Technická analýza Splinter Cell: Conviction
Počet snímků za sekundu se celkem drží.
Dlouho očekávané a prý několikrát předělávané hratelné demo pátého pokračování série Splinter Cell se koncem března objevilo na Xbox Live. Conviction, stejně jako Bioshock 2, běží na Unreal Engine, avšak není to poslední verze UE3. Před lety vzal Ubisoft funkční kód a masivně ho upravil pro potřeby hry Splinter Cell: Chaos Theory. Místo migrace na UE3 se tým rozhodl raději vylepšit a obohatit stávající kód, a tak vznikl engine LEAD, který je základem Splinter Cell: Conviction.
Pakliže vás zajímá, jak se rozhoduje ve věcech designu a herního enginu v mamutím pětiletém projektu, pak si nenechte ujít prezentaci z GDC 2010, kterou připravil Stephen Hill z Ubisoft Montreal. V ní Hill popisuje nástrahy přechodu na novou technologii a nosné části nového vykreslovacího systému (renderer).
Každý zdroj světla v okolním prostředí Splinter Cell: Conviction je plně dynamický a může být zapnut či vypnut. To je možné díky vlastnímu systému dynamického ambient occlusion, který pochází přímo z dílen Ubisoft Montreal. Novější technologie typu SSAO (screen-space ambient occlusion) nebyly na počátku vývoje Convictionu k dispozici, proto tým musel vyvinout vlastní řešení. To se v mnoha věcech podobá právě SSAO, avšak umožňuje výtvarníkům mnohem pružnější přístup k práci.
A nyní už k samotné výkonnostní analýze dema. Počet snímků za sekundu se celkem drží hodnoty 30 s občasným trháním obrazu, když dojde k přetížení jádra enginu. Nejvíce je to asi vidět na první animaci. Celkový dojem z obrazu je dobrý a podporují ho kvalitní mapy stínů bez znatelných problémů s vrstvením. Filtrování textur je na dobré úrovni s vhodnou kombinací anisotropního a trilineárního filtrování.
Přibližně ve 12% testu Eurogameru hra trpěla škubáním obrazu, ale většinou to nebylo moc znatelné. V demu nejsou žádné výrazně rychlé pohyby či vysoce kontrastní barevná schémata, které by tento úkaz zdůraznily. Což nás přivádí k tomu, jak je komponován obraz a jak ho vývojář může ovlivňovat vhodným zjednodušováním prvků pro vyšší výkon.
Demo zasluhuje potlesk za svou čistou kvalitu obrazu, avšak ta je vykoupena nižším rozlišením, které činí 1024x576 s pouhým 2x MSAA (multisampling anti-aliasing). Pro srovnání Double Agent běžel v 720p (s funkcí rozmazávání hran místo AA).
Tyto údaje nejsou nijak oslňující, ale přesto hra vypadá atraktivně. Jelikož se většina dema odehrává v temnotě a s nízko kontrastními hranami, není tolik vidět fakt, že hra neběží v HD rozlišení. A i to je důkaz skvělé práce výtvarníků. Kromě toho tvůrci přidali další efekty, jako je například hloubka pole, která doslova zvýrazní blízké objekty a jejich hrany a rozmaže ty jednoduše zobrazené na pozadí.
Demo i přes svou krátkou délku působí velmi dobře a z technologického hlediska to vypadá na kvalitní zážitek. Pakliže jej ale srovnáte s hrami, které jsou exkluzivní pro jednu platformu, jako jsou Uncharted 2 či God of War III, pak budete poněkud zklamáni. Ovšem Conviction vypadá na dílo, které svůj šarm předvede až po delší chvíli.
Vezměme kupříkladu umělou inteligenci: zvolme v demu bod restartu a podívejme se na chování nepřátel. Jejich chování rozhodně není předvídatelné - jejich reakce se dokonce liší i při použití stejné taktiky. S hratelností jsou těsně spjaty i některé další technologické záležitosti, jako například hra světla a stínu. Přestože i ta je v demu obsažena, vypadá to, jako by si Ubisoft Montreal některé technologické finesy šetřil až do plné verze hry.
Vývojáři slibovali Sama Fishera operujícího ve stísněných úrovních, stejně jako v oblastech plných různých objektů. Proběhla také diskuze na téma zničitelného prostředí. V demu ovšem tyto věci prezentovány nebyly. Na to si tak nejspíš budeme muset počkat až na vydání plné verze hry.
Splinter Cell: Conviction vyjde 16. dubna na Xbox 360 a 30. dubna na PC.