aby štelovali plachty. Jen jim člověk musel včas říct, aby se kryli, když se voda zbarvila do červena, což značilo přílet dělových koulí z druhé strany.
Ačkoliv mne osobně klasické assassinovská hratelnost baví více, lodní bitvy jsou v podání trojky skvělou podívanou. Což by se koneckonců dalo vztáhnout na celou hru, která po vybroušeném Brotherhood a už lehce stagnujícím Revelations pumpuje do žil série novou, tentokrát doslova "revoluční" krev.