Skip to main content

DOJMY z vyzkoušení Vampyr

Jak je to nakažlivé?

Nemoc vždy kráčela ruku v ruce s pověrami a fantastičnem - pojem „influenza" (chřipka) kdysi odkazoval na vliv (influence) nepřívětivých hvězd - ale na chřipkové epidemii v letech 1918-1920, která si vyžádala přes 50 milionů životů, je něco nesmírně a strašlivě nadpozemského. Španělská chřipka, neviditelná tehdejšími mikroskopy, byla skrytou hrozbou a její šíření likvidovalo poslední zbytky morálky během konečné fáze první světové války. Zatímco jiné nákazy zabíjely děti a starší lidi, tahle si své nejhorší výstřelky kupodivu schovávala pro zdravé mladé jedince: mezi její účinky patřily „cytokinové bouře", které obracely silnější imunitní systémy proti sobě samým a utápěly postižené oběti ve vlastních tělních tekutinách.

Žádný lék nebyl na obzoru a spousta nemocných padla za oběť lidovým medikamentům a okultní léčbě: sypali si kolem nosních dírek sůl, přivazovali si na ruce stužky a pálili hnědý cukr či síru, aby zahnali zlé výpary. A právě z tohoto spletence vědy a mýtů, z konfliktu příšer pocházejících z fantazie a příšer pocházejících z laboratoří, čerpá inspiraci dlouho vyvíjená hra Vampyr od studia Dontnod.

Vampyr je podivné stvoření. Takový laciný, ale přesto vzletný pokus ve stylu, ve kterém se Dontnod podle všeho specializuje, ale jeho půvab a potenciální nedostatky se dají shrnout snadno: je to jeden druh hry, který zaživa požírá jiný druh hry - RPG mlátička z pohledu třetí osoby, která své tesáky zabořila do krku otevřené dialogové dobrodružné hry. Chmurně vyhlížející a zarostlý protagonista Jonathan Reid je vrchním lékařem v londýnské nemocnici v roce 1918, který má na starost blaho 60 plně rozvinutých civilistů od chřipkových pacientů a zotavujících se vojáků po drobné zlodějíčky, obchodníky, učence a šarlatány v hospodách i pokoutních uličkách. Zároveň je to ale upír v utajení, který svůj volný čas tráví likvidací rádoby Van Helsingů a dalších, méně společenských odrůd nemrtvých. A aby si zpřístupnil a vylepšil schopnosti, potřebuje velké množství krve.

Pár kapek jí získáte z protivníků během soubojů, přičemž všichni vypadají jako generické postavy, které lze beztrestně zabít, ale těmi nejhojnějšími zdroji jsou civilisté ve vaší péči. Tím se dostáváte do docela dramatického střetu zájmů - a zajímavého vyvažování hráčových priorit, neboť následky mají velký dopad, ať už jde o počet dostupných dějových vláken, anebo atmosféru tohoto otevřeného světa rozděleného na regiony. Budete jen další bezduchá hrozba v sužovaném městě, která z chudinských čtvrtí dělá nevlídné spálené pustiny a trhá samotnou příběhovou materii hry na kusy, zatímco snižuje populaci nemocného Londýna? Anebo se pokusíte dělat rozdíl mezi těmi, kteří si to zaslouží, a těmi, kteří si to nezaslouží - či se snad bez těch cenných vyšších úrovní obejdete úplně?

V každém případě budete muset trochu taktizovat, protože Reid si nikam nemůže jen tak vtrhnout jako protivné děcko, které kouše a kope - musí si totiž zachovat své krytí coby doktora. V ideálním případě by se také měl starat o to, aby jeho oběti byly ve špičkové kondici, a právě tady začíná být herní pojetí vampirismu jakožto alegorie pro skutečné choroby velmi zajímavé. Zdravější lidé představují hojnější sklizeň, takže i když budete chtít všechny okolo vysát do sucha, pořád si budete chtít hrát na léčitele a vyrábět v Reidových všemožných odemknutelných úkrytech léky na takové neduhy, jako je třeba rýma. V tom se zrcadlí to, jak ty nejzhoubnější a nejvytrvalejší virové kmeny ze skutečného světa jsou vlastně ty nejméně agresivní. Koneckonců viry nemohou prosperovat, pokud zabijí každého hostitele ještě předtím, než bude mít možnost nakazit ostatní.

Starání se o zdraví kořisti stranou, sání krve vám vynese bonusové zkušenosti, pokud ty postavy budete dobře znát. To zahrnuje trochu detektivní práce jako třeba vystopovat novináře, který píše o předmětu vašich choutek, anebo hledat v místnostech dokumenty. Během toho narazíte na pár známých nevýhod vampirismu. Reid například nedokáže vstoupit do obydlí bez pozvání, takže budete muset buď přesvědčit obyvatele, aby vás pustil dál, anebo jejich pochyby rozptýlit pomocí svého nadpřirozeného osobního kouzla.

Každá postava má číselně danou duševní odolnost: když ji dostatečně snížíte pomocí odhalených „nápověd" o každém člověku, může je Reid přimět k tomu, aby mu něco prozradili anebo vykonávali jeho rozkazy, což nakonec tuto nebohou duši dovede do nějakého tichého koutku, kde si na ní Reid může v klidu pochutnat. Osobní rysy a vztahy mezi postavami můžete zkoumat v menu a karmínový rentgenový režim vidění vám umožní odhadnout kolemjdoucí, stejně jako si ve Watch Dogs od Ubisoftu můžete prohlédnout jejich telefonní historii. Když jsem se procházel po smogovém a utiskovaném Whitechapelu a prohlížel si oběhovou soustavu a tajemství nic netušících chodců, připadal jsem si hodně jako parazit, který zkoumá skomírající tělo města a hledá slabiny.

Je to fascinující prostředí média, které je bohužel trochu chudokrevné, pokud jde o upírské příběhy. Jestli totiž může někde selhat, tak je to scénář a co víc - souboje. Úvod hry Vampyr je tak trochu mišmaš: Reid se probouzí na hromadě mrtvol, uvědomuje si, že je nemrtvý, a rychle se vrhne do vražedné potyčky (čti: tutoriálu) s partou otrhaných lovců upírů, přičemž křičí něco jako „Tahle hrůza - je to noční můra!" a „Nedáváte mi na vybranou!". Je to tragická událost s velkým T, která na hráče nedělá žádný dojem, protože s těmi dotyčnými lidmi samozřejmě nemáte žádnou historii. A také je tu spousta teatrálních hlášek, nad kterými se nejspíš budete ušklíbat, jako třeba „Co je temnota než zapadající slunce?".

Viděl jsem jednu epizodu z mnohem pozdější fáze hry a ta naštěstí naznačovala, že scénář nakonec pevnou půdu pod nohama najde. V této fázi se Reid stal sympatickou směskou neochvějného soucitu a tiché hrozby a navíc na vás čeká několik významných rozhodnutí a následků - například se pokoušíte oživit rychle kolabujícího pacienta, zatímco zdravotní sestra, kterou vyšetřujete kvůli zločinům, vám může buď pomoct, anebo vaše rozhodnutí zpochybňovat. Během hlavní rámcové zápletky se Reid vydává najít upíra, který ho proměnil, a já doufám, že se hra opravdu ponoří do napětí mezi pragmatickým profesionálním racionalismem a nadpřirozenými událostmi, které nastanou.

Menší naděje vkládám do soubojů, které oproti zářivému skalpelu zbytku hry působí jako špinavé bourací kladivo. Máte komba složená ze tří úderů, na výběr obouruční zbraň nebo pistoli s nožem, úskoky kotoulem, parírování a hrstku mírně plochých speciálních pohybů. To poslední spotřebovává krev (ale jinou krev než tu, jež funguje jako XP), kterou si doplňujete okusováním protivníků poté, co je dostatečně naklepete a omráčíte loktem. Reid dokáže tu rudou substanci vkládat do kopí a mlžných bomb, dokáže se zneviditelnit, mrzačit lidi parnatými spáry, skákat na ně z dálky a srážet jim krev v žilách za účelem oslabení obrany. Lidští protivníci vám budou údery vracet ohněm a mečem, ostatní upíři zuby a drápy; obě kategorie protivníků jsou přímočaře rozděleny na kontaktní hromotluky, střelecké hrozby a nemotorné hory masa, které musíte nejdřív udolat.

Na poli rvaček z pohledu třetí osoby je to uspokojivé a zábavné i z delšího hlediska díky modifikacím schopností, které vám například umožní vrhnout tři krvavá kopí najednou anebo odčerpávat zdraví nepřítele pomocí zmíněných mlžných bomb. Ale všechno to působí dojmem, jako že si to hra vypůjčila z nějakého méně ambiciózního titulu, kvůli čemuž je představa parazitických/symbiotických vztahů v příběhovém sandboxu stejnou měrou znepokojivá jako lákavá. Není to tak, že byste se mohli bojům vyhnout, neboť některé konflikty jsou zapletené do příběhu; ta náročná rozhodnutí o tom, jestli se budete krmit a postoupíte tak na vyšší úroveň, závisejí na tom, že vás hra občas do boje hodí.

Představa příběhů a systémů, které na sobě vzájemně parazitují, je rozkošně zlomyslná, ale také vypovídá o propasti mezi pár let starým studiem Dontnod, známým díky chytrým a nevýrazným akčním hrám jako Remember Me, anebo studiem Dontnod, které ke slávě katapultovala dobrodružná série Life Is Strange. Jako by se minulost studia snažila potají ukousnout ze své přítomnosti.

Chřipkový kmen z roku 1918 sám o sobě vymizel, ale byl znovu nalezen a izolován ze tkáně mrtvoly zachovalé v aljašském permafrostu. Vědci tento virus momentálně drží na výzkumné stanici v americké Atlantě, což je představa, nad kterou by člověk neměl uvažovat pozdě v noci. Chřipka je z obecného hlediska samozřejmě dlouhodobý problém a navzdory vědeckému snažení kolem ní stále přežívá spousta pověr.

Minulý měsíc jsem také ležel s chřipkou a přistihl jsem se, jak manicky opakuju starou mantru „nakrm chlad a vyhladovíš horečku." Když jsem si to dnes googlil, zjistil jsem, že je to z velké části mýtus, dost možná stejně hloupý jako sypat si sůl do nosu. Proto se dá říct, že se rozhodně najde místo pro hru, jakou je Vampyr, která vrhá světlo na mytologizaci nemoci, zatímco kombinuje žánry skvěle zaníceným způsobem. Zatím to ale není tak nakažlivé, jak by se mi líbilo.

Watch on YouTube

Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.

Read this next